• Title/Summary/Keyword: 게임산업

Search Result 1,262, Processing Time 0.025 seconds

A Study on the elements of business model innovation of non-fungible token blockchain game : based on 'PlayDapp' case, an in-game digital asset distribution platform (대체불가능토큰(NFT)기반 블록체인 게임의 비즈니스모델 혁신요소 연구 : 게임 내 디지털 자산 유통 플랫폼 '플레이댑' 사례를 중심으로)

  • Choi, Sung-Wone;Lee, Sung-Mok;Koh, Joong-Eon;Kim, Hyun-Ji;Kim, Jeong-Soo
    • Journal of Korea Game Society
    • /
    • v.21 no.2
    • /
    • pp.123-138
    • /
    • 2021
  • This study aims to empirically prove that blockchain games can provide business model innovations through interoperability among NFT based game items. Through our research on 'PlayDapp platform', we figured out that the technological innovation of blockchain games not only has provided a positive influence to the socio-economic and industrial ecosystem perspectives, but also it differentiates companies(game developers and platform providers in this eco-system) and increases customer benefits.

Developing the On-line Game Industry's Changing Scenario and Establishing Business Strategy According to the Introduction of IPTV (IPTV 도입에 따른 온라인 게임 산업의 변와 시나리오 개발 및 경영 전략 수립)

  • Kim, Min-Kwan;Han, Chang-Hee
    • Information Systems Review
    • /
    • v.10 no.2
    • /
    • pp.21-48
    • /
    • 2008
  • The Korean on-line game industry is going through a rapid change. The future business environments for potential on-line game companies are very uncertain due to the new service and the different market trends. In this paper, I propose the use of morphological analysis approach for scenario generation about the future of the On-line game industry. The stages of research process were as follows; Firstly, digital contents analysis and key issues were drawn on IPTV in the on-line game industry. Secondly, each key issue was analyzed and the influence factors and directivity flow were found. Thirdly, highly probable future on-line game industry scenarios were derived. In this case, morphological analysis. On the basis of the developed scenarios, I formulated some implications for business strategy of a potential on-line game companies.

Service model strategy for the Promoting of game industry (게임 산업 육성을 위한 서비스모델 전략)

  • Kwon, Hyeog-In;Park, Jeoung-Eun;Joo, Hi-Yeob;Choi, Yong-Seok
    • Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
    • /
    • v.12 no.4
    • /
    • pp.1589-1596
    • /
    • 2011
  • Through the convergence of the games industry value creation is possible regions. It typically appears as a Serious Game. Education, medical, defense such as industry and convergence are creating greater added value. The government also identified the importance of the games industry, and the budget set, game development, support business, human resources development policy, along with business and industry to industry to solve the social problems of regulatory policy and operations are being announced. However, by accessing it from a different perspective on the continued growth of the industry's problems is thought to act as. Thus, policymakers in government positions and in fact industry to conduct business in the private sector to reflect both the position of the design of a new development approach is needed. In this study examines the current game industry development policies, as well as activities at corporate level and industry level, the activities of national at the same time that the service should consider using a model with an integrated perspective of the games industry development policy is proposed.

A study of the impact of the contemporary film industry on the game industry (현대 영화 산업이 게임 산업에 미치는 영향에 관한 연구)

  • Kim, Hak-Soo;Kang, Hyo-Soon
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
    • /
    • 2011.10a
    • /
    • pp.531-534
    • /
    • 2011
  • It can be said that film and game industries take core parts of the comtemporary cultural industry. For consumers in modern industry, cultural industry is immensely significant as much as other industries. Because consumers are spending proportionally more money on experiential and emotional needs and less on basics such as food, housing, and clothes. Cultural industry is the one that can give us 'cultural satisfaction'. Some may say the film industry is different from the game industry in genre. However, we have no difficulty in finding many common characteristics between them since we are living in the world where any content or genre cannot stand alone and contents' boundaries diversify themselves to meet consumers' demand in daily basis. The purpose of this study is to look into the impact of the film industry on the game industry and to show how these different industries can coexist successfully by creating a synergy effect.

  • PDF

A Study of Evaluation Model of VR(Virtual Reality) Game (가상현실 게임의 평가 모델 연구)

  • Park, Chan-il
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
    • /
    • 2019.01a
    • /
    • pp.345-346
    • /
    • 2019
  • 본 논문에서는 가상현실 게임의 평가 모델을 제안한다. 게임의 평가 모델은 장르별, 재미요소 특성에 맞게 연구 되어 왔다. 가상현실 게임에 대한 평가 모델은 아직까지 연구 제안된 모델이 없었다. 4차 산업과 연관하여 가상현실은 최근 가장 각광 받고 있는 분야 중 하나이며 기술의 발달은 게임 분야와 관련하여 많은 발전을 지속하고 있다. 가상현실 게임의 평가 모델 항목은 5가지로 구분하였다. 이를 기반으로 가상현실 슈팅 게임을 활용하여 이를 평가 할 수 있는지 검증하였다. 본 논문에서 제안한 평가영역을 바탕으로 가상현실 게임을 평가할 수 있으며 이는 게임 개발의 성공을 위한 하나의 가치 척도로 활용될 수 있다.

