본 연구는 천안시의 학교밖 청소년 250명을 대상으로 생활실태와 심리적 특성을 분석하고 행복감에 영향을 주는 요인을 파악하여, 학교밖 청소년들의 행복감 증진을 위한 정책적 제언을 하고자 수행되었다. 분석 방법은 SPSS PC+ Win. 21.0을 활용하여 기술통계분석, 신뢰도분석, 평균비교분석, 상관분석 및 다중회귀분석을 하였고, 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 가정문제로 학업을 중단한 청소년의 자아존중감이 다른 이유로 학업을 중단한 청소년보다 낮았고, 행복감은 학업중단 기간이 2년 이상인 청소년이 가장 낮았다. 둘째, 학교밖 청소년들은 하루 중 수면 7.9시간, 일 3.91시간 등으로 사용하였고, 활동 장소는 집 10.73시간, 일터 3.66시간 등이었으며, 장래계획은 취업계획이 가장 많았고, 친구는 함께 게임 놀이할 친구가 가장 많았다. 셋째, 학교밖 청소년의 자아존중감, 희망 및 행복감 간에는 정적 상관관계가 있었다. 넷째, 학교밖 청소년의 행복감에 대한 상대적 영향은 자아존중감이 가장 높았고, 희망, 취업계획, 가정소득수준 순이었다.
오존 경보제와 예보제의 실시가 오존 오염에 관한 일반인의 관심을 증폭시키는 중요한 계기가 되었음에도 우리 연구계와 정책 당국의 대응은 이에 훨씬 못미치고 있다. 1990년 이래 학회지 관련 논문 편수는 연간 1∼3편에 그치고 있고, 다른 이차오염 현상과 달리 정책 당국은 여전히 지원을 고려하지 않고 있다. 오존 연구가 뿌리를 내리지 못한 가운데 강행된 경보제와 예보제의 와중에 책임을 떠맡은 지방자치단체는 조급하게 노련한 예보 모델을 찾고 있고 충분한 검토도 없이 외국의 사례에서 대책을 구하고 있다. 논란이 되고 있는 오존 예보의 부정확성은 모델 선택의 문제가 아니라 모델 이용이 잘못된 때문이다. 현재 오존 대책의 일환으로 검토되고 있는 차량 부제 실시와 같은 단기 대책은 역효과를 낼 수 있다는 연구결과도 있다. 선진국의 오존 연구는 도시 규모에서 지역 규모로 확대되고 있고, 구츰 등 액상반응의 효과 규명과 1 kin 이하 미세 변화 모델링이 시도되고 있고, 지구 단위 대류권 실험의 일환으로 태평양 상공의 오존과 오존 전구물질의 대기화학이 조사되고 있다. 우리는 우선 우리의 오존 문제를 정확히 이해하도록 노력하여야 한다 합리적 계획 아래 체계적으로 접근하여 갈 때 당장은 아니지만 우리의 오존에 대한 이해가 깊어갈수록 예보의 정확성은 향상될 수 있다. 많은 비용과 노력이 필요한 오존 대책의 시행은 충분히 신중하여야 한다. 서울과 같은 대도시라면 적합한 수치모델을 구비하여 효과를 점검할 수 있어야 한다. 일부에서는 예보의 정확성을 높일 수 있는 방안의 하나로 수치모델 이용을 거론하고 있으나 수치모델은 매일의 예보와 같이 일상적 목적을 위하여 사용될 수 있는 모델이 아니며, 현재와 같이 기초가 갖추어져 있지 않은 상황에서는 더욱 그러하다. 정상적 모델 이용이 가능할 수 있도록 배출원 자료 체계를 갖추어야 하고, 서을 등 특징적 지역에 대하여서는 집중적 현장 조사를 실시하여야 한다.3)와 NAS(National Academy of Sciences, 1983), 미국에서 발행되는 정부 지침서 (Federal Register)에 고시된 내용 등을 토대로 하였다. 연구는 당면현실로 다가온 정보화 및 세계화의 기업환경에서 예견되는 몰입(committment)의 약화에 대한 치유방안으로서, 정보화된 경영모의게임의 기업 교육훈련 시스템(Business Training System)으로의 발전 가능성을 제시한다 하겠다.암시하며, 따라서 우리 교육문화에 맞는 재택수업 형태의 개발이 시급함을 제시한다고 하겠다.column density of HCaN is (1-3):n1014cm-2. Column density at distant position from MD5 is larger than that in the (:entral region. We have deduced that this hot-core has a mass of 10sR1 which i:s about an order of magnitude larger those obtained by previous studies.previous studies.