모바일 게임이 카카오톡에 퍼블리싱을 하면서 모바일게임 산업이 더 많은 성장을 하는 계기가 되었다. 하지만 서비스 한지 2년이 지난 이 시점에 많은 게임들이 카카오게임에 서비스를 하고 있고 수익을 내는 게임들은 꾸준히 나오고 있지만 카카오게임 초기에 했던 서비스 게임들에 비해서 많이 줄었다. 그렇다고 초기에 서비스를 했던 카카오게임의 초기 서비스를 게임들의 수익모델을 지금의 게임들과 비교해도 많은 차이점이 없다. 잘되는 게임이 나오면 다들 서둘러 게임의 특징은 물론 수익모델도 따라 한다. 국내 모바일 게임이 카카오톡에 퍼블리싱을 많이 하고 있지만 다들 게임과 비슷하기 때문에 비슷한 게임들간의 경쟁을 하기 위해서는 게임 안의 수익구조가 중요하다. 아래의 논문에서는 카카오게임에서 사용하는 인기있는 수익모델들의 장점들을 선행연구들을 통해 극대화 할 수 있는 방향을 찾아 새로운 수익모델의 방향을 제시하였다.
4차 산업시대에 모바일 게임은 하루에도 수백 가지의 게임이 출시되는 등 경쟁이 치열하지만 매우 수익성이 높은 산업이다. 성공적인 모바일 게임을 제작하기 위해서는 모바일환경 및 모바일시대의 소비자에 대한 이해가 필요하며, 다양한 요인 중 어떤 점을 중시해야 하는가에 대한 시사점을 제공할 수 있는 연구가 필요하다. 본 연구에서는 모바일 게임의 성공에 영향을 미치는 게임 내·외적 요인을 탐색하고 이 요인들과 고객 만족 및 애호도 간의 관계를 살펴봄으로써 게임제작자들이 게임 제작 시 도움이 될 시사점을 제공하고자 하였다. 분석 결과, 게임 플랫폼의 시스템 및 서비스 품질은 평가에 긍정적인 영향을 미치며, 가격정책의 경우 평가에 유의한 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다. 또한, 플로우 요인에서는 목표와 상호작용(관계 형성)이 플로우에 정(+)의 영향을 주며, 스킬이나 도전 의식은 유의한 영향을 주지 않는 것으로 나타났다. 플로우와 플랫폼 평가가 고객 애호도에 미치는 영향은 모두 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 기업은 첫째, 고객과의 지속적인 상호작용을 통하여 게임에 대한 고객의 의견과 행위를 이끌어 내야 하며, 둘째, 게임상에서 고객에게 적절한 목표를 부여하고, 이용자 간 상호작용이 가능하도록 하는 기능을 부여한다면 보다 성공적인 게임을 개발 할 수 있을 것이다.
최근 증강현실 게임인 Pokemon GO에 대한 사람들의 관심이 높아지기 시작하였다. 그러나 게임 특성으로 인해 다양한 직 간접적인 문제들이 부각되면서 우려 또한 증가하고 있다. 국내는 아직 정식으로 출시되지는 않았으나 국내의 게임 등급 분류기준은 이러한 실외형 증강현실 게임에 적용하기에는 한계점이 있다. 이에 본 논문에서는 Pokemon GO와 관련하여 실제 발생한 문제 상황을 살펴보고 국내외의 게임물등급분류체계를 분석하여 국내 게임 이용자들의 안전한 게임이용을 위한 방안을 논의하고자 한다. 실외형 증강현실 게임의 문제점에 대한 사례들을 분석한 결과 이용자의 안전한 이용을 위해서는 기존의 게임등급분류체계에 '물리적 위험성'이라는 새로운 기준이 추가될 필요가 있는 것으로 나타났다. 정부의 게임 규제가 완화되어가고 있는 시점에서 가까운 미래에 증강현실 기술을 이용한 다양한 게임이 등장할 것으로 예측된다. 따라서 사전 안전장치로써 게임물등급분류체계에 대한 개선방향을 마련하는 것이 중요하며, 이는 안전한 게임 이용을 통해 게임 이용 및 산업 성장에도 긍정적 영향을 미칠 것으로 기대한다.
게임 이용자에 대한 경향 분석은 게임 산업 예측, 게임 마케팅, 그리고 게임관련 정책 결정과정에서 중요한 의미를 가진다. 따라서 선행연구에서는 게임 이용자의 경향 및 특성에 대하여 많은 조사가 이루어졌다. 하지만 주요 선행연구들은 주로 설문조사 형식으로 이루어져 그 시점에서의 정보만 제공한다는 한계를 가진다. 따라서 본 연구에서는 게임백서의 자료를 바탕으로 게임 이용자 경향에 대한 추세 분석을 하여 이에 대한 시사점을 찾고자 하였다. 게임이용자의 추세 경향을 검토한 주요 시사점은 다음과 같다. 첫째, 게임 이용자는 증가하고 있지만 게임에 대한 부정적 인식도 증가하고 있다. 둘째, 청소년 사이에서 게임은 주로 TV의 대체재로서의 성격을 지니고 있었으며, 게임 이용 시간은 당시 유행하는 게임의 존재 여부, 유행 게임의 유형에 따라 영향을 받는다. 셋째, 아이템거래의 대부분은 소수의 게이머에 의해서 집중적으로 이루어지고 있는 것으로 보인다.
