• 제목/요약/키워드: 게임콘텐츠

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차세대 콘텐츠 콘솔기기 활용 수업 적용 계획연구 (A Study on the Application of Class Using Next Generation Content Console Devices)

  • 손병혁
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2023년도 제68차 하계학술대회논문집 31권2호
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    • pp.149-150
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    • 2023
  • 게임 산업의 성장속에 다양한 서비스를 제공하는 게임 플랫폼의 증가와 디바이스의 확산으로 전통적인 게임 콘솔 외에도 개인용 컴퓨터는 물론 가상현실 헤드셋(VR), 심지어 스마트TV를 이용한 클라우드 게임 서비스등 게임을 이용하는데 언제 어디서나 사용할 수 있는 스마트폰과 같은 다양한 장치에서 쉽게 접근할수 있도록 하여 비디오 게임 사용자 증가에 큰 기여를 하고 있다. 본 논문에서는 높은 양질의 게임콘텐츠와 메타버스를 넘나드는 고 퀄리티의 차세대 게임을 분석 및 이해하고 연구를 통하여 게임을 제작하기 위해 게임 엔진에 사용된 제작기법을 이해하기 위해서 피교육자들은 게임을 직접 플레이해보며 사용자의 경험을 쌓고 노하우를 축적하는 것만큼 중요한 것은 없다고 결론지었음. 차세대 콘솔기기를 활용하여 우리 대학 신규 교과목으로 편성 되어있는 XR콘텐츠 제작 프로젝트 수업의 효율과 이해도를 높이기 위해 본교에 설치되어있는 차세대 콘솔기기 활용 및 적용 연구의 필요성을 제시한다.

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가상현실 기반 퍼즐과 탈출게임 콘텐츠 개발 (The Content Development for puzzle and escape game based Virtual reality technology)

  • 김준형;송은지
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2018년도 춘계학술대회
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    • pp.619-621
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    • 2018
  • 최근 가상현실을 활용한 게임콘텐츠들이 많이 제작되고 있다. 그러나 킬러콘텐츠가 부족한 상황이며 가상현실 게임을 즐기기 위해 사용하는 HMD(Head Mounted Display)는 멀미감 때문에 장시간 사용하기 힘들다. 본 연구에서는 멀미감을 최소화할 수 있는 퍼즐과 요즈음 오프라인에서 인기가 있는 방탕출 게임을 동시에 즐길 수 있는 콘텐츠를 제안한다. 특히, 개발한 콘텐츠는 Unreal Engine을 사용함으로서 게임에 현실성을 더욱 가미할 수 있었고 남녀노소 누구나 즐길 수 있는 범용적인 콘텐츠이다. Unreal Engine을 활용한 게임이 별로 많지 않아 본 콘텐츠는 향후 Unreal Engine를 활용한 게임을 제작하는데 도움이 될것이라 사료된다.

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초등 수학교과의 게임형 콘텐츠 설계 및 개발 사례 (Design & development of e-learning game contents in elementary math class)

  • 조은순
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2006년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.35-38
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    • 2006
  • 본 연구는 사이버가정학습체제의 도입으로 인터넷 학습에 대한 관심이 고조되고 있는 초등학교 학생들을 위한 수학교과에서의 게임형 콘텐츠 설계 및 개발에 대한 전략을 연구하였다. 게임형 콘텐츠는 학습내용 및 활동 설계시 다양한 게임적 요소를 활용하여 학습자들의 흥미를 지속적으로 유발하고 즐겁게 학습할 수 있도록 유도하는 콘텐츠 유형으로서, 재미를 추구하는 면에서는 일반 게임과 동일하지만, 상대를 이기는 것이 목적인 일반 게임과 달리 교육용 게임에서는 학습 내용을 효과적으로 습득하는 것을 근본 목적으로 한다. 본 논문에서는 초등수학에서 게임형 콘텐츠의 설계시 필요한 고려해야 할 설계전략과 그에 따른 개발사례를 통해 향후 게임형 콘텐츠의 활용시 필요한 시사점들을 분석해보기로 한다.

