• Title/Summary/Keyword: 게임아이템

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Configuring game playing rules by cognition processes of a game item (게임아이템의 인지 프로세스를 통한 게임플레이 유도 시나리오)

  • Park, Yong-Hyun;Lee, Wan-Bok;Ryu, Seuc-Ho;Kyung, Byung-Pyo;kim, Jae-Woong
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2008.05a
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    • pp.135-139
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    • 2008
  • MMORPG로 대표되는 우리나라 온라인게임의 게임아이템 유형을 보면 대부분이 능력치와 관련된 것들이 많다. 이것은 게임아이템의 일부 기능만을 활용한다는 점에서 보다 적극적으로 게임아이템을 구성하고 그것에 유기적인 역할을 부여할 필요성을 갖게 한다. 이러한 필요성을 충족시키기 위하여 게임아이템을 인지심리학적 관점으로 연구는 것은 매우 유효하다. "게임아이템의 인지프로세스와 지식표상 모델"이라는 것은 인지심리학의 정보처리 과정을 게임아이템 사용자에게 적용하여 구조화한 것이다. 이러한 프로세스와 지식표상 모델은 게임아이템의 명료화와 인과적 플레이를 유도하기 위한 것으로 위의 필요성을 충족시킬 수 있다.

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The Effects of Users' Motivation on their Perception to Trading Systems of Online Game Items (온라인 게임 아이템의 거래 방식이 사용자의 재미와 유용성에 주는 영향에 관한 실증적 연구)

  • Lee, Ki-Ho;Choi, Bo-Ruem;Lee, In-Seong;Jung, Seung-Ki;Kim, Jin-Woo
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2007.02a
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    • pp.8-15
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    • 2007
  • 최근 온라인 게임 시장이 급속하게 성장하고 있다. 온라인 게임은 컴퓨터 게임의 장르 중에 상당히 큰 비중을 차지하고 있으며, 많은 사용자들은 온라인 게임을 매일 즐기고 있다. 온라인 게임 시장이 커지면서, 온라인 게임 아이템의 거래 시장 역시 성장하고 있으며, 온라인 게임 아이템은 게임 안에서 거래가 이루어질 뿐만 아니라 게임 밖에서도 실제 화폐를 통해 거래되고 있다. 게임 아이템에 대한 경매 사이트가 국내뿐만 아니라 외국에도 존재하여 활발히 거래가 이루어 지고 있으며, 2004년에는 게임 아이템의 구매를 위해서 최대 8억 8000만 달러에 이르는 실제 화폐가 지불될 정도로 게임 아이템의 거래 시장은 거대하다. 이렇게 규모가 커진 게임 아이템 거래 시장은 학술적으로, 실용적으로 많은 중요성을 갖는다. 그러나 온라인 게임 아이템 거래에 대한 실증적인 연구는 많지 않다. 몇몇 온라인 게임 아이템 거래에 대한 연구는 게임 아이템의 권리를 중심으로 연구가 되었으며, 게임에 대한 많은 연구는 게임 아이템보다는 몬스터와 싸우는 것이나 게임 캐릭터를 만드는 것과 같은 게임 플레잉 설계에 집중하고 있다. 또한 전자 상거래 분야에서는 사용자들이 거래를 통해 최대한의 이윤을 얻기 위할 것이라는, 즉 외적 동기를 가지고 있을 것이라는 가정을 바탕으로 거래의 효율성과 거래 비용에 초점을 맞추어 연구가 진행되었다. 그러나 온라인 게임 아이템은 실용적인 성격뿐만 아니라 유희적 성격을 가지고 있기 때문에 온라인 게임 아이템 거래에서 사용자는 외적 동기뿐만 아니라 내적 동기도 함께 가지게 된다. 본 연구는 거래 비용이론과 몰입, 그리고 재미와 관련된 이론을 바탕으로, 온라인 게임 아이템의 거래 방식이 사용자의 지각된 재미와 사용자가 느끼는 거래비용에 미치는 영향을 실험 방법론을 통해 실증적으로 검증하였다. 본 연구의 결과, 거래에서 내적 동기를 가진 사용자는 게임 아이템 거래 의도에 지각된 재미가 거래 비용에 비해 더 많은 영향을 미쳤으며, 외적 동기를 가진 사용자는 게임 아이템 거래 의도에 지각된 거래비용이 지각된 재미에 비해 더 많은 영향을 미쳤다. 본 연구의 결과는 과거 대부분의 관련 연구가 거래 방법의 유용성만을 강조해왔던 것과는 달리, 거래 자체의 재미와 즐거움, 그리고 거래에 대한 몰입 등의 감성적 측면을 고려함으로써 거래 비용 이론을 확장했다는 데 이론적 의의가 있을 것이다. 또한 실용적 측면에서 게임 아이템 거래 방식을 어떻게 설정해야 사용자들에게 유용성과 더불어 재미를 제공해 줄 수 있는지에 대한 실질적인 가이드라인을 제시할 수 있을 것이다.

