• 제목/요약/키워드: 게임정책

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응용분야 사례 분석을 통한 기능성 게임의 특성요인 전망 (Prospects of Characteristics Factors on Serious Game through Application Case Study Analysis)

  • 최우석
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권8호
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    • pp.409-416
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    • 2017
  • 국내 게임 시장은 10조 원대 규모에 이를 뿐 아니라 게임의 사용 형태 및 기능도 변하고 있다. 기능성 게임은 기존의 게임이 가지고 있는 단순한 재미요소 이외에 게임의 순기능에 초점을 두어 교육과 재미를 결합한 게임이다. 최근 교육, 스포츠, 의료, 군사, 공공 등의 분야에서 게임의 긍정적인 측면을 강조하여 관련 콘텐츠를 쉽게 배울 수 있도록 개발되고 있는 실정이다. 이에 본 연구에서는 기능성 게임의 활성화를 위해 플랫폼, 주제, 정부지원, 컨소시엄 등 4개 요인들을 활용하여 대표적인 5개 응용분야의 개발 사례 분석을 통해, 기능성 게임 개발에 있어 우선적으로 고려할 특성요인들이 무엇이며, 그 중요도를 전망하고자 한다. 분석 결과, 기능성 게임에서 우선 고려되어야 할 요인으로 유용성과 재미가 도출되었으며, 응용분야 기능성 게임은 교육, 학습, 체험, 시뮬레이션 등 '체험형 게임'으로 개발되었다. 게임 개발에 있어서 기능성 게임이 갖추어야 할 목표를 분명히 제시하는 것과 아울러 잠재적 이용자들이 체감형 게임을 선호한다는 특성을 고려하여 기능성 게임을 개발하는 것이 매우 효과적이라는 것을 의미한다.

카카오게임의 인기 수익모델 제안 (Proposal of popular Profitable Model of Kakaogame)

  • 허태인;정형원;김태규
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권1호
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    • pp.455-461
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    • 2015
  • 모바일 게임이 카카오톡에 퍼블리싱을 하면서 모바일게임 산업이 더 많은 성장을 하는 계기가 되었다. 하지만 서비스 한지 2년이 지난 이 시점에 많은 게임들이 카카오게임에 서비스를 하고 있고 수익을 내는 게임들은 꾸준히 나오고 있지만 카카오게임 초기에 했던 서비스 게임들에 비해서 많이 줄었다. 그렇다고 초기에 서비스를 했던 카카오게임의 초기 서비스를 게임들의 수익모델을 지금의 게임들과 비교해도 많은 차이점이 없다. 잘되는 게임이 나오면 다들 서둘러 게임의 특징은 물론 수익모델도 따라 한다. 국내 모바일 게임이 카카오톡에 퍼블리싱을 많이 하고 있지만 다들 게임과 비슷하기 때문에 비슷한 게임들간의 경쟁을 하기 위해서는 게임 안의 수익구조가 중요하다. 아래의 논문에서는 카카오게임에서 사용하는 인기있는 수익모델들의 장점들을 선행연구들을 통해 극대화 할 수 있는 방향을 찾아 새로운 수익모델의 방향을 제시하였다.

한중 게임디자인학과 교육시스템 현황비교 및 분석 - 게임전문인재 양성을 위한 발전 방안 연구 (Korea-China Game Design Department Education System Status Comparison and Analysis - A Study on Development Plan for Nurturing Game Professionals)

  • 정수;이동열
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권4호
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    • pp.235-240
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    • 2021
  • 최근 중국 게임 산업의 급속한 발전에 따라 사용자 수가 급격히 증가하고 있다. 게임 산업은 이미 중국 문화 산업 중 가장 발전하는 것 중의 하나가 되었다. 중국 게임 산업이 빠른 속도로 발전하면서 전문 게임개발자 및 게임 제작인력의 수요가 절실하다. 그럼에도 현재 중국의 대학교에서 게임디자인학과를 새롭게 신설해도 매해 졸업생이 게임 회사에 취직하기가 어렵다. 이는 게임시장과 게임 학과 전공교육 사이의 갈등관계가 있다고 사료된다. 본 논문은 게임 산업이 신속히 발전하는 현 단계를 배경으로 중국 게임디자인학과의 현황을 소개하고 존재하는 문제점을 지적하며 맞춤형 발전전략을 제시하여 미래의 중국 게임디자인학과의 발전에 가치 있는 의견을 제시한다.

