• 제목/요약/키워드: 게임지출

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성별에 따른 게임이용 지출금액 차이에 대한 연구 (A study on the difference in the amount of spending on game use by gender)

  • 신대영
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2022년도 제66차 하계학술대회논문집 30권2호
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    • pp.203-204
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    • 2022
  • 본 연구에서는 게임관련 학업을 전공으로 하는 남학생 27명, 여학생 18명, 총 45명을 대상으로 게임이용 한달 지출 금액을 조사하였다. 그 결과 남학생의 경우는 응답자의 약 74%가 게임이용에 금액을 지출한다고 응답하고 있으며, 여학생의 경우는 응답자의 50%가 게임이용에 금액을 지출한다고 응답하고 있다. T-검정 결과, 양측검정 유의수준 P값이 0.13(P>0.05)로 남학생과 여학생간의 게임이용에 대한 지출금액의 평균에 대한 차이가 없는 것으로 나타났다. 결론적으로 게임관련 학업을 전공으로 하는 학생들은 남학생과 여학생 구분없이 게임이용에 지출하는 금액의 평균의 차이가 없다고 할 수 있다.

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확률형 아이템 구매 확률과 지출액에 대한 실증연구: 성인과 청소년의 차이를 중심으로 (The Probabilities and Expenditures of Game Users' Loot Box Purchases: Focusing on Differential Effects between Adults and Teenagers)

  • 최동욱;장근영
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제20권2호
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    • pp.123-138
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    • 2020
  • 본 연구에서는 게임이용자들의 확률형 아이템 구매 확률과 지출액의 관계를 살펴보고 확률형 아이템이 성인과 청소년에게 미치는 차별적인 영향의 존재여부 대해 검증해보았다. 2017년과 2018년의 게임이용자 실태조사자료를 이용한 분석결과, 성인에 비해 청소년의 확률형 아이템 구매확률이 유의하게 낮았으며 확률형 아이템에 대한 지출액도 차이가 없거나 낮은 것으로 나타났다. 또한 확률형 아이템 구입은 게임에 대한 총지출액과 정의 상관관계를 갖는 것으로 나타났지만 확률형 아이템을 구매한 청소년은 게임에 대한 전체 지출액이 낮은 것으로 나타났다. 이는 확률형 아이템이 청소년들에게 비용 절약형 상품으로 소비되고 있을 가능성을 시사한다.

게임 품질 향상을 위한 재미요소에 관한 연구 (A Study on the Fun Factors to Improve Game Quality)

  • 김효남
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2020년도 제62차 하계학술대회논문집 28권2호
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    • pp.65-68
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    • 2020
  • 최근 코로나19 영향이 가장 컸던 2020년 1분기 동안 전세계 모바일 게임은 전년 동기 대비 약 18% 증가한 약 123억 건이 다운로드 됐으며, 소비자 지출은 약 2% 증가한 약 166억 달러를 달성한 것으로 나타났다. 그러나 글로벌 게임시장의 규모가 상승하는 가운데 국내에 출시된 모바일게임을 전체적으로 살펴보면 게임성이 향상되지 못한 부분에 대해서 글로벌 게임 경쟁력에 대한 해결방안이 마련되어야 할 것으로 생각한다. 본 논문에서는 게임의 재미요소와 관련해서 다양한 내용으로 게임 사용자들의 의견을 알아보면서 게임을 플레이하는 사용자 측면에서 의견들을 분석한 결과 재미요소가 게임의 품질을 결정하는 중요한 부분으로 사용자들과의 소통, 피드백을 통해 의견을 받고 수렴해주는 커뮤니케이션이 매우 중요함을 제시하고자 한다.