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가상재화의 현금거래가 비즈니스에 미치는 영향 : 온라인게임 아이템 현금 거래를 중심으로

  • Jeon, Seong-Min;Lee, Bo-Gyeong
    • 한국벤처창업학회:학술대회논문집
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    • 2019.11a
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    • pp.45-49
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    • 2019
  • 본 연구는 온라인 게임 아이템과 같은 가상재화가 현금 거래될 경우 온라인 게임 비즈니스에 미치는 영향을 정량적으로 추정하려 했다. 기존 연구문헌에서 온라인 상거래와 모바일 앱 유통에서 활용된 롱테일 분포 계량 추정 방법론을 이용하여 추정한 결과, 온라인 게임 거래소의 거래 아이템 총액은 약 1조 5천억 원으로 추정되었다. 이 중, 전문적인 작업장 매출 규모는 연간 약 8,700억원으로 아이템 중개 거래 사이트 게임 머니 및 게임 아이템 거래 총액 대비 58% 수준으로 추정되었다. 본 연구는 학문적 분석이 매우 제한된 온라인 게임 상의 가상재화 아이템의 현금거래에 대한 정량적 분석 시도라는 점에서 의의를 가지며 특히, 작업장 및 작업장의 게임에 미치는 영향을 정량 분석한 거의 최초의 연구이다. 다만, 아이템 거래시장에 대한 데이터 및 게임 운영에 대한 내부 정보가 제한되어 연구문헌에 기초를 둔 추정방법론을 활용하였으며 게임 산업계의 전문가들의 의견을 반영하여 추정한 분석 결과이다. 또한 본 연구는 작업장 및 불법 서버로 말미암아 발생하는 사회적 비용 등을 온라인 게임 서비스 제공 회사에 일방적 책임을 갖게 하는 것 보다는 사회 전반적인 관점에서 접근해야 한다는 정책적 시사점을 제시한다.

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이슈- 온라인 게임의 수익모델

  • Sin, Seung-Cheol
    • Digital Contents
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    • no.2 s.129
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    • pp.40-45
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    • 2004
  • 엔씨소프트가 온라인게임 리니지의 아이템을 판매한다면 어떤 일이 벌어질까? 게임 아이템이 현금 1,000만원을 호가하는 가격으로 거래되고 있는 현실에서 엔씨소프트가 직접 아이템을 판매했다가는 어떤일이 벌어질지 생각만 해도 아찔하다. 최근 게임 서비스는 무료로 제공하고 게임 아이템을 유료로 판매하는 방식이 온라인 게임 업체들의 수익모델로 번지고 있다. 온라인 게임의 비즈니스 모델을 살펴봤다.

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시스템 다이내믹스를 이용한 온라인 게임의 동태적 경제 모형 개발

  • Ryu, Seong-Il;Park, Seon-Ju
    • 한국경영정보학회:학술대회논문집
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    • 2007.11a
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    • pp.493-500
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    • 2007
  • 대부분의 온라인 게임에서는 아이템이나 사이버머니를 얻는 생산활동과 아이템을 구입하는 소비활동이 일어나는 등, 일종의 경제 시스템을 이루고 있다. 특히 최근에는 플레이어들이 아이템 현금 거래를 통해 현실과 게임간의 경제적 상호활동을 하고 있기 때문에, 게임 내에서 발생하는 경제 문제가 실제 게임업체의 매출과 수익성에도 영향을 줄 수 있다. 온라인 게임 내의 사이버머니 통화량 및 아이템 유통량에 대해 어떤 경제 정책을 세우는가에 따라 게임 서비스 회사의 수익성이 좌우된다. 때문에 게임 내부의 경제와 실물 경제의 상호 연관성을 파악하는 것이 게임 경영에 있어 중요한 이슈로 대두되고 있다. 본 연구에서는, 게임 속에서 구체적으로 어떠한 경제문제가 발생할 수 있으며, 그것이 유저의 게임동기와 회사의 수익성에 어떤 영향을 끼치게 되는지 파악하고자 하였다. 시스템 다이내믹스 방법론을 이용하여 온라인 게임의 일반 경제 모형을 개발하고, 이를 이용하여 몇 가지 시나리오에 대한 동태적인 시뮬레이션을 수행하였다. 이를 통해, 온라인 게임을 경영함에 있어 고려해야 할 주요 문제들에 대하여 논하였다.

