Won Joo Lee;Gyeong Min Kim;Gi Jae Sin;Su Ji Kim;Seo Yeong Lee
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2023.01a
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pp.53-54
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2023
본 논문에서는 키넥트 센서 기반의 아동 기억력 향상 애플리케이션을 설계하고 구현한다. 이 애플리케이션은 유아층의 기억력을 향상시키고 팔 동작으로 소근육 발달에 도움을 주는 카드 짝 맞추기 게임의 기능을 구현한다. 카드 짝 맞추기 게임은 키넥트 센서에서 인식한 사용자의 스켈레톤, 뎁스스트림, 조인트, 음성 정보를 활용하여 플레이어의 오른손을 인식하여 카드를 뒤집고 짝이 맞는 경우는 그대로 두고 짝이 맞지 않는 경우에는 다시 뒤집는다. 사용자는 카드의 위치와 그림을 기억하며 16장의 카드를 모두 맞출때까지 계속 진행한다. 이 게임은 유아들이 재미있게 게임을 즐기면서 기억력을 향상시킬 수 있다.
At MMORPGs that has the numerous game users with many interactions at the same virtual world, massive loading that results in delays, resource shortages, and other such problems occur. To solve this, many developers devote research to load-balancing servers, yet due to steady and dynamic map divisions, such research is unreliable. This paper proposes a game user-oriented load balancing scheme for the load balancing of MMORPG servers. This scheme shows effectiveness at dealing with hot-spots and other gatherings of game users at specific servers compared to previous methods.
한 미디어를 다른 미디어에서 표상하는 것을 재매개 remediation (이재현, 2006)라고 한다. 보통 재매개는 원 소스 멀티 유즈 혹은 재목적화 repurposing로 알려져 있다. 한 미디어가 다른 미디어를 통해 표상된다는 사실은 한가지 컨텐츠를 다양한 창구 혹은 채널을 통해 내보냄으로써 해당 컨텐츠의 가치를 극대화한다는 경영학적 의미뿐만 아니라, 미학적 사회학적 의미를 가진다. 특정한 미디어를 통해 보여지는 컨텐츠가 이질적인 다른 미디어를 통해 표상되면, 컨텐츠 뿐만 아니라 표상되는 미디어도 쉽게 인식하게 되면서 미학적 의미를 갖는다. 가령 액자 속에 들어있는 풍경화를 보는 순간, 액자라는 창을 넘어서 그림이 표상하는 풍경을 보려고 하지만, 액자 속의 퐁경화를 텔레비전을 통해 보게 되면, 시청자는 그림을 둘러싼 액자 혹은 그 그림이 위치한 미술관을 인식하기 마련이다. 또한 새롭게 등장하는 미디어와 그 종사자는 기존 미디어 혹은 종사자들의 사회적 지위를 표상하면서 기존 미디어의 지위를 이어받으려고 하면서 사회적 의미를 갖는다. 컴퓨터 게임이라는 미디어가 텔레비전을 통해 방송되는 e-sports는 디지털 컨텐츠의 전형적 재매개의 예가 될 수 있다. e-sports중계는 컴퓨터 게임 화면만을 보여주지 않는다. 게이머의 표정, 게임의 제반 정보를 나타내는 게임 화면의 세부 창들, 관중들의 반응, 해설자의 해설, 리플레이 화면 등을 동시 혹은 선형적으로 보여줌으로써, 시청자로 하여금 끊임없이 컴퓨터 게임이라는 미디어를 인식하게 한다. 또한 e-sports는 이름에서도 드러나듯이, sports의 사회적 지위를 표상한다. e-sports 플레이어들이 선수로 불리고, 이들이 프로 게임단을 조직해 활동한다. e-sports(스타크래프트의 경우)는 상설 경기장에서, 종종 체육관에서 대규모 관중들 앞에서 보여짐으로써 기존 sports 경기를 표상한다. 재매개는 새로운 미디어가 등장하면서 자연스럽게 취하는 전략이다. 새로운 미디어가 쏟아지는 디지털 미디어 시대, e-sports의 재매개 전략을 살펴봄으로써 새로운 미디어가 미학적, 사회적으로 자리잡을 수 있는 함의를 얻을 수 있다.
Kim, Min-Woo;Jeong, Sang-Woo;Jang, Cheol-Young;Sim, Kyu-Bo;Song, Teuk Seob
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2016.05a
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pp.797-799
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2016
It is difficult for user to use arcade shooting games because patten of the missiles patterns are not dynamic. And users are hard to access to high level because spped of missiles is very fast. In this paper, we propose rhythm based shooting game. The game give us pleasant environment and use can play the game easily.
This is a suggestional thesis for fu. ;her study on computer game design. We can understand the computer game design as a new form of communication design.The particular qualities of computer game as communication is: 1. computer game is not a mere recording of past events but a creative reproduction by the player.; 2. its production procedure is a multiple structure of program engineering and multimedia design. Computer game design should be more than just production of visual image or technical results. It could be the design of "fields for training of identity".ity".uot;.
In this paper, we propose an improved method of plane tracking in developing AR games for smartphones using magnetic field sensor. The previous method based on ARCore is a VIO method using a mixture of SLAM and IMU of smartphones. The disadvantages of accelerometers and gyroscopes in IMUs cause errors in tracking the plane. We propose an improved method of planar tracking by adding the magnetic field sensor as well as the existing IMU sensors. Experimental results shows that our method reduces the error of the smartphone posture estimation.
Journal of the Korea Institute of Information Security & Cryptology
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v.25
no.5
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pp.1115-1122
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2015
In recent years, the use of game bots by illegal programs has been expanded from individual to group scale; this brings about serious problems in online game industry. The gold farmers group creates an in-game social community so-called "guild" to obtain a large amount of game money and manage game bots efficiently. Although game developers detect game bots by detection algorithms, the algorithms can detect only part of the gold farmers group. In this paper, we propose a detection method for the gold farmers group on a basis of normal and bot guilds characteristic analysis. In order to differentiate normal and bots guild, we analyze transaction patterns for individuals, auction house and chatting. With the analyzed results, we can detect game bot guilds. We demonstrate the feasibility of the proposed methods with real datasets from one of the popular online games named AION in Korea.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.9
no.3
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pp.387-396
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2005
The purpose of this research was to find differences of children's behavioral pattern between players and non players of the online game "Lineage" in on-line and off line space. As a result, social behaviors of children who play online games were less active than who don't. Based on their motive and behavior pattern in online world, four behavior patterns in online world were identified; "Single-Oriented", "Community-Oriented", "Off-Real World" and "Discriminative." Off-Real World and Discriminative players were more sociable than Single-Oriented and Community-Oriented players. And Discriminative player has more self assertive attitude than others. This study may serve as a model to understand how players will respond to the various game features and how they adopt the virtual world for their interpersonal relationships.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2014.05a
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pp.675-678
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2014
One time, Home video game console's penetration was as comparable to the personal computer's penetration, growth has slowed since the advent of smartphones, tablets and moblie devices. But game console actively introducing new IT technologies not available in the pc games and mobile games, still keeping a firm position in the relevent market. In this paper Home video game console's history, contemporary trends, and learn about trends in the company, New IT technologies applied to gaming was analyzed. Home video console market become the arena of New IT technologies according to the introduction of New IT technologies such as gesture recognition technology, speech recognition technology, media facade technology, virtual reality technology.
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