• Title/Summary/Keyword: 게임유저

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A Study on the Game Usage Persistence according to the Difficulty of Casual Game in Mobile Environment (모바일 환경에서 캐주얼 게임의 난이도에 따른 게임 이용 지속성에 관한 연구)

  • Goo, Tae-Won;Kim, Hyo-Nam
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2018.01a
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    • pp.233-236
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    • 2018
  • 최근 급속도로 성장하는 모바일 시장은 게임 산업에서 가장 대표적인 게임 플랫폼으로 국내외에서 상당히 많은 수익과 성장을 이루고 있다. 매년 새로운 게임이 출시되서 유저들이 많이 플레이하지만 정작 몇 주 만에 유저들이 많이 빠져나오면서 실패한 게임들이 매년 나온다는 것이다. 본 논문에서는 실패하는 게임 개발을 줄이고 모바일게임 장르중에 대표적인 캐주얼 게임을 대상으로 남이도 조절을 통해서 유저들이 몰입하는 게임을 개발할 수 있는 내용을 제안하고자 한다.

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A Study on Relationships Between Characteristics of Online Game Item and Game Users (온라인 게임 아이템 특성과 이용자 특성의 관계 분석)

  • Wi, Jong Hyun;Kim, Eunbi
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.19 no.3
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    • pp.113-122
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    • 2019
  • The study classifies online game users with two groups, which are users who purchase functional items and emotional items. This research used statistic tool, STATA MP, trying unpaired t-test to find relationships between two groups on payment intention and characteristics. The result shows that the users with functional items prefer community-oriented mind and interaction with other users while users with emotional items intend to consider item's design and superiority with higher purchasing satisfaction. The result of this study seems to give some implications to game companies when improving its purchasing system with charged items.

Relationship between Design Characteristics, Relationship Quality, and Customer Loyalty of the Mobile Game User Community (모바일게임 유저커뮤니티의 설계특성, 관계품질, 고객충성도와의 관계)

  • Min, Taeki;Oh, Segu
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.21 no.5
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    • pp.94-104
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    • 2021
  • It is no longer special for the gaming industry to provide a community to promote their games. Much prior research related to the community also focuses on the spread of community influence and its importance. In particular, the user community in the gaming industry is having a big impact on the company's revenue creation beyond the simple level of information provision and promotion of friendship. Therefore, providing a community at the same time as the game is released is becoming a common trend in the gaming industry This study attempted to explore factors influencing the design of more effective communities under the assumption that the user community will influence the loyalty of mobile games. The design elements of the community suggested in this study are the provision of interaction tools between users, the provision of information, and communication between the game maker and the users. This study aims to confirm that these design factors affect customer loyalty by reinforcing user empathy and trust in the game within the user community. After collecting data from 251 users active in the mobile game user community, the model presented in this study was empirically analyzed. As a result, the design elements of the game community suggested in this study were found to affect customer loyalty by strengthening the empathy for the game and the trust in the game developer.

A Study on User Perception and Countermeasures for Illegal Game Operation Incidents (게임의 부정운영 사건에 대한 사용자 인식과 대처방안 연구)

  • Kim, Min-Su;Lee, Jong-Won
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2021.07a
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    • pp.179-182
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    • 2021
  • 게임의 운영과 관련하여 부정 사건은 유저들의 이탈을 부르며 매출에 중요한 영향을 미친다. 이러한 사건 사고는 여러 가지 게임에서 발생하고 있으며 사건에 따라서 대처도 다르고 유저의 반응도 다르다. 본 논문에서는 온라인 게임에서 일어나는 사건 사고를 분석하고 유저의 동향을 파악하여 게임 운영과 관련하여 사건 사고가 발생했을 때 잘 대처하여 유저들에게 좋은 평가를 받고 사건의 피해를 최소화하며 유저들이 다시 게임에 돌아오도록 하기 위해 중요한 점이 무엇인지 제시하고자 한다.

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A Study on the Type Analysis and User Recognition of Double Random Boxes in Games (게임에서 이중 랜덤 박스의 유형 분석과 사용자 인식 연구)

  • Heo, Geon;Lee, Jong-Won
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2021.07a
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    • pp.183-186
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    • 2021
  • 현재 한국 게임 시장에서 주로 사용되는 비즈니스 모델인 이중 랜덤박스는 게임 내의 밸런스에 영향을 주고 게임의 재미를 더해 주지만 유저와 게임사 간의 갈등도 초래한다. 이에 대한 적절한 해결책을 연구하기 위해 이중 랜덤박스의 종류에 대해서 조사하고 사용자 설문을 통해 랜덤박스에 대한 유저들의 인식과 사용에 대한 생각을 조사한다. 그리고 이를 토대로 게임사와 유저 간 이중 랜덤박스 사용의 타협점을 제안하고자 한다.