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게임 신제품 출시에 따른 소비자 지향적인 가격결정 (Consumer Oriented Pricing According to the New Game Product Launching)

  • 이지훈
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제5권2호
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    • pp.29-36
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    • 2005
  • 게임 신제품 가격결정은 기업의 유지 및 운영에 많은 영향을 미치는 부분이다. 적정한 제품가격 결정에 따라 소비자들의 선호 및 반복적인 구매의욕을 자극할 수 있기 때문이다. 하지만 게임업계에서는 제품특성과 광고, 원자재 등에 포함되는 지출 금액에 따라 가격책정을 하는 것을 선호하고 있고, 경쟁기업대비 가격 결정 등 기업의 입장 및 시장동향에 의한 가격을 결정하고 있는 경우가 현 기업의 상황이다. 따라서 많은 기업들은 제품의 가치를 제대로 평가받지 못하여 현 가격보다 낮게 또는 높게 책정해 매출 부진, 고객이탈, 신규고객유치 부진 등 경영상에 많은 악영향을 미치고 있다. 이러한 차원에서 본 연구의 방향을 기업입장 및 시장동향에 의한 가격결정보다는 소비자가 신제품을 바라보는 관점에서 제품을 평가하는 부분에 초점을 맞추어 신제품 가격을 결정하고자 하는데 중점을 두었다. 게임유형별 적정가격을 분석한 결과를 보면 한국의 게임 사용자들은 시뮬레이션 게임, RPG 게임, 아케이드 게임의 경우 "3만원 때의 가격"을 선호하는 것으로 나타났으며, 온라인 게임인 경우 "2만원 때의 가격"을 선호하는 것으로 나타났다. 이는 각 게임유형별로 가지고 있는 특성을 잘 반영하여 나타난 것으로 분석된다.

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확률형 아이템 이용은 인터넷 게임 과몰입을 예측하는가? (Can Random Reward Item Usage Predict the Internet Gaming Disorder Tendency?)

  • 이수진;전용준;채한
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권6호
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    • pp.439-452
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    • 2022
  • 본 연구에서는 확률형 아이템과 게임 과몰입과의 관련성을 살펴보기 위해, 확률형 아이템을 성능 확률형과 치장 확률형, 그리고 비확률형 아이템을 사용하는 세 집단으로 구분 후, 집단간 게임 과몰입을 포함한 변인들의 차이를 살펴보고, 게임 과몰입에 영향을 미치는 인구통계학적, 심리사회적 변인이 무엇인지 탐색하고자 하였다. 이를 위해 게임 이용률이 가장 높은 20대를 대상(N=413)으로 인구통계학적 변인(연령, 성별), 게임 과몰입, 게임시간, 게임이용비용, 확률형아이템이용비용(이하 확률형이용비용)을 측정하고, 심리사회적 변인은 기질 및 성격, 인지정서조절, 스트레스를 Cloninger의 기질 및 성격 검사, 인지적 정서조절전략 척도, 일상생활 스트레스 척도를 사용하여 각각 측정하였다. 연구 결과, 첫째, 게이머의 2/3가 확률형 아이템 게임을 즐기는 것으로 나타났으며, 여자의 비율이 남자의 비율보다 높은 것으로 나타났다. 둘째, 아이템 유형에 따라 구분한 세 집단 간에는 게임 과몰입, 게임시간, 게임이용비용, 확률형이용비용에서 유의미한 차이가 관찰되었다. 셋째, 게임 과몰입에 영향을 미치는 변인은 게임이용비용, 게임시간, 부적응적 인지정서조절, 스트레스, 자극추구 기질과 연대감 성격으로 나타났다. 게임 과몰입을 위한 적절한 개입으로서, 게임시간, 지출비용, 정서조절과 스트레스 관리의 중요성을 확인하였고, 본 연구 결과의 일반화를 위한 후속 연구에 대해 논의하였다.

RNN을 이용한 고객 이탈 예측 및 분석 (Customer Churn Prediction Using RNN)