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직접적 구성주의에 의한 실체적 G-Math 게임 디자인 (Actual G-Math Game Design for Directly Constructivism)

  • 이지원;장희동;박성준
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2012년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.39-40
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    • 2012
  • G-러닝 게임은 게임의 집중력과 재미 요소를 기반으로 학습의 목적을 가진 콘텐츠로, 최근 아동 교육용 G-러닝 게임의 시장 규모가 증가하고 있다. 그러나 기존에 연구된 G-러닝 게임은 교육성과 게임성의 디자인 방향이 일치하지 않아 균형 있는 효과를 기대하기 어렵다. 본 논문에서는 초등학교 4학년을 대상의 분수 학습을 위한 G-러닝 게임의 게임디자인 방법을 논한다. 분수 개념은 4학년 교과 과정 중 학습 난이도가 높고 이해가 어려워 단순 교수법보다 구성주의 학습법이 적합하다. 게임과 교육의 융합을 위한 디자인의 일환으로 G-Math 게임을 개발하였다. G-Math 게임은 구성주의 학습방법을 기초하여 ETC(탐구, 협동, 대화, 이해)이론으로 디자인 하였다. 본 연구는 G러닝 게임의 교육성과 게임성을 융합함과 동시에 효과적인 학습 방법을 디자인함으로서 G-Math에 특화된 콘텐츠를 제공한다.

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문화원형을 활용한 모바일 기능성게임 개발에 관한 연구 : 사천왕(四天王)을 틀린그림찾기를 중심으로 (The Research and the Development Case of Smart phone based Serious Gamed Application with traditional cultural materials : Focused on the game "Find the wrong picture on Sacheonwang(四天王)")

  • 이영숙
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권35호
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    • pp.271-289
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    • 2014
  • 본 연구는 사천왕(四天王)을 대상으로 스마트폰용 기능성 게임을 제작하였다. 현재 스마트폰 대중화로 인하여 모바일콘텐츠 시장이 확대되고 있다. 그러나 다양한 한국적 전통문화를 소재로 한 게임콘텐츠가 부족하다. 따라서 본 연구에서는 토속화 되어있는 한국불교문화에 등장하는 사천왕(동방 지국천왕, 북방 다문천왕, 남방 증장천왕, 서방 광목천왕)을 고찰하고 한국형 전통문화를 기반으로 한 스마트폰용 기능성 게임콘텐츠 개발을 시도하였다. 이를 위하여 사천왕(四天王) 캐릭터 4종을 현대화하여 재조명하고 특징을 분석하였다. 다음으로 사천왕(四天王) 4종 캐릭터를 게임콘텐츠에 적합하도록 2등신 SD 캐릭터로 제작하였다. 그리고 각각의 사천왕캐릭터와 불교이미지를 활용하여 사천왕(四天王) 틀린그림찾기 모바일 기능성 게임의 기획과 개발과정을 제시하였다. 이에 본 논문은 기존의 불교문화의 콘텐츠의 특성을 살펴보고, 한국전통문화의 저변확대 및 한국토착 전통문화로 소통의 역할이 가능하도록 불교문화캐릭터를 개발하여 게임콘텐츠에 적용하였다. 따라서 본 연구의 불교문화콘텐츠를 통하여 한국 전통 캐릭터 개발 및 게임콘텐츠에 활용 가능한 대상으로 재조명할 수 있는 기회를 마련하고자 한다.