  • PDF

A Study on the Relationship between Release Time and Average Event Period (출시시기와 평균 이벤트 기간과의 관계에 대한 연구)

  • Shin, Dae-young
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
    • /
    • 2020.07a
    • /
    • pp.461-462
    • /
    • 2020
  • 국내 온라인 게임은 1996년 바람의 나라를 시작과 1998년 리니지의 성공으로 2020년 오늘날에 이르러 온라인 게임은 국내 게임산업의 중추 플랫폼으로 발전해 왔다. 1999년말부터 2000년대 초반에는 온라인 게임의 태동 시기로 온라인 게임의 수요보다 공급이 부족하였지만 20년이 지난 오늘날에는 많은 수의 온라인 게임들이 시장에 나오고 있어 광고, 이벤트 등 마케팅 활동이 중요한 시기가 되었다. 이에 게임 출시 시기에 따라 이벤트의 중요성이 게임의 성공 여부에 커다란 영향을 미칠 것으로 예상하고, 본 연구에서는 출시 시기에 따라 세 개의 게임을 선정하여 One-way ANOVA을 실시하여 세 게임간의 이벤트의 평균의 차이를 연구하였다.

  • PDF

Research on the Lack of Direction that comes with High Degrees of Freedom in Open-world Games (오픈월드 게임의 높은 자유도에서 오는 방향성의 부재에 관한 연구)

  • Soo-Hwan Kim;Hyo-Nam Kim
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
    • /
    • 2023.07a
    • /
    • pp.137-140
    • /
    • 2023
  • 오픈월드 게임에서는 주어진 퀘스트나 미션 이외에도 다양한 자유로운 활동을 할 수 있다. 이로 인해 게임 내 방향성이 불분명해지고, 사용자가 무엇을 해야 하는지 혼란스러워지는 경우가 발생한다. 사용자가 게임을 시작할 때 게임이 제공하는 다양한 옵션과 활동을 살펴보면서 진행 방식을 정하게 된다. 이때 게임이 주어지는 목표나 방향성이 모호하면 사용자는 어떤 것을 해야 하는지 혼란스러워지기 때문에 게임을 즐기는데 있어서 큰 장애물이 된다. 본 논문에서는 다른 온라인게임이나 콘솔게임 같은 경우 명확한 목표를 지정해주지만 오픈월드 게임에서는 자유도라는 무기가 과하면 오히려 독이 될 수 있으므로 이와 같은 문제 해결 방법을 제시해 본다.

  • PDF

A Study on High-level Pathfinding Algorithm in Side View 2D Games (사이드 뷰 2D 게임에서의 고수준 길찾기 알고리즘에 대한 연구)

  • Hwan-Jin You;Bum-Ro Lee
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
    • /
    • 2023.07a
    • /
    • pp.167-170
    • /
    • 2023
  • 게임 플랫폼의 고도화와 게임 구현 기술의 발전을 통해 이루어지고 있는 개발 환경의 효율성 제고를 통해 이전에 게임의 구현 자체에 소요하는 시간을 게임 콘텐츠의 질적 향상을 위해 투입할 수 있는 여건이 형성되고 있다. 본 논문은 게임에서 등장하는 NPC가 보다 사실적인 추론을 통해 플레이어를 추적하도록 지정하는 알고리즘을 고수준의 카테고리로 구분하여 구현하여, 개발 과정에서의 NPC 구현에 효율성을 제고하는 기법을 제안한다. NPC가 플레이를 추적하는 스토리를 기반으로 하는 게임에서 NPC가 플레이어의 위치에 도달하기 위한 길찾기 알고리즘은 필수적이다. 일반적으로 사용되는 최단 거리 길찾기 알고리즘인 다익스트라(Dijkstra)의 경우, 효율적이지만 플레이어가 NPC의 경로를 예측 가능할 수 있기에 게임의 재미 향상에 걸림돌이 되는 단점이 있다. 본 논문에서는 최단 거리 길찾기를 구현하면서 다양한 게임 스토리 상의 설정으로 지정할 수 있는 다양한 방법론을 연구하였으며, 이를 구현하기 위한 고수준 길찾기에 대한 방법을 제시한다.

  • PDF

A Study on the Auction System of Sports Games (스포츠 게임에서 경매 시스템 도입 시 고려사항 연구)

  • Chan-Seo Kwon;Jong-Won Lee
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
    • /
    • 2023.07a
    • /
    • pp.159-161
    • /
    • 2023
  • 온라인 게임에서 경매 시스템은 사용자 참여를 증가시키고 게임 내 경제 시스템을 발전시킬 수 있는 효과적인 도구다. 사용자들은 가상의 경매장에서 선수들을 입찰하고 경쟁하며 게임 내에서 전략적인 결정을 내릴 수 있다. 경매 시스템은 사용자 참여와 게임 내 경제 시스템에 긍정적인 영향을 미치며, 사용자들에게 맞춤형 팀 구성과 상호작용의 기회를 제공한다. 스포츠 게임의 사용자 경험을 향상시키고 게임의 지속 가능성을 높일 수 있다. 본 논문은 스포츠 게임에 경매 시스템을 도입하는 이유와 그 영향을 분석하여 제시한다.

  • PDF

Effects of Online Game Service Satisfaction and Content Satisfaction on Users' Game Loyalty (온라인게임 운영 서비스와 콘텐츠 만족도가 게임 충성도에 미치는 영향에 대한 연구)

  • Jeong, Eui-Jun;Kim, Min-Chul;Ryu, Seoung-Ho
    • Journal of Korea Game Society
    • /
    • v.12 no.4
    • /
    • pp.33-44
    • /
    • 2012
  • With the development of online game industry, the focal structure of game industry is under the expansion from content production to service management. In line with the trend, game service management and user satisfaction to the service as well have gained their weight in the game industry. However, since previous studies have focused on content production, little was discussed on the game service management. The current study investigated the effects of game service on user satisfaction. In addition, we tested the effects of a user's game service satisfaction on the user's loyalty toward the games with consideration of the user's content satisfaction and the gaming period. Results showed that there is a significant association between service satisfaction and user loyalty in the user's continual use of the games. Specifically, light users showed high loyalty with the increase of service satisfaction as they continue playing the games.