  • 이세희;이지형
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2016년도 제54차 하계학술대회논문집 24권2호
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    • pp.45-48
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    • 2016
  • 오늘날의 고객은 다양한 정보를 통해 넓은 선택의 기회를 가진다. 이러한 상황에서 기업들은 고객과의 지속적인 관계를 유지하기 어려워짐에 따라 고객 유지와 신규 고객 유치를 위한 마케팅 비용을 천문학적으로 지출하고 있다. 기업들이 이탈하는 고객의 속성을 분석하고 이탈 시점을 예측할 수 있다면 마케팅에 사용되는 비용과 노력을 최소화할 수 있을 것으로 예측된다. 이를 위해 본 논문에서는 효과적인 고객 이탈 예측을 위한 딥러닝 기반의 이탈 예측 모델을 제안한다. 이 모델은 모바일 RPG 게임 고객의 시계열적인 행동 패턴을 이용하여 이탈을 예측하는 모델로, 예측을 위한 학습을 할 때 모델링된 고객 데이터를 분석하여 이탈 고객의 특성을 파악할 수 있게 한다. 실험을 통해 이탈 고객과 미 이탈 고객의 모델링된 값이 각각 특정 속성에 치중되어 있는 것을 확인하였고, 제안 모델이 합리적으로 고객의 이탈을 예측하는 것을 보였다.

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모바일 전자장부시스템에 관한 연구 (A study on the System for the Mobile electronic account)

  • 최병국;송은지
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2005년도 춘계학술발표대회
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    • pp.1541-1544
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    • 2005
  • 모바일이란 본래 ‘움직일 수 있는’ 이라는 뜻으로, 휴대폰과 휴대용 개인 정보단말기(PDA) 등과 같이 이동성을 가진 것들을 총칭한다. 최근 휴대폰을 인터넷에 접속하여 입출금 등의 은행 업무를 보는 모바일뱅킹, 온라인 게임을 하는 모바일게임, 영화를 실시간으로 보는 모바일영화 등 다양한 서비스가 제공되고 있으며 새로운 모바일서비스가 생겨나고 계속 개발 되고 있다. 본 연구에서는 인터넷 가계부의 단점을 보완할 수 있는 모바일 전자장부 시스템을 제안한다. 이 시스템은 언제 어디서나 지출수입내역을 확인하고 기록이 가능하며 인터넷과의 연동으로 전체적인 개인경제의 흐름을 확인할 수 있다.

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국내 모바일 게임 및 인앱 결제 수수료 적정성에 대한 탐색적 연구 (An Exploratory Study on Domestic Mobile Games and In-app Payment Fees)

  • 이태희;전성민
    • 한국전자거래학회지
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    • 제26권3호
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    • pp.55-66
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    • 2021
  • 전 세계적으로 모바일 애플리케이션 (APP) 시장의 급성장 속에서 글로벌 플랫폼 사업자들은 30%의 플랫폼 결제수수료뿐만 아니라 인앱 결제를 강제하면서 콘텐츠 제공업체들과 갈등이 커지고 있는 상황이다. 본 연구의 목적은 콘텐츠 산업 창업 분야에서 중요한 비중을 차지하고 있는 국내 모바일 게임 시장 및 인앱 결제 수수료의 적정성을 분석하고자 한다. 본 논문에서는 상장 게임회사의 재무제표 공시자료를 직접 이용하여 국내 모바일 게임시장 및 이에 따른 플랫폼 수수료 시장 규모를 추정하였으며, 관련 게임업체들의 공시 매출 및 원가정보를 이용하여 인앱 결제 수수료가 원가 구조에 미치는 영향을 분석하고, 이것이 모바일 게임 시장의 동태적 효율성이나 생태계의 지속가능성에 미치는 함의를 도출하였다. 분석 결과, 2019년 국내 모바일 게임 시장 규모는 49,230억 원이며, 인앱 결제 수수료 규모는 14,761억 원이다. 시장점유율 상위 모바일 게임회사의 경우, 매출 중 모바일 게임 매출 비중이 높을수록 영업비용 중 인앱 결제 수수료가 차지하는 비중이 높아지며, 종업원 급여나 연구개발비와 같은 필수 비용 요소를 크게 상회하는 수준으로 지출된다. 하위 모바일 게임회사 상당수의 영업이익은 매출 대비 미미한 수준이거나 적자인 것을 알 수 있는데, 이는 인앱 결제 수수료가 매우 큰 부분을 차지하기 때문이다. 모바일 게임 생태계를 구성하는 기업들은 대부분 중소게임업체들이다. 이들의 평균(중앙치)에 해당하는 가상 기업은 2019년 기준으로 매출 5.3억 원을 올리고 있으며, 종업원 4.3명에 대한 종업원 급여 1.9억 원, 연구개발비 0.5억 원, 인앱 결제 수수료 1.6억 원을 비용으로 지출하고 있는 것으로 추정된다. 다른 비용 항목을 고려하지 않더라도 상기한 세 가지 비용만으로도 매출의 73.8%를 차지하는 원가 구조를 가지고 있으며, 인앱 결제 수수료가 모바일 생태계의 지속가능성에 큰 영향을 미치고 있음을 알 수 있다.