업순서들의 상관관계를 고려하여 보다 개선된 해를 구하기 위한 연구가 요구된다. 또한, 준비작업비용을 발생시키는 작업장의 작업순서결정에 대해서도 연구를 행하여, 보완작업비용과 준비비용을 고려한 GMMAL 작업순서문제를 해결하기 위한 연구가 수행되어야 할 것이다.로 이루어 져야 할 것이다.태를 보다 효율적으로 증진시킬 수 있는 대안이 마련되어져야 한다고 사료된다.$\ulcorner$순응$\lrcorner$의 범위를 벗어나지 않는다. 그렇기 때문에도 $\ulcorner$순응$\lrcorner$과 $\ulcorner$표현$\lrcorner$의 성격과 형태를 외형상으로 더욱이 공간
본 연구는 성인층의 인터넷 과의존에 영향을 주는 요인을 확인하기 위해 한국정보화진흥원의 2016 인터넷 과의존 실태조사의 원자료를 활용하여 의사결정나무분석을 수행하였다. 의사결정나무분석결과 총 16개의 마디를 생성하였으며, 주요 예측변수로는 스마트미디어 주중 1회 이용시간, 스마트미디어 주말 1회 이용시간, 캐시템 이용경험, 3가지 콘텐츠 중 여가의 이용비율, 부정적 성격, 3가지 콘텐츠 중 정보검색 및 활용의 이용비율, 인터넷의 순기능 인식 순으로 목표변수인 인터넷 과의존 위험군에 영향을 주는 것으로 나타났다. 가장 높은 위험군 확률을 보인 마디는 주중 1회 이용시간이 5분을 초과하면서 5-10분 미만 이하로 이용하고, 캐시템 이용경험이 있으며, 인터넷 순기능 인식이 낮은 마디였다. 분석결과를 토대로 한 정책제언은 첫째, 단시간 이용만으로도 인터넷 과의존 위험률이 높았기 때문에, 이용시간보다는 이용행태에 대한 연구롤 통해 가이드라인이 필요하다. 둘째, 캐시템 이용과 같이 게임 몰입에 영향을 주는 것은 인터넷 과의존도를 증대시키기 때문에 자율규제가 요구된다. 셋째, 3가지 콘텐츠 중에서 인터넷을 여가목적으로 이용하는 경우가 인터넷 과의존 위험률이 높기 때문에 가능한 인터넷이 주목적이 아닌 다른 여가수단의 권장이 요구된다.
한반도에는 동북아시아의 복잡한 안보역학구도 안에서 새로운 핵보유국으로 주장하고 있는 북한과의 고도의 전략 게임을 전개해야 하는 입장이다. 국제사회는 이미 3차례의 핵실험을 통해서 북한의 핵무기 보유를 공개된 비밀로 인정하고 있는 반면 한국은 국제사회에 책임 있는 역할을 위한 비핵국가로서의 위치를 확고히 함과 동시에 북한의 군사도발에 항시 대비해야 하는 기민한 전략적 사고가 필요하다. 한국은 북한과의 군사적 대치상황에서는 단호한 대응을 할 수 밖에 없고, 경제 혹은 민족적인 부분에 대해서는 보다 유연한 포용정책을 유지하는 이중전략을 반복할 수밖에 없다. 핵무기 보유가 어려운 한국의 경우 북한으로부터의 핵위협을 극복하기 위한 전략적 선택들이 다양하게 제시되어 왔으며, 북한 핵은 대한민국의 국가안보를 위협하는 실체적인 위협이다. 우리는 오로지 국가안보의 관점에서 북한 핵에 대한 대비책을 마련해야 한다. 이에 본고는 정부의 비군사분야 대비태세를 중심으로 북한의 핵 능력 및 북한의 핵공격 양상과 그 피해를 예측해 보고, 북한의 핵위협에 대한 정부의 대비태세를 분석한 후, 이에 대비하는 정책을 제언하고자 한다.
키르기스스탄은 다자간 안보시스템에 의존한 군사안보 확보와 등거리 외교를 통한 국가안보를 국가정책의 주요 목표로 두고 추진하고 있다. 부연하자면, 중앙아시아의 소국으로서 자주권의 확립과 국가발전이라는 과제를 추진하기 위하여 나름의 군사안보정책을 통하여 해결점을 찾으려 한다는 것이다. 그러나 한 국가가 단순히 외교와 외부의 안보시스템에 의존하여 국가의 자주성과 발전을 담보할 수는 없을 것이다. 이 논문에서는 키르기스스탄의 국방력과 군사력을 해부해 봄으로써 키르기스스탄이 최소한의 자위적 차원의 국방력을 가지고 있는가를 살펴보는 것과 국방력 증강에 대한 가능성을 살펴보는 것이 중요하다고 본다. 해양세력과 대륙세력, 그 양대 세력의 신-그레이트 게임속에서 등거리외교와 다자간 안보협력기구를 통하여 국가자주성을 확보해 나가는 균형 외교전략의 한계와 미래를 살펴봄으로서 앞으로의 키르기스스탄 독립과 자주 문제를 파악, 예측 해 보는 것이 본 논문의 목적이다.
