• Title/Summary/Keyword: 게임아트

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A Semiotic Study on the Background Color of Fantasy Game (판타지 게임 배경 색채에 대한 기호학적 연구)

  • Lim, Cholong;Paik, Chul-Ho
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.18 no.6
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    • pp.49-58
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    • 2018
  • This study analyzes semiotic aspects of game concept art which is developed considering individual 's color experience. The six stages of Frank H. Mahnke's color pyramid are roughly classified into three categories, and how the game concept art meets each stage. Using the Roland Barthes's mythological-symbolic model of meaning, The meaning of righteousness and the characteristics of newly derived symbols. The results showed that colors could make the background stage more recognizable or intended to have a particular impression. In this way, game concept art, in which what is intended to be implemented in game development, can identify various functions and possibilities of game concept art, such as presenting game convenience as well as impression through a combination of various colors.

Aesthetic Potential and Value Characteristics of the Game (게임의 미학적 잠재성과 가치 특성)

  • Lee, Jangwon;Yoon, Joonsung
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.16 no.5
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    • pp.131-148
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    • 2016
  • The cultural status of the game is always compared with the various area of art, and this discussion is continuing from appearance of the game to the present. During the same period, the cultural influence of the game is gradually increased, but public awareness was significantly undervalued the artistic value of the game. So, the change in this evaluation is needed in order to constantly maintain a cultural influence and to provide a positive influence on our society. Therefore, it is required that the research to prove their aesthetic value in the viewpoint of the game. This paper explores the new aesthetic potential of the game through a discussion of various similarities and the relationship between games and art. We look at the views on the game from the artistic point of view through game art and art game. And it find out the aesthetic subject and value of game. Finally, the approach through features of the information aesthetics and the generative aesthetics helps your understanding of the game aesthetics.

Structualized Process Research of Efficiency in Background Concept Art Production (게임 배경 원화 제작의 효율성을 위한 구조화 된 제작 프로세스 연구)

  • Kim, Ju-Min;Paik, Chul-Ho
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.20 no.1
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    • pp.3-12
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    • 2020
  • This paper proposes a structure based on a production method of concept art focused on the player's experience through a module by using the game aesthetics of the MDA framework. And also a partially automated process established in concept art production by using the 'Adobe Color image color extraction' as a tool in the work production process. This paper proposed a work process of not just a personal expression but a systematic molding expression to use, and this could see as the various possibilities of game concept art productions.

콘텐츠라인 / 서울 국제미디어아트 비엔날레

  • Gwon, Gyeong-Hui
    • Digital Contents
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    • no.1 s.140
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    • pp.100-101
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    • 2005
  • 세계적인 미디어 예술 축제로 자리를 잡아가고 있는 서울 국제 미디어아트 비엔날레(미디어 시티 서울 2004)의 막이 올랐다. 올해로 3회를 맞은 이 비엔날레의 주제는 '게임,놀이' 15일 개막해 오는 2월 6일 까지 40여일 동안 서울시립미술과 전관과 서울시 일대에서 펼쳐진다. 이번 비엔날레에서는 우리 일상생활에서 경험하는 게임과 놀이의 각종 게임과 유희에 담긴 사회문화적 메세지들을 총체적으로 살펴볼 수 있는 자리다.

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A Study on the Abstract Shapes and Flat Colors of Emotional Games (감성 게임의 추상적 형태와 평면적 색채 고찰)

  • Park, Jin-Hong;Kim, Seung-In
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.17 no.5
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    • pp.7-18
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    • 2017
  • This study examines' form 'and' color 'by paying attention to the art of emotional game, which is directed toward abstract, as opposed to the game' s art is directed toward concept. First, the form and color were quantitatively analyzed through the researcher model and the NCS color system, and the result was derived as 'abstract' and color as 'pastel ash'. Based on the results, he insists that 'emotion' game is oriented to abstract form and plane color, and supports the claim through the boring almost abstract impulse and Baudrillard's pastel order.

Robotic String Musical Instrument as an Interactive Game Prototype (체감형 게임 원형으로서의 로봇 현악기 설치미술)

  • Kim, Tae-Hee
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.12 no.1
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    • pp.57-65
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    • 2012
  • Interactive games allow users to obtain embodied experience using the bodies as controllers. The same is true in interactive media arts where users engage in active participation. In contrast to video games, physical body feedback is desired and such practice can be found in robotic arts. I suggest that interactive media arts and interactive games should share common foundations. In this context, I introduce and explain an interactive robotic art work implemented. This work is a musical instrument that employs a robot which travels sitting on two strings in response to audience positions. In results, the robot modulates the vibrations of the strings by causing the effective lengths of the strings changed. The robot uses an economic multi-cell proximity sensor in order to track the audience. In the interaction, phenomenological tension could take place in the performative narrative space. In this paper, I discuss this interactive robotic work in the context of interactive games with a few examples.

A Study on the Convergence of Digital Art and NFT Art (디지털 아트와 NFT아트 융합에 관한 연구)

  • Son, Byung-Hyuk
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2022.07a
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    • pp.547-548
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    • 2022
  • 본 논문에서는 디지털 노마드들이 활동하는 인터넷 환경에서 좀 더 진화된 형태의 메타버스 플랫폼 환경에서는 물론 컴퓨터를 활용한 디지털 환경에서 적응하며 블록체인이나 NFT와 같은 가상화폐, 가상자산과 함께 융합 발전하고 있다. MZ세대 중에서 컴퓨터를 활용하는 그래픽 아티스트들의 디지털 아트활동과 좀 더 발전된 형태의 NFT아트로의 융합 발전에 대해 알아보고 디지털 노마드를 넘어 디지털 네이티브로 진화한 이러한 디지털 창작활동을 하는 아트직군의 크리에이터들이 향후 어떻게 발전하게 될지 후속 연구 방향성을 제시한다.

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Review of media art contents using EEG with brain signals (뇌파 신호 처리용 EEG를 활용한 미디어 아트 콘텐츠에 관한 고찰)

  • Jun, Youngcook
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2018.05a
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    • pp.155-156
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    • 2018
  • 뇌파 신호 등 생체 정보를 이용하여 상호작용적인 예술 콘텐츠를 설계 및 개발하는 방식에 대한 관심이 높아지고 있다. 이 논문은 EEG로 뇌파 신호를 수집하여 인공지능 기법으로 처리한 후에 사용자와 매체가 상호작용하는 콘텐츠 개발의 사례를 소개한다. 게임 등의 엔터테인먼트 콘텐츠와 미디어아트 등으로 연계되는 방식을 소개한다.

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A Study on User Thinking in the NFT Game (NFT 게임에 대한 유저 인식 연구)

  • Kim, ji-eun;Park, Chan-il
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2022.07a
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    • pp.599-602
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    • 2022
  • 글로벌 NFT 시장의 성장과 기술의 발전으로 기존의 디지털 아트 뿐만 아니라 다양한 산업군에서 NFT 기술을 도입하고 있다. 게임 산업은 NFT 기술을 적극적으로 도입하고 있다. 이에 따라 본 논문에서는 NFT 기술을 접목하여 개발한 게임(이하 'NFT 게임')에 대한 사람들의 인식을 조사하였다. 기존에 게임을 즐기던 게임유저들에게 NFT 개념에 대한 기본적인 이해도, NFT 기술의 게임 적용 유무에 대한 찬반, NFT 게임과 기존 게임에서의 결제 성향 차이 등을 조사하여 향후 게임 산업에서 NFT 기술을 접목할 때 유저들의 의견을 반영하는 것에 연구의 목적이 있다.

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