• 제목/요약/키워드: 게임의 적응적 활용

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청소년의 게임이용시간과 자기통제의 관계에서 적응적 게임활용의 종단적 매개효과 (The Longitudinal Mediation Effect of Adaptive Game Use on the Relationship of Adolescents' Game Usage and Self-control)

  • 진병준;이지혜
    • 한국심리학회지 : 문화 및 사회문제
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    • 제28권3호
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    • pp.331-352
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    • 2022
  • 본 연구는 청소년의 게임이용시간과 자기통제의 시간에 따른 변화와 적응적 게임활용이 지니는 종단적 매개효과를 검증하기 위하여 잠재성장모형을 활용하였다. 적응적 게임활용의 종단매개효과 검증을 위하여 한국콘텐츠진흥원에서 주최한 2019 게임이용자패널연구 학술대회 참여를 통해 제공받은 청소년 863명의 게임이용자패널조사 4개년 응답자료를 활용하였다. 본 연구모형을 분석하기 위하여 SPSS 21.0과 Mplus 6.12를 활용하여, 각 변인의 시점별 정규성을 확인 후 상관분석, 종단적 매개분석을 순차적으로 실시하였다. 연구결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 잠재성장모형을 분석한 결과, 게임이용시간과 적응적 게임활용, 자기통제는 모두 시간에 따라 선형적으로 성장하였다. 둘째, 측정된 변인들의 초기치와 변화율 간 관계를 분석한 결과 게임이용시간이 자기통제에 미치는 직접적인 영향은 유의하지 않았으나 적응적 게임활용을 통해 자기통제에 정적으로 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 지속적인 적응적 게임활용은 자기통제수준을 높이는 것으로 확인되었다. 셋째, Sobel 검증 결과, 적응적 게임활용의 초기치와 변화율 모두 완전 매개효과를 갖는 것으로 나타나 종단매개효과가 유의함을 확인하였다. 본 연구는 청소년의 자기통제 수준이 게임이용시간과 적응적 게임활용의 변화양상에 따라 변화를 보이는 종단적 과정을 통해 적응적 게임활용의 중요성을 확인하였다.

적응적 게임활용 척도 개발 및 타당화 (Development and Validation of Adaptive Game Use Scale (AGUS))

  • 최훈석;김교헌 ;용정순 ;김금미
    • 한국심리학회지 : 문화 및 사회문제
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    • 제15권4호
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    • pp.565-589
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    • 2009
  • 본 연구에서는 게임 사용의 부정적 결과에 초점을 둔 선행 연구와 달리, 게임활용의 긍정적 결과로서의 적응적 게임활용도를 측정하는 도구를 개발하고 타당화하였다. 예비조사를 통해 적응적 게임활용 측정 도구를 개발하고, 유층표집을 통해 선정된 전국 중고등학생 600명을 대상으로 본조사를 실시하였다. 연구결과 활력 경험, 생활경험 확장, 여가 선용, 몰입 경험, 자긍심 경험, 통제력 경험, 사회적 지지망 유지 및 확장 등 7개의 요인으로 구성되는 척도의 신뢰도와 시간에 걸친 안정성이 확인되었다. 또한, 척도의 구성타당도, 변별타당도, 및 공인타당도를 확인하였다. 게임 연구의 외연 확장과 관련한 본 연구의 시사점과 장래 연구 방향을 논의하였다.

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청소년의 게임중독성이 학교적응에 미치는 영향: 사회적 지지의 매개효과를 중심으로 (Impact of Adolescent Game Addiction on School Adaption: Focused on the Mediating Effects of Social-support)

  • 이성대;염동문
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권8호
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    • pp.229-239
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    • 2013
  • 본 연구는 청소년의 게임중독성과 학교적응의 관계에서 사회적 지지의 매개효과를 탐색하는 것이 목적이다. 이를 위해 서부경남지역 중학생을 활용하였으며, 분석대상은 353명 이었다. 매개변인과 준거변인에 유의미한 상관이 있는 가외변인을 공변인으로 설정하고 회귀분석과 SPSS Macro 및 부트스트래핑(bootstrapping) 방법을 적용하여 청소년 게임중독성과 학교적응에 있어 사회적 지지의 매개효과를 검증하였다. 분석결과 게임중독성이 높은 청소년일수록 학교적응이 낮게 나타났지만, 사회적 지지(매개변인)는 청소년 게임중독성(예측변인)과 학교적응(준거변인)에 미치는 영향을 완전매개하고 있는 것으로 분석되었다. 이를 바탕으로 청소년의 게임중독성을 감소시키고 매개변인인 사회적 지지를 증가시켜 학교적응을 높이기 위한 실천적 함의와 제한점을 제시하였다.

