Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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1999.10c
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pp.57-59
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1999
온라인 네트워크 게임은 인터넷을 이용하여 동시에 수백명 이상이 접속하여 게임을 즐길 수 있으므로 초고속 통신망의 실현이후 고부가가치를 창출하는 미래 핵심 산업으로 각광받을 전망이다. 그러나, 서버에 접속하는 사용자의 수가 크게 증가함에 따라 나타나는 많은 문제점들이 발생하고 있다. 본 논문에서는 기존 네트웍 게임 서버의 구조적 단점을 보완한 3-tier 방식의 분산 네트웍 게임 서버를 설계하고 구현하였다. 이 시스템은 클라이언트/서버 모델의 2-tier방식을 적용한 서버에서 각 서버간의 통신, 데이터 공유에 대한 문제 등을 해결하기 위하여 3-tier바식을 적용하여 구현되었다. 또한 각 서버의 접속자나 이동되는 데이터를 모니터링하는 미들웨어 시스템을 구현하였다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2001.11a
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pp.541-546
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2001
현재 많은 사용자들이 네트워크 게임을 즉시고 있다. 네트워크 게임은 동시에 많은 사용자들이 하나의 서버에 접속하여 게임을 하므로, 많은 사용자특이 접속하는 경우 서버의 부하 증가와 네트워크 트래픽 증가로 인한 데이터 전송 지연이나 데이터 손실이 발생하여 게임을 원활히 진행하지 못하는 문제가 있다. 본 논문에서는 이러한 지연을 줄이기 위해서 그룹화 방법을 이용하여 서버가 전송하는 데이터의 개수를 줄임으로써 서버의 부하 감소 및 네트워크 트래픽을 줄이는 방법을 제안한다.
In this paper, I propose a distributed game server system which has flexibility of enormous game character's processing in MMORPG using block scheme. I proposed game servers in distributed system grouped with zone which charge of each map, and the game servers in this zone divide game map into several unit blocks and process distributing blocks to game servers according to its performance. I proposed distributed game server system using block scheme can add/drop game map to/from easily through block process method in game and communication servers. Therefore, my proposed system can enormous character processing and add user created game map to existed game map easily in the future as well. Also, my scheme increases the system utilization and upgrades system stability by dynamic distribution of game map according to the number of characters and performance of servers.
This paper introduces environment analysis way to improve the game AI. The way of environment analysis can provide game user the more reality than generally used AI patterns. This paper suggests the way to make die NPC patterns variously. To realize this theory we designed the organization of NPC server newly, and also accomplished the experiment of NPC server simulation test to get the performance applied in real situation.
'서버 엔진'이란 네트워크를 통한 대규모 사용자들 간의 상호작용이 요구되는 게임(대표적인 것으로 클라이언트-서버 구조를 갖는 온라인게임)을 구현하기 위해 필요한 핵심적인 기능인 효율적이고 안정적인 네트워킹 기능 외에 기타 다양한 성능 최적화 기능들과 관련 API들을 제공하는 엔진이다.
Recently, interest in game streaming is high in cloud-based gaming. In game streaming, remote game servers perform graphics rendering and stream the resulting scene images to clients' device on the Internet. We model the client-server allocation (CSA) problem for balancing the GPU load between servers in a game streaming environment as an optimization problem, and propose a simulated annealing-based method. The features of our method are that the method takes into account the constraints on network delay and has the ability to automatically adjust the frame rate of game sessions if necessary.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2002.05c
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pp.469-473
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2002
고성능의 인터넷과 컴퓨터의 보급은 Online Game이 개발 될 수 있는 기반을 만들었다. 또한 게임에 관련된 프로나 채널이 생길 정도의 많은 관심은 Online 게임이 급성장을 이루는데 많이 도움을 주었다. 그러나 많은 Online 게임 사용자는 서버 접속률과 진행 속도 저하의 원인된다. 그래서 접속한 많은 Client를 효과적으로 다를 수 있도록 각 게임마다의 각 특성에 맞는 Game Server의 구현을 필요로 한다. 이 논문에서는 그것의 한 방법으로 여러 개의 그룹별로 게임을 하는데 효과적인 서버를 연결 리스트와 multi-thread를 이용하여 구현하였다. Client를 효과적으로 관리하기 위하여 각 데이터를 연결 리스트로 연결하고 multi-thread 사용하여 클라이언트의 요청을 처리하였다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2016.10a
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pp.80-82
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2016
멀티플레이 게임을 개발하기 위해서는 게임 서버의 구축이 필수 요소이며, 이러한 멀티 플레이 게임은 데이터 송수신이 빨라야 하므로 두 디바이스 간의 직접적인 통신을 위한 홀 펀칭, 릴레이 서버와 같은 기술이 요구된다. 그러나 멀티플레이 게임의 구현을 위해서는 일반적인 서버보다 경제적, 시간적인 자원이 더 많이 소요되기 때문에 대규모 개발 조직과 달리 소규모 개발자들은 어려움을 겪는다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 본 연구에서는 멀티 플레이 게임 서버를 자체 제작하고 이를 이용할 수 있는 Unity Asset 형태의 컴포넌트를 개발하여 개발자들이 싱글 플레이 게임을 멀티플레이 게임으로 쉽게 바꿀 수 있도록 하였다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2001.04a
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pp.159-162
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2001
오늘날 게임은 초고속 통신망, 인터넷의 확산으로 많은 발전을 가져왔다. 그 중 온라인 네트웍 게임은 동시에 수백에서 수천명이 접속하여 게임을 즐기는 클라이언트/서버 모델 개념으로 발전하고 있다. 하지만 서버 내 접속하는 클라이언트의 수가 증가함에 따라 서버에서 다수의 클라이언트 게임머를 지원하기 위해서는 많은 문제점을 가지고 있다. 본 논문은 기존 네트웍 게임의 구조적 단점을 보완하고 CORBA기반 three-tier방식에 적용하여 다수의 클라이언트 게임머 접속을 효율적으로 지원할 수 있는 분산 네트웍 게임에 대한 제안이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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