• Title/Summary/Keyword: 게임산업

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An Analysis on the Success of Super Casual Game (슈퍼 캐주얼 게임장르와 성공요인에 관한 연구)

  • Jung, Sung-che
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2016.04a
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    • pp.154-157
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    • 2016
  • 모바일산업은 스마트폰의 시대를 맞이하여 급성장하였으며 여기에 따른 콘텐츠업 또한 매우 빠른 속도로 급성장하고 있다. 이 중 가장 큰 매출을 일으키고 있는 게임 산업에서 소자본으로 개인이나 소규모 기업이 만들 수 있는 슈퍼 캐주얼이라는 게임 장르에 대한 연구를 통하여 기회의 시장이라 불리는 모바일 게임시장에서의 성공요인을 제공하고자 한다.

The Association between Modes of Access to Betting Games and Problem Gambling among Adolescents : Focusing on Comparisons between On-line and Land-based Modes (청소년의 돈내기 게임 접촉방식과 문제도박의 관계 : 온라인과 오프라인 방식의 비교를 중심으로)

  • Lee, Jaekyoung;Lee, RaeHyuck;Chang, Hae-Lim
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.20 no.7
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    • pp.139-148
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    • 2020
  • This study examined the modes of access to betting games among adolescents and analyzed the influence of on-line betting games (e.g., legalized gambling, illegal gambling, speculative games) on problem gambling. The raw data from the 2018 Survey on Youth Gambling Problems were used. Using a sample of 5,101 school adolescents who were from first-grade middle school students to second-grade high school students and who experienced betting games during the last three months, this study conducted cross tabulation and logistic regression analyses. Of the adolescents who experienced betting games, 17.8% experienced on-line games that were composed of 4.9% in illegal gambling, 2.4% in speculative games, and 0.4% in legalized gambling. Compared to land-based modes of gambling, on-line illegal gambling, legalized gambling, and speculative games were associated with higher odds of problem gambling. While on-line illegal gambling was associated with higher odds of problem gambling for female adolescents, on-line illegal gambling, legalized gambling, and speculative games were associated with higher odds of problem gambling for male adolescents. This study discussed intervention strategies to address problem gambling and modes of betting games among adolescents.

불법사설서버 현황 및 대응방안

  • Seo, Eunbi;Kim, Ji Hong;Kang, Tae Un;Yoo, Changsok;Kim, Huy Kang
    • Review of KIISC
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    • v.27 no.4
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    • pp.27-35
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    • 2017
  • 온라인 게임 산업은 다양한 경험을 제공할 수 있는 새로운 가치를 창출하며 지속적으로 성장해왔으며, 현재 상당한 규모의 시장을 형성하고 있다. 그러나 게임회사들이 개발단계 및 서비스 운영단계에서 기술적 보호조치를 충분히 하지 못하여 게임클라이언트가 리버스엔지니어링으로 분석당하거나, 취약한 통신설계로 인하여 네트워크 단에서의 패킷 구조가 분석당하거나, 게임회사 내부 또는 IDC로 해커가 침입하여 서버프로그램 바이너리 및 소스코드를 탈취당할 수 있다. 이러한 공격이 가능할 경우 불법 사설 서버가 만들어져 운영되어 온라인게임회사의 이미지에 타격을 주거나 영업상 손실을 유발할 수 있게 된다. 각 게임회사 및 정부에서는 불법 사설 서버를 탐지하고 차단하기 위해 많은 노력을 기울이고 있지만, 점차 사설 서버가 음성적으로 운영되어 차단이 어려우며, 특히 해외에서 운영되는 경우 특별한 대안이 없는 실정이다. 본 논문에서는 현재 게임 산업을 저해하는 불법 프로그램 및 불법 사설 서버의 운영 실태를 파악하고, 이에 대한 심각성을 논의하고자 한다.

A Skill-Capacity Method of Indulgence in Game Based on MMORPG (MMORPG 기반 게임의 몰입도에 대한 스킬용량 분석방법)

  • Nam, byeong-cheol;Bae, ki-tae
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2011.05a
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    • pp.99-100
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    • 2011
  • 21세기에 들어서면서 급속도로 성장한 한국의 게임 산업은 어느덧 국내에서 성숙기 단계를 맞이하고 있다. 또한 게임 산업의 꾸준한 확장을 위해서는 글로벌 시장에서 인정받을 수 있는 게임 개발이 절실히 요구되고 있다. 본 논문은 이를 위한 한 단계로서 MMORPG 장르의 게임 중에 오랫동안 이 분야에서 성공 가도를 달리고 있는 월드오브워크래프트를 몰입도 관점에서 성공 요인을 분석하고, 이를 바탕으로 2011년도에 주목 받고 있는 신생 게임 테라의 특징을 동일한 관점에서 분석한다. 몰입도 분석 방법은 정보이론과 정신물리학에 기반하며 게임의 레벨과 스킬의 개수에 의존적인 함수로서 정량적인 접근 방법을 제안한다. 제안 방법에 따르면 월드오브워크래프트는 확장팩 대격변을 전후하여 레벨에 따른 스킬 콘텐츠를 재배치하여 새로운 시도를 선보였다. 그 반면에 테라는 화려한 그래픽을 강점으로 내세우지만 낮은 몰입도와 레벨에 따른 스킬 콘텐츠가 부족하고 그 의도마저 모호하다. 이러한 특징은 실제 테라를 플레이할 때 나타나는데 월드오브워크래프트에 비해 상대적으로 단조로운 스킬 선택권과 직업 선택권의 형태로 발견되어지는 문제로서 제안하는 방법이 몰입도를 측정하는 하나의 방법으로 평가된다.