진화게임이론을 이용한 적응적 전력제어 알고리즘 (Adaptive Power Control Algorithm based on the Evolutionary Game Theory)

  • 김덕주;김승욱
    • 한국정보과학회논문지:정보통신
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    • 제37권3호
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    • pp.228-233
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    • 2010
  • 최근 데이터 서비스에 대한 수요가 폭발적으로 증가하는데 반해, 사용가능한 자원은 한정되어 있기 때문에 효율적인 자원 관리가 네트워크 성능을 증가시키기 위한 중요한 요소가 되고 있다. 특히 무선 네트워크에 있어서 제한된 자원의 효율적 활용을 통해 더 많은 수요를 수용함으로써 소비자의 만족도를 증대시킬 수 있다. 본 논문에서는 진화게임을 이용한 적응적 전력제어를 통한 효율적인 자원 할당 기법을 제안한다. 제안된 기법은 네트워크의 채널 상황에 따라 적응적 분산방식으로 전송전력 수준을 조정하여 현재 네트워크 상황에 유연하게 대응함으로서 효율적인 네트워크 관리를 수행한다. 컴퓨터 시뮬레이션을 통하여 기존에 제안된 전력제어 기법에 비해 본 논문에서 제안한 방법이 다양한 네트워크 환경 하에서 우수한 성능을 가지는 것을 확인하였다.

게임의 재매개성 (The Game's Remediation)

  • 손종남
    • 디지털융복합연구
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    • 제10권2호
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    • pp.305-310
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    • 2012
  • 시대가 변화함에 따라 미디어는 다양하게 발전하고 있다. 하지만 아무리 최첨단의 미디어라 할지라도 그 원형에는 이전의 여러 가지 미디어 형태를 차용하여 발전해왔다. 제이 데이비드 볼터와 리처드 그루신은 이를 학문적으로 "이전의 미디어를 재매개(Remediation)하여 사용한다" 라고 설명하고 있다. 미디어 중에서도 게임이라는 분야의 재매개성에는 게임의 본질, 게임의 방식, 게임의 내용, 게임기기의 외형적 형태 등 다양한 부분에서 재매개의 특성이 존재한다. 이러한 재매개의 활용은 사용자로 하여금 미디어에 대한 접근을 용이하게 하고 더 나아가 게임 컨트롤에 빠르게 적응할 수 있으며, 게임의 재미를 높여주어 게임에 대한 몰입을 높여주는 역할을 하고 있다. 다양한 게임의 재매개 요소들에 대하여 심층적으로 연구하여 게임에 활용한다면 게임의 발전에 많은 역할을 할 것으로 사료되어진다.

컴퓨팅 사고 교육 게임 데이터를 사용한 게임 점수 예측 모델 성능 비교 연구 (A Comparative Study on Game-Score Prediction Models Using Compuational Thinking Education Game Data)

  • 양영욱
    • 정보처리학회논문지:소프트웨어 및 데이터공학
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    • 제10권11호
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    • pp.529-534
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    • 2021
  • 컴퓨팅 사고는 21세기에 필요한 중요한 소양 중 하나로 여겨지면서 여러 국가에서 컴퓨팅 사고 교육 과정을 도입하여 시행하고 있다. 컴퓨팅 사고 교육 방법 중 교육용 게임 기반 방법은 학생들의 참여와 동기를 증대시키고 컴퓨팅 사고에 대한 접근성을 높여준다. Autothinking은 학습자들에게 컴퓨팅 사고 교육을 제공하기 위한 목적으로 개발한 교육용 게임으로 학습자들에게 동적으로 피드백을 제공하고, 학습자의 컴퓨팅 사고 능력에 따라서 난이도를 자동으로 조절하는 적응적 시스템이다. 하지만 규칙기반으로 게임을 디자인하여 지능적으로 학습자들의 컴퓨팅 사고를 고려하거나 피드백을 주지 못한다. 본 연구에서는 Autothikning을 통해 수집한 게임 데이터를 소개하고, 이를 활용하여 해당 게임의 적응성을 높이기 위해 컴퓨팅 사고를 반영하는 게임 점수의 예측을 수행한다. 이 문제를 해결하기 위해 회귀 문제에 가장 많이 사용되는 선형 회귀, 결정 트리, 렌덤 포레스트, 서포트 벡터 머신 알고리즘에 대한 비교연구를 수행하였다. 연구 수행결과 선형회귀 방법이 게임 점수 예측에 가장 좋은 성능을 보여주었다.

게임제작을 학습주제로 한 교수학습설계로 컴퓨팅 사고력 신장 (Increased Computing Thinking abilities with teaching-learning design based on game production)

  • 김정숙;이태욱
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2017년도 제56차 하계학술대회논문집 25권2호
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    • pp.211-213
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    • 2017
  • 효율적인 학습활동을 위해 중요한 것 중 하나는 학습자의 학습의지다. 학습자의 학습동기를 유발할 수 있는 게임을 학습과 접목하여 학습내용으로 설정하고 프로그래밍 교육을 설계해보고자 한다. 교육도구로는 학습자들에게 친숙한 도구이자 일상생활에서 떼어놓을 수 없는 스마트 폰을 활용하고자 하며 프로그램으로는 앱 제작 프로그램인 앱 인벤터를 활용하고자 한다. 본 게임제작기반 교수학습설계를 통해 다양한 경우의 컴퓨팅 사고력을 훈련함으로 분석력, 논리력, 창의력 향상을 통한 문제해결력 신장과 제4차산업혁명시대에 적응할 수 있는 창의적 인재양성을 기대한다.