스마트폰 기반의 LBS를 이용한 투어게임에 관한 연구 (A Study of Tour Game Using LBS based on Smart Phone)

  • 김용호;김형균
    • 디지털융복합연구
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    • 제10권5호
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    • pp.239-244
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    • 2012
  • 본 논문에서는 스마트폰 기반의 LBS를 이용한 투어게임을 제안하였다. 이 게임은 신라의 시대적 배경과 경주의 공간적 배경을 바탕으로 한다. 투어게임의 이벤트는 스마트폰 기반의 LBS를 이용하여 서비스되고, 미리 측정된 GPS값과 스마트폰에서 측정된 A-GPS 값을 비교하여 발생했다. 게임의 기획과 실행 화면에 대해 살펴보았으며, 향후 발전방향에 대하여 논하였다.

아케이드 게임 시나리오 작성 기법에 관한 연구 (The Study of Arcade Game Scenario Composition Method)

  • 김진용;김동근;황치정
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2001년도 춘계학술발표논문집 (하)
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    • pp.937-940
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    • 2001
  • 컴퓨터 게임은 참신성 있는 아이디어 하나만으로 고부가가치를 올릴 수 있는 두뇌집약형 산업으로, 이제 게임은 더 이상 비교육적이고 불건전한 문화가 아닌 정책적, 산업적, 학문적 측면에서 그 가치가 중요시되고 있다. 게임 시나리오는 게임 개발의 핵심이 되는 분야로 현재 이에 대한 체계적인 연구와 분석은 전무한 상태이다. 본 논문에서는 아케이드 게임에 대한 특성을 분석하여 이를 근간으로 제목설정, 배경설정, 캐릭터 선정, 시나리오 작성 등에 대한 방법들을 제시하였다.

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게임 콘텐츠의 아이덴티티 디자인 요소 추출 (Extracting design elements of the game contents identity)

  • 유석호;이완복
    • 디지털융복합연구
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    • 제10권7호
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    • pp.213-219
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    • 2012
  • 게임 콘텐츠의 아이덴티티 구축으로 타 게임과의 차별성과 상품성을 높이기 위한 게임 요소를 고찰하고 각 요소를 이용한 아이덴티티 구축사례를 조사하여 게임 개발시 고려하여야 할 요소를 4가지로 시각요소, 청각요소, 내재요소 와 기타요소를 추출하였다.

클라우드 시스템 기반의 콘솔 게임에 관한 연구 (A Study on the Consol Game Based on the Cloud System)

  • 김판관;박석영;이영훈;조현규;강민주;김효남
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2015년도 제52차 하계학술대회논문집 23권2호
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    • pp.238-239
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    • 2015
  • 본 논문에서는 국내 게임 시장 규모에서 다른 부분에 비해 떨어지는 콘솔 게임 시장의 발전방향으로 클라우드 기반의 콘솔게임기술에 대한 내용 제안한다. 콘솔게임의 새로운 패러다임의 방향은 사람들이 콘솔의 가장 큰 단점으로 꼽은 기기의 가격으로 인한 경제적인 부담을 덜어내며 부피의 간소화의 효과 또한 기대한다. 이러한 기대로 단점을 보완하여 콘솔 게임을 대중화 시킨다면 자연스레 시장의 확장으로 이어지며 이러한 시장 확장 상황에서 기업들의 정책 방향을 연구할 수 있을 것으로 기대한다.