최근 드론은 세계의 주요 전쟁에서 주요한 수단 즉 공격드론으로 활용되고 있으며 향후 게임 체인저로 진화할 개연성이 충분해 보인다. 한편 북한이 근래에 들어 무인기를 활용한 도발이 점증하고 있는 현상을 연관 지어 볼 때 한반도에서 공격드론의 등장도 머지 않은 것으로 보인다. 21세기의 주요 전쟁에서 공격드론은 정밀화력유도 또는 자폭공격, 인지전 등의 목적으로 지상 및 공중은 물론 해상 및 수중으로 그 영역이 확장되고 있다. 이러한 공격드론은 다영역작전을 수행할 것이며 이를 위해 자율화 수준을 향상하고 High-Low Mix 개념에 기반한 확장성을 강화하는 등의 발전을 이어나갈 것이다. 북한 또한 오래전부터 공격드론을 운용하기 위해 상당한 노력을 기울여 왔는데 제3국 급조 자폭드론, 인공지능 기반 군집형 자폭드론, 자폭형 스텔스 무인 반잠수정 등의 활동이 예상된다. 이러한 북한의 도발 및 공격 양상과 더불어 우리 군의 대응방안과 활용방안에 대한 활발한 후속연구가 이루어지길 바란다.
안양천은 서울의 한강에 유입되는 대표적 도시하천이다. 도시화로 인한 안양천 하천수질 악화와 건천화 문제를 개선하기 위해 유역통합관리를 위한 여러 사업이 진행되고 있다. 유역통합관리를 위해서는 관련 지자체들의 공조가 필요하게 되며, 재정분담문제가 필연적으로 발생하게 된다. 본 연구에서는 유역통합관리를 위해 제안된 사업비 261억의 4개 소유역의 비용분담 방안을 Shapley Value를 이용하여 제안하고 이를 다른 2개 분담방안들과 비교하였다. '분담방안 1'은 수질개선시설이 설치되는 유역의 지자체가 비용을 부담하는 방안으로, 소유역 I지역은 0.58%, 소유역 II지역은 29.54%, 소유역 IV지역은 0%, 그리고 소유역 V지역은 69.88%의 비용을 분담하게 된다. '분담방안 2'는 각 소유역의 소하천길이에 따라 비용을 분담하는 것으로, 13개 지자체들의 교섭력이 동일하다는 것을 전제로 하고 있으며, 소유역 I지역은 13.76%, II지역은 7.34%, IV지역은 45.87%, V지역은 33.03%의 분담을 해야 한다. 하지만 하천의 물 흐름은 상중하류의 각 지자체에 서로 다른 교섭력을 부여하므로, 공조적 게임의 해(解)인 shapley Value를 이용하여 교섭력을 고려한 재정분담방안인 '분담방안 3'으로 비용분담체계를 설계하였다. 모든 가능한 공조체제에 있어 각 참여자들의 평균 한계기여도의 합으로 측정되는 Shapley Value에 의한 분담비율은 I지역 0.29%, II지역은 14.77%, IV지역 50.00%, V지역은 34.94%이며, 이를 지자체들이 수용 가능한, '공정한' 재정분담방안으로 제시하였다.
20세기 한국사회는 일제의 침략에 따라 강제로 병합되었으며, 일제의 식민정책에 따라 한국의 전통문화가 심하게 훼손되었다. 광복 이후 한국사회는 한국전쟁으로 급격한 사회적 변화를 맞이하였고, 근대화와 민주화를 통해 산업경제와 민주주의제도가 발전하였다. 그러나 한국사회가 산업경제와 민주주의가 발전하면 할수록 한국의 전통문화가 더 심하게 해체되었다. 20세기 중후반 포스트모더니즘 사상이 도래하면서 기존 서구사회 중심에 대한 비판과 비서구권 및 제3세계의 문화적 정체성이 강조되면서 국제사회에서는 획일적인 문화적 가치보다는 다양한 국가와 민족의 문화가 서로 교류하기를 추구했다. 그동안 한국의 문화적 정체성이 해체되고 있었다면, 이제는 반대로 한국의 문화적 정체성을 되찾을 필요가 있었다. 한국의 문화적 정체성을 되찾기 위해 한국의 역사, 언어, 예술, 건축, 문학 등 다양한 분야를 연구했으나, 한국의 신화에 대해서는 깊이 다루지는 않았다. 근대화 이후 한국의 신화는 미신으로 여기거나 미개한 것으로 취급당했기 때문이다. 신화는 어느 특정한 지역에 살고 있는 인간들의 무의식적인 집단 심리를 보여준다. 한국 신화를 연구하는 것은 한국인 문화적 정체성을 새롭게 찾을 수 있는 방법 중에 하나이다. 한국의 신화가 많은 사람들에게 알리기 위해서는 신화가 가지고 있는 이야기를 매체로 전달해야 할 것이다. 기존 한국 신화를 소재로 제작된 것으로 영화, 연극, 드라마, 소설 등이 대중문화로 소개되었으나, 최근 만화, 애니메이션, 웹툰, 게임, 라이트노벨 등과 같은 서브컬처 콘텐츠에서 등장하고 있다. PC, 인터넷, 스마트폰의 보급에 따른 게임 및 웹툰 이용자들이 증가했으며, 서브컬처 콘텐츠 시장규모 증가는 만화, 애니메이션, 라이트노벨 이용자들을 증가시켰다. 서브컬처 콘텐츠가 한국 신화를 소재로 제작되면서 서브컬처 콘텐츠 이용자들은 한국 신화에 대하여 관심과 흥미를 가지게 되었다. 따라서 본 연구에서는 한국 신화를 소재로 만든 서브컬처 콘텐츠에 등장하는 한국 신화와 그 의미에 대하여 연구하였다.