노인용 기능성 게임개발을 위한 중노년층의 수요분석 (Analysis of the Needs of Middle and Elder Generation on Serious Game for the Elderly)

  • 이윤정;안준희;임경춘
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제9권10호
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    • pp.75-101
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    • 2009
  • 본 연구는 노인용 기능성 게임 개발을 위해 중노년층 1030명을 대상으로 여가행동과 여가콘텐츠, 게임행동과 게임콘텐츠, 기능성게임 수용의지 파악을 위한 설문을 실시하고, 결과를 토대로 수요도 및 게임 요구사항을 분석한 것이다. 분석결과 노인은 건강과 휴식, 재미, 자기계발, 스트레스 해소를 위해 등산을 비롯한 정적여가활동 및 동적여가활동을 즐기고 있었는데, 궁극적으로 여가활동 중 게임활동 선호율은 낮으나, 기능성 게임을 통해 재미와 유익함을 얻을 수 있도록 건강게임이나 시뮬레이션 게임, 치료용 게임, 체험형 스포츠 게임 등 기능성 콘텐츠를 개발해 보급한다면 이용의지는 중년층에 비해 높은 것으로 나타났다. 그러나 성별, 연령별, 학력수준별, 소득수준별, 가족규모별로 일부의 수요가 다르게 나타나므로, 노인집단의 인구학적 변인을 토대로 한 게임 콘텐츠 개발을 고려해야 한다. 즉, 기능성 게임개발에 주요 목표층을 구체화하는 작업이 요구되며, 다양한 실험과 효과성 검증을 통해 편리한 이용과 기능에 대한 신뢰, 그리고 심미적 만족감을 높일 수 있도록 수요자 중심 연구개발이 지속되어야 한다.

소규모 게임 개발 프로젝트의 효과적인 테스트 프로세싱에 관한 연구 (A Study on Effective Test Processing of Small Game Development Projects)

  • 하유진;이민수;정은비;김효남
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2019년도 제60차 하계학술대회논문집 27권2호
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    • pp.67-68
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    • 2019
  • 소규모 인원으로 구성한 게임 개발 프로젝트에서 품질 관리를 수행할 때 폭포수 개발과 같은 전통적인 개발 방법론을 적용하는데 많은 어려움이 있다. 이에 대한 대안으로 상황에 따라 적용할 수 있도록 일부 과정을 수정하여 스크럼 방식의 애자일방법론을 제시한다. 본 논문에서는 소프트웨어 개발에 적용하는 애자일 기법을 게임 개발에 맞춘 테스팅 방식을 적용하여 실제 개발 과정에서 효과적으로 사용할 수 있는 방식인지를 검증하고 제안한다.

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웹 소켓을 이용한 산술 연산 학습 게임 (Educational Game for Arithmetic Operations Using Web Socket)

  • 김성완
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2014년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.453-454
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    • 2014
  • 교육용 게임은 학습 흥미를 증진시킬 수 있는 중요한 도구 중 하나이다. 웹 기반의 정보화 기술의 발전에 따라 웹 기반의 학습 콘텐츠의 수요도 계속 증가하고 있다. 본 논문에서는 초등학교 저학년생을 대상으로 기초적인 사칙 연산 학습을 위한 게임 콘텐츠를 개발하였다. 특히, 웹 소켓 기술을 사용하여 개발된 본 게임은 다수의 사용자가 동시에 게임에 참여할 수 있으며, 각 사용자는 별도의 학습 프로그램 설치를 하지 않고도 웹에 연결된 환경이라면 브라우저를 통해 본 학습 게임에 접속하여 활용이 가능하다.

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모바일 게임 동향과 모바일 게임 이용자 특성에 관한 연구 (A Study on the Mobile Game User Characteristic and Mobile Game Oriented)

  • 주헌식
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2015년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.389-390
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    • 2015
  • 본 연구에서는 모바일 게임 동향과 모바일 게임 특성에 관해서 나타내었다. 모바일 게임은 국내외 시장에서 크나큰 성장을 이룩하고 있다. 특히 다수의 게임에서 카카오 톡 게임 비중이 대단히 높은 것으로 나타났다. 앞으로 모바일 게임 시장은 지속적인 발전이 예상되며, 카카오 톡의 게임은 더욱 많은 게임 비중을 나타낼 것으로 사료한다.

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