• 제목/요약/키워드: 게임을 통한 교육

검색결과 161건 처리시간 0.034초

인터넷 게임을 기반으로 한 교육모텔 제시 (The Suggestion of Educational Model Based on Internet Games)

  • 김종훈;김우경
    • 한국컴퓨터산업학회논문지
    • /
    • 제2권6호
    • /
    • pp.759-774
    • /
    • 2001
  • 본 연구에서는 인터넷 게임을 통한 학습의 이론적 면모를 살펴보고 인터넷 게임과 관련하여 여러 장르(어드벤처 게임, 시뮬레이션 게임을 중심으로)의 게임의 교육적 특성과 네트워크 요소에 기인한 상호 작용적 특성을 협동학습을 중심으로 살펴보았다. 또한 각종 인터넷 게임을 통한 교육모델을 제시해 보았는데, 이는 게임의 교육적 특징별로 각각의 단계에 맞춰 네트워크 게임을 통한 학습을 실현 할 수 있는 구체적 모델이라 할 수 있다.

  • PDF

고등학교 게임교육에 관한 연구

  • 고병희;김성남;정광호
    • 한국게임학회지
    • /
    • 제2권2호
    • /
    • pp.16-21
    • /
    • 2002
  • 경쟁력 있고 완성도 높은 게임 제작을 위해서는 체계적인 교육을 통한 폭넓은 게임 기반 지식과 다년간의 실무경험이 있어야 비로소 가능하다. 그러나 현재는 게임 열풍에 힘입어 게임 교육기관에서의 특화되지 않고 일반적인 게임교육 보급이 팽배해져 있고, 경험 있는 전문 게임 개발인력, 교수인력, 마케팅인력이 절대 부족한 상황에서 게임산업의 초석을 다지기 위해서는 고등학교에서부터의 체계적이고 지속적인 게임 전문교육에 관심을 가져야 할 때이다.

  • PDF

대학의 게임콘텐츠 교육과정 연구 (A Study on the Game Contents Curriculums of Universities in Korea)

  • 오현주
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국컴퓨터정보학회 2016년도 제53차 동계학술대회논문집 24권1호
    • /
    • pp.243-246
    • /
    • 2016
  • 본 연구에서는 국내 게임 산업의 최근 동향과 함께 게임 산업의 인력 수급 현황을 살펴보고, 게임 교육기관 여섯 곳의 교육 시스템과 방향을 비교 분석하여 게임 교육기관의 변화와 현황 및 문제점을 찾아내고자 하였다. 이는 문헌연구와 인터넷을 통해 해당 학교별 특징과 장단점을 정리하고, 공통적으로 부족한 부분을 도출하여 개선방향을 제시하고자 하였다. 또한 게임개발사 직원들을 대상 게임 산업 전문가를 두 그룹으로 분류하고 심층면접을 실시하여 게임 전공자에 대한 만족도와 우수 업무능력, 부족한 업무능력, 교육기관에 요구하는 교육내용 및 소양 등에 대한 의견을 분석하여 문제점을 도출 시켰다. 이에 대한 결과로 특정계열 및 세부전공으로 편향된 교육과정을 운영하는 교육 기관이 많은 점과, 게임 세부 직무별 전문성과 응용력 향상에 적합한 교육과정이 체계적으로 구성되어 있지 않은 점, 창의력 향상을 위한 교육과정이 매우 부족한 점이 문제점으로 도출되었다. 이에 대한 해결 방안으로 게임 콘텐츠산업과 교육기관 각자의 역할에 대한 정체성과 교육기관의 교육방향성을 통한 미래 발전방안을 제안하였다.

  • PDF

기초 과학 원리 이해를 위한 기능성 게임의 활용: 사이언스 히어로즈 게임 개발의 사례 (Application of Serious Games for Science Education in Elementary/Middle Schools: A case of Science Heroes Game Development)

  • 백승호;박지영;지형근;한정현
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제14권6호
    • /
    • pp.89-98
    • /
    • 2014
  • 본 논문에서는 초등학생, 중학생의 기초 과학 원리의 이해를 위한 기능성 게임의 활용과 그 결과에 대해 기술한다. 우리는 기능성 게임을 통한 자연스러운 과학 원리의 체득을 위하여 초등학교 3~6, 중학교 1~3학년의 과학 교육과정을 분석하여 게임에 적합한 학습 콘텐츠 및 커리큘럼을 구성하였다. 이렇게 작성된 커리큘럼을 바탕으로 과학 교육용 기능성 게임 '사이언스 히어로즈'을 개발함으로써 실제 교육현장에서 추상적, 시간-공간적인 이유로 학습이 어려운 부분에 대해 교수-학습 과정을 도울 수 있도록 하였다. 본 연구에서는 개발된 게임에 대해 현직 과학 교과 교사들의 기능성 게임 평가 테스트를 수행하여 본 게임을 통한 실제 교육현장으로 적용 가능성 및 보완점을 알아보았다.

수학적 게임 변형을 통한 초등 예비교사의 수학적 탐구 경험 (Pre-Service Primary Teachers' Mathematical Investigation Through Transforming Mathematical Games)

  • 이동환
    • 대한수학교육학회지:수학교육학연구
    • /
    • 제26권1호
    • /
    • pp.143-157
    • /
    • 2016
  • 본 연구는 초등 예비교사들이 수학적 게임을 변형하는 과정에서 그들이 경험한 수학적 탐구 활동의 사례를 분석하였다. 예비교사들은 기존의 수학적 게임을 변형하거나 새로운 게임을 개발하는 과정에서 수학적 문제 제기, 수학적 추측과 반박, 새로운 수학적 표현 생성 등의 수학적 탐구 활동을 경험할 수 있었다. 또한 이러한 수학적 탐구의 경험은 예비교사들의 수학교육에 대한 관점의 변화를 유도하였다. 본 연구를 통해 수학적 게임 변형 활동이 예비교사에게 수학적 탐구의 기회를 제공하는 수단이 될 수 있음을 확인하였다.