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한국형 워게임모형 개발기법

  • 문형곤
    • 한국시뮬레이션학회:학술대회논문집
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    • 한국시뮬레이션학회 1994년도 추계학술발표회 및 정기총회
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    • pp.3-3
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    • 1994
  • 워게임은 전쟁수행능력 평가를 위하여 수많은 변수들이 복잡하게 연결되어 있는 극한상황에서전투수행상황을 신속학 분석할 수 있는 전쟁모의분석 기법의 하나이다. 최근 컴퓨터의 처리능력이 급격히 증대됨에 따라서 워게임의 활용영역이 점진적으로 확대되고 있다. 워게임운용에 있어서 우리의 전쟁상황과 실정에 맞는 전쟁모의모형을 우리가 개발하여 사용하는 것이 가장 이상적이다. 그러나 이러한 모형개발·운영에는 막대한 비용과 시간이 소요되며, 최근까지 초대형모형을 독자적으로 개발할 수 있는 여건이 충분히 성숙되어 있지 않다. 아직가지 워게임 전문연구기관이 국내에 없으며, 워게임모형개발과 전문이력확보에 대한 투자가 미흡함으로써 전쟁연구의 해외의존이 지속되고 있으며, 한국상황에 적합한 전쟁연구는 국내 워게임 관련기관을 중심으로 제한적으로 수행되고 있는 실정이다. 하지만 당면한 국방정책결정과 전쟁수행능력 평가를 효율적으로 수행하기 위해서는, 선진외국의 개밞형을 보전·보완·개선하여 활용하면서 이와 병행하여 중장기적으로 독자적인 한국형 모형을 개발할 수 있는 능력을 보전하여야 한다. 본 논문은 한국형 워게임 보형개발에 있어서 필수적으로 검토 분석되어야 하는 사항과 주요 전투논리를 개선하는데 필요한 개발단계별 검증방법을 제시한다.

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실외형 증강현실 게임의 등급분류기준에 관한 연구 (A Study of Age Rating Criteria for Outdoor Augmented Reality Game)

  • 강주영;이환수
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권10호
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    • pp.439-447
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    • 2016
  • 최근 증강현실 게임인 Pokemon GO에 대한 사람들의 관심이 높아지기 시작하였다. 그러나 게임 특성으로 인해 다양한 직 간접적인 문제들이 부각되면서 우려 또한 증가하고 있다. 국내는 아직 정식으로 출시되지는 않았으나 국내의 게임 등급 분류기준은 이러한 실외형 증강현실 게임에 적용하기에는 한계점이 있다. 이에 본 논문에서는 Pokemon GO와 관련하여 실제 발생한 문제 상황을 살펴보고 국내외의 게임물등급분류체계를 분석하여 국내 게임 이용자들의 안전한 게임이용을 위한 방안을 논의하고자 한다. 실외형 증강현실 게임의 문제점에 대한 사례들을 분석한 결과 이용자의 안전한 이용을 위해서는 기존의 게임등급분류체계에 '물리적 위험성'이라는 새로운 기준이 추가될 필요가 있는 것으로 나타났다. 정부의 게임 규제가 완화되어가고 있는 시점에서 가까운 미래에 증강현실 기술을 이용한 다양한 게임이 등장할 것으로 예측된다. 따라서 사전 안전장치로써 게임물등급분류체계에 대한 개선방향을 마련하는 것이 중요하며, 이는 안전한 게임 이용을 통해 게임 이용 및 산업 성장에도 긍정적 영향을 미칠 것으로 기대한다.

게임 이용자의 추세 경향 분석 - 게임백서 자료를 중심으로 - (Analysis on Dynamic Trend of Online Gamers -based on the White Paper)

  • 최성락;권오영
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제10권2호
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    • pp.67-80
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    • 2010
  • 게임 이용자에 대한 경향 분석은 게임 산업 예측, 게임 마케팅, 그리고 게임관련 정책 결정과정에서 중요한 의미를 가진다. 따라서 선행연구에서는 게임 이용자의 경향 및 특성에 대하여 많은 조사가 이루어졌다. 하지만 주요 선행연구들은 주로 설문조사 형식으로 이루어져 그 시점에서의 정보만 제공한다는 한계를 가진다. 따라서 본 연구에서는 게임백서의 자료를 바탕으로 게임 이용자 경향에 대한 추세 분석을 하여 이에 대한 시사점을 찾고자 하였다. 게임이용자의 추세 경향을 검토한 주요 시사점은 다음과 같다. 첫째, 게임 이용자는 증가하고 있지만 게임에 대한 부정적 인식도 증가하고 있다. 둘째, 청소년 사이에서 게임은 주로 TV의 대체재로서의 성격을 지니고 있었으며, 게임 이용 시간은 당시 유행하는 게임의 존재 여부, 유행 게임의 유형에 따라 영향을 받는다. 셋째, 아이템거래의 대부분은 소수의 게이머에 의해서 집중적으로 이루어지고 있는 것으로 보인다.