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A study of playing character analysis on the Mobile Role Playing Game (모바일 RPG 게임에 나타난 플레이어 캐릭터 분석 연구)

  • Shin, Hye-Mi;Kang, Hyo-soon
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2014.05a
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    • pp.929-932
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    • 2014
  • As Smartphone Popularity Increases, mobile games market has been received increasing attention. Therefore, Games that offers a variety of Characters desired by the user is increased. and become industrial extension in the Korea mobile device market from 2012, this paper, we purposed to research and analyze effective designs of playing character that impact directly on success of the mobile role playing game.

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A Study on the Psychological factors about the Causes of Griefing in Online Game (온라인 게임에서 그리핑의 발생 원인에 대한 심리적 요인에 대한 연구)

  • Shin, Seung-Jin;Lee, Jong-Won
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2020.07a
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    • pp.505-508
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    • 2020
  • 본 연구는 트롤링의 유형 중 하나인 그리핑을 목격해 본 경험이 있는 플레이어를 중심으로 설문을 진행해, 사회 심리 현상과 함께 결과를 살펴보고 대처방안에 대한 개선안을 제시하고자 한 것이다. 그리핑은 트롤링의 유형 중 하나로 고의로 게임을 패배하게 만드는 행위이다. 그리핑의 원인으로 게임 내 동조현상이 발생하지 않는다는 점과 복수의 딜레마가 부재하고, 게임의 시스템이 매슬로우의 욕구단계 중 안전욕구를 충족하지 못한다는 점이 해당할 수 있다. 그리핑을 예방하기 위해서는 트롤링의 유형에 대해 개발사 측에서 명칭과 의미를 정립하고 구분 기준과 처벌 수위를 체계적으로 관리할 필요가 있다. 또한, 적발된 그리퍼에게 확실한 처벌을 내려 그리핑을 반복할 수 없도록 해야 함을 제안한다.

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A Study on the Impact of Time Slip in Online Games (온라인 게임에서 타임 슬립의 영향에 관한 연구)

  • Ha, Yu-Jin;Lee, Jong-Won
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2020.07a
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    • pp.509-512
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    • 2020
  • 동물의 숲 시리즈 신작 게임으로 많은 인기를 모은 '모여봐요 동물의 숲'은 섬을 꾸려나가는 시뮬레이션 게임으로 다른 플레이어들과 교류가 가능한 온라인과 콘솔 설정을 통해 원하는 시간대로 플레이 가능한 타임 슬립이 가능하다는 특징이 있다. 본 논문에서는 모여봐요 동물의 숲 플레이어를 대상으로 이와 같은 온라인 게임에서 타임 슬립의 영향에 대한 인식을 조사하고 그 결과를 바탕으로 부정적인 영향을 최소화할 방법을 제시한다.

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A Study on Game Preference Analysis of Extroverted (E) and Introverted (I) of MBTI (MBTI의 외향형(E)와 내향형(I)의 게임성 선호도 분석 연구)

  • Hwang, Gyeong-Jae;Lee, Jong-Won
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2022.07a
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    • pp.191-194
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    • 2022
  • 현재 일상생활에서 성격유형검사 도구 MBTI를 이용하는 사람들이 점점 늘어나고 있다. MBTI는 에너지 방향, 인식 기능, 판단 기능, 생활 양식을 기준으로 결과를 도출하게 된다. 본 논문에서는 MBTI 요소중 에너지 방향인 외향형(E)과 내향형(I)의 게임 성향에 대한 설문 조사 및 분석을 진행하여, 그 결과를 바탕으로 외향적 성향을 가진 사람들과 내향적 성향을 가진 사람들에 대한 게임 기획 또는 마케팅의 방향성을 제시한다.

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Relation of Game User and Game Character (게임이용자와 게임캐릭터의 관계)

  • Shin, Dae-Young
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2013.01a
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    • pp.51-52
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    • 2013
  • 본 연구는 게임이용자의 게임선택에 있어서 게임이용자와 게임캐릭터의 관계를 분석하는데 그 목적이 있다. 국내 게임시장이 게임업체간의 치열한 경쟁구도로 레드오션으로 바꿔진 현 시점에서 게임업체들은 게임이용자의 게임선택요인을 조사 분석하는 것이 매우 중요하다. 2010 대한민국 게임백서에 의하면, 게임이용자의 게임 선택 요인으로 캐릭터 선호도는 좋아하는 장르(57.3%), 지인추천(15.1%) 그리고 좋아하는 내용(13.7%)에 이어 4위를 차지하고 있을 정도로 매우 중요한 게임 선택 요인이라 할 수 있으며, 애니메이션, 게임 등 문화콘텐츠 산업에서 캐릭터와 관련된 선행연구에 의해서도 캐릭터의 중요성을 언급하고 있음을 알 수 있다. 따라서 게임 캐릭터는 게임이용자가 게임을 선택하는데 있어서 매우 중요한 변수라 할 수 있다.

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A study on the Revitalization of e-Sports by Analyzing e-Sports Events (e스포츠 종목 분석을 통한 e스포츠 활성화 방안에 관한 연구)

  • Lee, Jae-Woo;Lee, Jong-Won;Kim, Hyo-Nam
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2021.01a
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    • pp.53-55
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    • 2021
  • 2020년은 COVID-19 바이러스로 인해 e스포츠는 새로운 가능성을 보여주고 있다. 전통적인 스포츠의 경기 진행 및 현장 관람이 어려워 고전하고 있는 반면에 대부분의 e스포츠 경기가 온라인 중계로 정상적인 일정을 진행하였다. 그러나 국내 e스포츠의 종목은 LOL을 비롯하여 극히 일부 게임만 성공적으로 운영되고 있다는 문제가 있다. 본 논문에서는 e스포츠로 성공한 게임을 분석하여 e스포츠 활성화를 위한 제안을 한다.

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