패밀리 팩을 이용한 게임에서 애니메이션의 구현 (Implementation of Animation for Family Pack Games)

  • 류동항;정민수;이종동
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보과학회 1998년도 가을 학술발표논문집 Vol.25 No.2 (2)
    • /
    • pp.624-626
    • /
    • 1998
  • 현재 컴퓨터를 이용한 교육용 게임과 관련 프로그램들이 다양하게 개발되어 있다.그리고 프로그램의 교육적 효과와 흥미 유발을 위한 여러 가지 애니메이션 기법들이 발표되었다. 교육용 프로그램에서 애니메이션을 통한 사용자와의 상호작용은 교육 효과를 높이는데 매우 이상적인 방법이다. 본 논문에서는 기존의 컴퓨터가 아닌 가정용 패밀리 컴퓨터를 위한 몇 가지 애니메이션 기법을 구현하여 패밀리 게임을 개발하였다.

  • PDF

TryCoding: 게임을 통한 프로그래밍 학습 (TryCoding: Learning Programming through game)

  • 김민우;김영기;김기식;최규진;유환수
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보처리학회 2017년도 추계학술발표대회
    • /
    • pp.608-610
    • /
    • 2017
  • 최근 프로그래밍 교육에 대한 요구가 그 어느때보다 높아지고 있다. 특히 프로그래밍교육이 초등학교때부터 의무화되는 2018년을 맞이하여, 수많은 프로그래밍 교육을 위한 연구가 진행되고 있다. 본 논문에서 제안하는 트라이코딩은 게임을 사용하여 학생 스스로가 프로그래밍 및 알고리즘을 학습할 수 있다. 트라이코딩은 기존의 블록기반 및 그림 기반의 프로그래밍 교육을 거친 학생 또는 처음 접하는 학생도 쉽게 게임을 통하여 프로그래밍에 대한 지식을 습득할 수 있게 설계를 하였다. 프로그래밍 언어는 기본적으로 영어를 기반으로 하고 있기 때문에 기초 영어에 대한 이해도가 없이는 이 게임을 진행하기는 힘들어, 추후 게임내에서 사용되는 기초영어 정도는 이 게임에서 학습할 수 있게 하는 시스템이 필요하다.

지식전달 에듀게임 체계 제안 (A proposal of Edu-game System for Providing knowledge on Level)

  • 박은영;황신희;박영호
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보처리학회 2007년도 추계학술발표대회
    • /
    • pp.157-160
    • /
    • 2007
  • 네트워크로 연결된 온라인상의 게임은 상호 작용이라는 특성을 통해 빠르게 성장하고 있다. 이와 함께 흥미로운 요소를 가진 있는 게임의 장점과 온라인 교육의 장점을 결합한 교육용 게임이 등장하고 있는 추세이다. 하지만 이러한 온라인 교육용 게임은 단지 게임과 교육을 결합 하는 것에만 치중하여 심층적인 학습이 이루어지지 못할 뿐만 아니라 인터페이스 또한 교육효과에 크게 영향을 미치지 못하고 있는 실정이다. 이에 본 논문은 이러한 문제점에 초점을 맞추고 이를 위해 새로운 방법을 제안하였다. 교육의 방법에 있어서 퍼즐이라는 게임의 형식을 기반으로 세 단계 계층구조를 통한 지식전달의 체계를 제안하고 있으며 누구나 쉽게 접근 가능한 인터페이스 방법 또한 함께 제안하였다.

계층적 지식전달을 위한 효과적인 에듀게임 체계제안 (A Proposal on an Edu-Game Mechanism for Effectively Knowledge by using Hierarchical Configuration)

  • 박은영;박영호;황신희
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제8권2호
    • /
    • pp.83-90
    • /
    • 2008
  • 네트워크의 발달은 인터넷을 통한 욕구 충족 대상을 확장시킴으로써 게임 산업의 발전에도 영향을 미치게 되었다. 이러한 네트워크로 연결된 온라인상의 게임은 상호 작용이라는 특성을 통해 빠르게 성장하고 있으며 이와 함께 흥미로운 요소를 지니고 있는 게임의 장점과 온라인 교육의 장점을 결합한 교육용 게임이 등장하고 있는 추세이다. 하지만 이러한 온라인 교육용 게임은 단지 게임과 교육을 결합 하는 것에만 치중하여 심층적인 학습이 이루어지지 못할 뿐만 아니라 인터페이스 또한 교육효과에 크게 영향을 미치지 못하고 있는 실정이다. 이에 본 논문은 이러한 문제점에 초점을 맞추고 이를 위해 새로운 방법을 제안하였다. 교육의 방법에 있어서 퍼즐이라는 게임의 형식을 통해 세 단계 계층구조를 통한 지식전달의 체계를 제안하고 있으며 누구나 쉽게 접근 가능한 인터페이스 방법 또한 함께 제안하였다. 본문에서는 이러한 지식의 체계를 강제적 방법이 아닌 게임의 형식을 통해 전체 계층 구조를 쉽고 자연스럽게 이해할 수 있으며 구체적이고 체계적인 학습을 가능하게 하는 장점을 지니고 있는 것으로 보인다.