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초고밀화된 차세대 무선 네트워크를 위한 지능적 적응 최적화 프레임워크

  • 송봉용;박형곤
    • 정보와 통신
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    • 제30권12호
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    • pp.83-89
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    • 2013
  • 본고에서는 차세대 무선 네트워크의 특징인 네트워크 초고밀화 (hyper-densification)와 네트워크 복잡도 증가를 살펴보고, 확장 가능한 (scalable) 무선 네트워크 설계 기술의 필요성이 증대하고 있음을 살펴본다. 획일적인 프로토콜 및 기능 규격으로는 확장 가능하고 주변환경의 변화에 적응적으로 최적화할 수 있는 네트워크를 구축하기 어려우므로, 3GPP 등의 무선 표준에서도 지능적인 소프트웨어를 통한 구현적 최적화를 강화하는 경향이 증가하고 있음을 살펴본다. 이를 위하여 지능적 적응최적화 프레임워크 개발에 대한 관심이 높아지고 있다. 각 통신 노드들이 다양한 정보를 수집하고 다른 통신 노드들과 필요에 따라 서로 통신 및 협력하며 각자의 정책 (policy)들을 적응적으로 최적화하는 방안이 고려되어야 할 것이다. 특히, 다양한 이론적인 도구들이 평가 되어야 하고, 각 네트워크 성능 지표별로 복수개의 이론적 도구들이 경쟁하며 발전할 것으로 예상된다. 3GPP 표준의 SON (Self-Optimizing Network) 기술들과 전력 소모 최적화 등은 이러한 프레임워크의 매우 적절한 적용 분야가 될 수 있을 것으로 기대된다. 게임 이론을 포함한 몇 가지 가능한 이론적 도구들의 무선 네트워크 활용 예들을 살펴본다.

Master ADU 전략 수립을 위한 유전자 알고리즘과 셀룰라 오토마타 혼합 학습 (Learning by combining Genetic Algorithm and Cellular Automata to plan Master ADU Strategy)

  • 윤효근;이상용
    • 한국지능시스템학회:학술대회논문집
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    • 한국퍼지및지능시스템학회 2004년도 춘계학술대회 학술발표 논문집 제14권 제1호
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    • pp.261-264
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    • 2004
  • 컴퓨터 전략 시뮬레이션 게임 설계에서는 Master ADU(Artificial Decision Unit)의 전략 수립을 위한 방법으로 다양한 기법들이 연구되고 있다. 특히 한정된 자원 하에서 게임을 사실적이고 지적인 기능을 구현하기 위해 치팅(Cheating)을 활용하거나 간단한 인공지능 기법이 적용되고 있다. 하지만 이 기법들은 사용자 적응성 및 전략 수립의 단순성을 야기하는 단점을 가지고 있다. 본 연구에서는 전략 시뮬레이션 게임의 전략 수립 에이전트인 Master ADU(Artificial Decision Unit)를 위하여 셀룰라 오토마타의 초기 규칙 생성에 유전자 알고리즘의 교배 및 돌연변이, 적합도 평가를 거친 유전자 형을 적용한 혼합형 전략 수립 기법을 제안한다 이 기법은 ADU가 적합한 유전자 형을 생산 및 선택하여 사용자에 대해 적극적으로 학습할 수 있었다.

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유전 알고리즘을 이용한 플레이어 적응형 몬스터 생성 기법 (Players Adaptive Monster Generation Technique Using Genetic Algorithm)

  • 김지민;김선정;홍석민
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제18권2호
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    • pp.43-51
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    • 2017
  • 게임 산업이 발전하면서 콘텐츠의 생성 속도보다 훨씬 빠른 속도로 콘텐츠가 소비되고 있고, 플레이어의 게임 숙련도에 적합한 레벨의 게임 콘텐츠들이 지속적으로 제공될 것을 필요로 하고 있다. 이러한 문제를 효과적으로 해결하기 위해 활용되는 방법이 인공지능(Artificial Intelligence, AI)을 이용한 절차적 콘텐츠 생성(Procedural Content Generation, PCG)이다. 본 논문에서는 유전 알고리즘을 이용하여 플레이어에게 적합한 난이도를 가지고 있는 다양한 종류의 몬스터를 자동 생성하는 절차적 방법을 제안한다. 몬스터들의 주요 속성을 유전자로 구성하고 다양한 종류의 몬스터 유전자들로 염색체를 만들어 이용한다. 생성된 몬스터와 플레이어의 전투 시뮬레이션으로 유전자를 평가하여 선택 후 교배한다. 본 논문의 제안 방법을 이용해 플레이어 적응형 몬스터들을 유전 알고리즘에 기반을 두어 절차적으로 생성하고, 염색체 개수에 따라 생성된 몬스터의 다양성을 비교해본다.