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A Study on the Method Improving of the Probability Items in Game (게임에서의 확률형 아이템 개선방법에 관한 연구)

  • Kim, Jae-Hyung;Kim, Do-Kyung;Kim, Hyo-Nam
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2020.07a
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    • pp.531-533
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    • 2020
  • 게임 시장에서는 다양한 형태로 확률형 아이템을 판매하고 있다. 그 중 확률형 아이템은 게임사의 주요 수입원이다. 그러나 유저들에게는 확률형 아이템의 랜덤성 때문에 게임을 즐기는 데 있어서 스트레스를 받고 정확하지 않은 과금액과 사행성이 담겨 있는 판매 방식으로 인해 혹평을 내놓는다. 본 논문에서는 설문을 기반으로 유저가 확률형 아이템의 어느 부분에 불만이 있는지 구체적으로 제시하여 기업이 유저들의 불만을 파악하고 줄이는데 도움을 주고자 한다.

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A Design Method of Auction type e-Commerce for Online Game Items exchange (온라인 게임의 아이템 경매 방식 전자상거래 설계 기법)

  • Kim, Jong-Soo;Kim, Tai-Suk
    • Journal of Korea Multimedia Society
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    • v.13 no.1
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    • pp.153-160
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    • 2010
  • The main goal of general Online games is that the game user gain a high level character. If you want to grow up your character so fast, you need to have proper items. But sometimes users get items in the game that are not fit for the character. For the reason, game's users exchange these items each other. But such a function that serviced in the game is very restricted. To improve dealing function, it is necessary to support various method in the game such as Internet item dealing sites. By providing various service like as auction system service not the general dealing method, it is convenient for game users to deal with their own items. In this paper, by analyzing both function of internet item dealing site and function of item dealing used some domestic on-line game, we are propose the design method of auction type e-commerce that has the each advantage. Using the our proposed method, users can get information rapidly who want to deal with their own items, and deal with items through various functions.

The Probabilities and Expenditures of Game Users' Loot Box Purchases: Focusing on Differential Effects between Adults and Teenagers (확률형 아이템 구매 확률과 지출액에 대한 실증연구: 성인과 청소년의 차이를 중심으로)

  • Choi, Dong-Ook;Chang, Geun-Young
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.20 no.2
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    • pp.123-138
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    • 2020
  • The purpose of this study is to examine the probabilities and expenditures of game users' loot box purchases and to verify if there are differential effects on adults and teenagers. Results show that the purchasing probability of teenagers was significantly lower than that of adults, and the amount was also low or not significant. In addition, loot box purchasing has a positive correlation with the total expenditure on games, but teenage buyers have a lower game spending than adults do. This suggests the possibility that loot boxes are considered as cost-saving products for teenage gamers.

Analysis on the Relationship between Online Game-Item Trade and Cyber Crimes (온라인 게임 및 아이템 거래의 범죄 연관성에 관한 실증 연구)

  • Choi, Seong-Rak;Kim, Choel-Hoi
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.11 no.2
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    • pp.69-79
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    • 2011
  • Online game industry and item trade have grown up fast after 2000. And there has been a perspective that online game and item trade are the cause of the crimes, especially cyber crime like hacking, virus. But there was no positive research about the opinion, so this article studies the relations among online game, item trade and crime. The results suggest that online game and item trade maybe a cause of cyber crime and property crime. But online game and item trade don't increase the total number of crime. That means that online game and item trade substitute the way how crime happens. Online game and item trade substitute no-property crime to property crime.

Change of Value Chain and Current Issues in Game Items Real Money Trade (게임아이템 현금거래의 가치사슬 변화와 동향분석)

  • Han, Chang-Hee;Kim, Jung-Min;Park, Chae-Hee;Hong, Yu-Jin;Kim, Min-Kwan
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.11 no.2
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    • pp.45-56
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    • 2011
  • The concept, means, value chain, the persons concerned and possible issues of game item trading in cash are analyzed in this study. The trading is characterized by not only being performed with its own unique business model but also causing issues related to delicate social problems, such as digital contents distribution, work place and gambling. The way of game item trading in cash and its value chain have been changed with game market growth for the past years. I analyzed in this article the new concept of game item trading in cash that is different from the past. Also, analysis on several issues related to game item trading in cash is conducted.