학교 밖 청소년의 개인 특성 및 돈내기 게임 경험이 문제도박에 미치는 영향 (The Influences of Personal Characteristics and Betting Games on Problem Gambling among Out-of-school Adolescents in South Korea)

  • 장혜림;이재경;이래혁
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권10호
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    • pp.558-567
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    • 2018
  • 본 연구는 학교 밖 청소년을 대상으로 문제도박 영향요인을 규명하기 위한 국내 최초의 시도이다. 이를 위해 2015년 청소년 도박문제 실태조사의 원자료를 활용하여 학교 밖 청소년의 개인 특성 및 돈내기 게임 경험이 문제도박에 미치는 영향을 분석하였다. 주요 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 학교 밖 청소년의 개인 특성이 문제도박에 미치는 영향을 살펴본 회귀분석의 결과, 남학생인 경우, 용돈이 많은 경우, 함께 사는 보호자가 없는 경우, 학교 밖 지원 유형이 관리 집단에 속하는 경우 문제도박을 할 가능성이 더 높은 것으로 분석되었다. 둘째, 학교 밖 청소년의 돈내기 게임 경험이 문제도박에 미치는 영향에 대한 회귀분석의 결과, 돈내기 게임 빈도가 높은 경우, 더 많은 시간과 비용을 지출한 경우 더 문제도박을 하게 되는 것으로 나타났다. 이러한 분석 결과를 바탕으로 학교 밖 청소년의 문제도박에 대응하기 위한 실천 및 정책 방안을 제안하였다.

비대칭정보하에서의 최적계약 도출 -에너지절약시장 (Third-Party Financing Contracts Between Energy Users and Energy Saving Companies)

  • 강광규
    • 환경정책연구
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    • 제8권4호
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    • pp.75-94
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    • 2009
  • 제3자재원조달 계약의 과정이 1단계 신호발생 게임과 2단계 주인-대리인 게임 등 2단계 게임 모형을 통해 분석된다. 2단계 게임의 해는 역진귀납법을 통해 구해진다. 2단계 게임에서, 에너지절약기업의 최적 노력수준, 에너지 사용자의 최적 보상 체계, 그리고 두 경기자의 보수는 각각의 부분게임에서 도출된다. 이렇게 해서 도출된 각각의 부분게임의 최적해는 서로 비교된다. 그 결과 우리는 만약 에너지절약기업의 수입을 감소하는 비율로 증가시키는 누진적인 판매세와 같은 에너지절약기업의 수입에 대한 제약이 존재한다면, 최적 분배 비율은 선형 보상 체계에서 'I'보다 작은 수준에서 유일하게 결정된다는 것을 알게 되었다. 즉 유일한 균형이 존재한다는 것이다. 부분게임 각각의 경우에 대한 자기충족적인 유일한 균형은 분리균형인 바, 이 균형에서 에너지사용자는 높은 기술수준을 보유하고 있는 에너지절약기업(H형 ESCO)의 에너지진단 제안은 받아들이되, 낮은 기술수준을 보유한 에너지절약기업(L형 ESCO)의 진단제안은 거절한다. L형 ESCO는 제3자 재원조달 시장에서 수익을 창출할 수 없게 된다. 반면, H형 ESCO는 L형과 H형의 진단수수료의 차이만큼 수익을 얻게 된다. 따라서 H형 ESCO의 균형에서의 수익은 자신의 기술수준뿐만 아니라 L형보다 더 빠르게 진보된 기술수준을 통해서 증가하게 된다. 에너지사용자는 어떠한 추가비용을 지출하지도 않으면서 기존 자신의 에너지시스템에서 ESCO가 3자재원조달 임무를 하도록 허용함으로써 일정분의 수익을 얻게 된다.

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