본 논문에서는 온라인 게임에 관련한 국내외 연구동향과 이론들을 고찰하여 보고, 관련 문제에 대한 분석을 통하여 그 부작용에 대한 정책적 대안의 마련을 발제 하고자 한다. 온라인 게임은 이미 우리 사회의 중요한 문화 아이콘으로 자리 잡았고, 한류 열풍의 중요한 테마 중의 하나로써 우리의 대외 신인도 향상에 크게 이바지함은 물론 경제적 부를 창출해 주고 있다. 또한 온라인 게임과 관련 산업에의 투자는 상대적으로 부존자원이 부족한 우리나라의 훌륭한 블루오션점이 될 것으로 예상되고 있다. 그러나 이러한 순작용과 함께 예상치 못한 많은 반작용들이 발생하고 있는데 이에 관해서는 심심치 않게 언론에 보도되고 있으며, 그 심각성은 점점 증가하리라고 예견되고 있다. 이에 개별체계에 산재 되어 있는 온라인 게임 관련 분쟁의 통일적 해결 체제를 구축하여야 할 것이며, 이를 통한 예방적 효과를 거둠은 물론 합리적인 판단의 근거로 작용하게 해야 될 것이다. 또한 온라인 게임이 향후 국가전략산업으로써 한 단계 발돋움 할 수 있는 기회가 될 수 있는 기반을 조성해줘야 할 것이며, 이를 위한 다양한 부문의 학제간 연구가 시도되어야 할 것이다.
우리나라의 온라인 게임 산업의 급격한 성장은 새로운 규제의 문제를 발생시키게 되었는데, 가장 대표적인 것이 아이템 거래에 대한 규제 여부의 문제이다. 그런데 온라인 게임 아이템 거래 규제는 규제의 일환으로서 규제적 접근이 이루어질 필요성이 존재함에도 불구하고, 현재까지의 논리는 법 이론적 근거와 현실적 이유를 위주로 이루어지고 있으며, 규제 이론적인 접근은 이루어지지 못하고 있다는 한계점이 있다. 본 연구는 온라인 게임 아이템 거래 규제 논의에 대한 이러한 한계점을 보완하기 위하여, 독과점성, 외부성, 공공재성, 불확실성의 시장실패 여부 측면에서 아이템 거래 규제의 타당성 여부를 검토하였다. 분석결과 아이템거래는 시장의 독과점적 구조와 연관성이 없고 소비자 후생을 오히려 증가시키는 효과가 있다. 아이템은 완전한 경합성과 배제성을 지니고 있었으며, 게임산업 발전이라는 외부경제가 존재하였다. 아이템거래는 사이버범죄의 외부불경제와 연관이 있었으나, 이러한 부작용은 아이템거래 자체의 문제라기보다는 게임 회사가 아이템 거래를 적극적으로 금지하기 때문에 발생하는 문제였다. 따라서 시장실패의 틀에서 볼 때, 아이템 거래를 금지하지 않고 오히려 양성화하는 것이 현재의 부작용을 감소시킬 수 있는 정책적 방안이 될 수 있다.
최근 게임산업의 발전과 더불어 한편에서는 게임의 부작용에 대해서 우려를 표하고 있다. 이에 대한 일반화를 방지하기 위해서라도 게임의 다양화에 대한 노력은 필요하다. 그 일면으로 소셜네트워크 게임이라는 것이 대두되고 있다. 특히 몰입이라는 요소는 대중을 대상으로 하는 게임 개발에서는 간과에서는 안 될 중요한 요소이다. 본 연구에서는 몰입에 관한 기존 연구를 분석하고 라프코스터의 재미이론을 통해 추출된 요인을 기반으로 소셜네트워크 게임 사례분석을 통해 몰입 원인을 제시하였다.
국내에서는 게임물등급위원회 초창기부터 사행성에 대한 규제가 시행되고 있었으며, 현재 게임 산업에 맞게 이에 대한 규제들이 개선되거나 신설 또는 삭제되고 있다. 아케이드 게임에서 규제 되고 있는 것은 시간 당 1만 원을 초과하여 투입할 수 없고, 자동으로 진행할 수 없으며, 결과에 대하여 저장이 불가능한 점과 환전을 금지하고 있는 것이다. 본 연구는 국내의 아케이드 사행성 게임제도의 불필요한 규제, 이중 규제 등 과도한 규제안을 현실적으로 완화하고자 하였다. 이에 본 논문을 통하여 한국인의 의식 수준에 맞는 사행성 게임 규제안을 시행하는데 기여하고자 한다.
게임 산업에 전반에 대한 부정적인 인식이 올바른 게임 문화 정착에 걸림돌이 되고 있는 시점에서 여가문화의 중요 선택 활동으로서 게임의 기능을 살펴보는 연구로서 본 연구의 의미가 있다. 여가시간에 즐겨하는 활동의 하나로서 게임의 주요 순기능으로는 스트레스해소와 긴장완화, 다양한 정체성체험과 긍정적 사회화경험, 자아존중감 강화와 이상형적 자아실현, 독립적 사고 및 문제해결능력강화, 학습동기부여, 신체능력향상, 공격적 성향의 감소, 평등적 의식배양, 기술문명에 대한 친숙감증가, 다양성에 기반을 둔 개성강화 등 10가지로 분석하여 보았다.
본 연구에서는 온라인, 모바일 플랫폼에서 웹보드 게임에 대한 규제를 분석하고 사행성 게임에 대한 규제 원화 정책을 제언하고자 한다. 현재 국내 게임 산업에서 자주 다루어지는 이슈 중 하나로 '사행성'에 관련된 법적 규제이다. 사행성이란 게임의 재미를 위해서는 꼭 필요하지만, 과몰입과 중독에 쉽게 빠지게 하는 양면적인 면을 가진 요소 중 하나이다. 2014년 2월부터 국내에 시행중인 웹보드 시행령을 분석하고 최근 완화된 규제양상을 분석하여 어떠한 안전망 하에서 규제가 완화되어야 할지를 고찰하고자 한다. 이를 통해 안전하게 성인들이 이용 가능한 웹보드 규제안을 도출하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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