카지노는 도박, 음악, 쇼 등 여러 분야의 오락시설을 갖춘 연회장 의미의 단어인 '카자(Casa)'에서 나왔다. 카지노(Casino)의 사전적 의미로는 '춤, 음악 따위의 오락 시설을 갖춘 공인 도박장. 룰렛이나 카드놀이 따위를 한다.'로 정의하고 있다. 이러한 카지노는 유럽 귀족들의 사교 목적으로 17 ~ 18세기부터 시작되었다가, 1930년대 미국에서 본격적인 카지노 산업의 틀을 갖추게 되었는데, 이런 카지노 사업의 흥행은 매출 증대로 이어지고, 지방 정부 및 국가의 세입에도 큰 도움이 될 뿐 아니라, 부수 관련 업무에 큰 도움이 된다. 카지노 업무는 통상 고객관리, 딜러 게임 관리, 안전, 출납 관리, 환전, 재환전 관리, 마케팅 관리, 콤프 관리, 알선 관리 등의 다양한 분야를 포함하는데, 이 업무들은 그룹웨어, ERP 및 고객관리(CRM) 등과 같은 정보시스템으로 서로 유기적으로 연결되어야만 한다. 여기에 숙박, 관광을 포함한 종합 엔터테인먼트 서비스까지 효과적으로 관리하려면 카지노 업무와 부수적인 엔터테인먼트 서비스를 지원하며, 경영 전반에 걸쳐 발생하는 데이터를 수집하고, 경영 상태에 관한 정보를 제공해 주는 정보 시스템이 반드시 필요하다. 이에 본 연구에서는 이와 같은 내용을 고려하여 설계, 구현한 카지노 정보시스템을 제시하고자 한다.
본 연구는 IPA를 이용한 레저스포츠참가 선호도와 참여도를 규명하기 위하여 2009년 수도권의 만 19세 이상의 성인을 연구대상으로 설정한 다음, 유의표집법으로 250명을 표본추출 하였다. 수집된 자료는 SPSSWIN 16.0을 이용하여 신뢰도분석, 대응표본t검증, IPA 분석기법 등의 방법을 활용하였다. 결론은 다음과 같다. 첫째, 1사분면에서는 스킨스쿠버, 수상스키, 윈드서핑, 클레이사격으로 나타났으며 선호도, 참여도를 높이기 위한 개선 노력이 필요하다. 둘째, 2사분면에는 골프, 라켓볼, 스노우 보드, 스키, 낚시, 등산 등이며 선호도, 참여도가 모두 높기 때문에 현재의 수준과 같은 지속적 관심을 유지할 필요가 있는 영역이다. 셋째, 3사분면에 워터슬래드, 카트, 열기구, 스카이다이빙, 오리엔테어링, 행글라이딩, 모형비행기, 서바이벌게임 등이고 선호도, 참여도가 모두 낮으므로 이 종목들에 대해서는 가능한 현재 수준 이상의 과잉노력을 지향하는 것이 바람직하다. 넷째, 4사분면에는 트레킹, 산악자전거, 인라인스케이트, 래프팅, 사이클링 등이다. 선호도는 낮은 반면, 참여도는 높기 때문에 레저 스포츠참가 정책의 현상유지가 필요하다. 종합해보면, 선호하지만 현재의 레저스포츠참가가 어려운 종목들을 타개하기 위해서는 우선적으로 현재 참가하지 못하고 있는 중점개선부분의 종목들에 대한 사회적 인프라에 우선적으로 투자하고 지속적 관심이 필요하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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