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A Study on User Perception of Starter Pack in Mobile Games (모바일 게임의 스타터 팩에 대한 사용자 인식 연구)

  • Heo, Chang-Dae;Lee, Jong-Won
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2020.07a
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    • pp.497-499
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    • 2020
  • 모바일 게임에서의 스타터 팩이란 신규 유저들이 부분유료화 모바일 게임들을 처음 시작하면 쉽게 접할 수 있는 첫 과금요소 중 하나다. 본 논문은 부분유료화 모바일 게임에서의 스타터 팩을 경험해 본 유저들 대상으로 스타터 팩에 대한 인식을 분석하며 게임 개발팀 및 유저들의 입장에서의 서로 윈윈효과를 위해 스타터 팩 기획 구성을 어떻게 해야 하는지에 대한 향후 방향성을 제시한다.

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A Study on how to deal with Cash Transactions Between Game Users (게임 이용자들 사이에서 일어나는 현금 거래 대처 방안에 대한 연구)

  • Jang, Min-seo;Kim, Hyo-Nam
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2020.07a
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    • pp.61-64
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    • 2020
  • 온라인 게임 시장에는 현금거래가 꾸준히 이루어지고 있다. 현금거래는 게임 회사에게 불이익을 주는 존재이며, 일부 유저들에게도 피해를 주고 있기 때문에 많은 게임 회사에서 현금 거래를 방지하기 위해 노력을 하고 있다. 본 논문에서는 유저들 사이에 일어나는 현금거래에 대해 분석하고 이를 토대로 현금거래를 방지하는 방안을 제시하고자 한다.

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A Research on the Balancing among the Users of MMORPG through Analyzing the Preferences of Playing Game for the Types of Individual Characteristics (개인의 성격유형별 게임플레이의 선호도 분석을 통한 MMORPG의 유저 간 밸런싱 연구)

  • Kim, Jung-Hyun;Kim, Kyung-Sik
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.9 no.6
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    • pp.3-10
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    • 2009
  • what is the elements letting users play games consistently other than the growth of the computer technology? What sort of elements can games give to control the balances in the various features of users? The subject of this study was set up for these questions. Examining the result of this study, the analysis of the types of individual characteristics as well as their preferences of playing games in the level of game design in the process of game development can be utilized as a fundamental data for the design of game contents based on user's propensity. Also it can provide the most effective method for controlling the balance of the game world. Moreover, it can be utilized to set up directions for updating the games based on user's propensity. If it can be counted for the potential users' preferences, the result of analysis of individual characteristic would act as good basic data for the balancing of game among various types of users.

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The evolution of a global collaborative system in online game industry: A focus on Korea and China (온라인 게임산업의 글로벌협업시스템의 진화 : 한국과 중국을 중심으로)

  • Lee, Jae-Hak;Park, Cheol
    • 한국IT서비스학회:학술대회논문집
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    • 2009.05a
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    • pp.573-576
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    • 2009
  • 온라인게임에서 협업시스템은 유저와 기업, 기업과 기업, 기업과 유통, 기업과 정부, 유저와 유저 간 등에서 활발하게 작동된다. 이와 같은 협업시스템은 온라인게임의 개발과 시장진입과정에서 주도적인 역할을 한다. 온라인게임이 해외수출이라는 새로운 계기를 맞게 되면서, 한정된 공간에서 운용되던 로컬 협업시스템은 글로벌이라는 새로운 환경변화에 따라 변화하게 되었다. 각 국가별로 구조화된 협업시스템은 네트워크를 통해 확장되고 정교화되며, 글로벌과정을 통해 최적화된다. 본 논문에서는 한국과 중국의 온라인게임 산업의 글로벌 협업시스템이 각 산업 내부에서 어떻게 구조화되고 최적화하며, 해외진출 과정에서 어떻게 변화하고 진화하는 지 살펴봄으로써 한국 온라인게임 기업의 해외진출에 새로운 대안을 제시하고자 했다.

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A study on the Relationship between Games and Cash Transactions (게임과 현금거래의 관계에 대한 연구)

  • Jang, Min-Seo;Lee, Jong-Won
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2021.07a
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    • pp.581-583
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    • 2021
  • 온라인 게임 시장에는 현금거래가 꾸준히 이루어지고 있다. 유저들의 현금거래에 대한 긍정적인 인식을 바꾸기도 어려우며 유료아이템은 게임의 콘텐츠를 반감시키는 경우가 있으며 유료아이템을 늘리는 것으로 인해 유저들에게 불만을 이르킬 수 있다. 본 논문에서는 유저들이 이용하는 현금거래와 유료아이템에 대해 조사하고 이를 토대로 현금거래를 방지할 수 있는 새로운 방안을 제시하고자 한다.

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