Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2010.04a
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pp.942-945
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2010
국내 비디오 게임 시장규모는 휴대용 게임을 중심으로 날로 성장하고 있다. 사용성을 특징으로 하는 휴대용 게임은 비디오 게임 시장의 견인차 역할을 하고 있으며, 이러한 휴대용 게임의 사용성에 대한 평가 모델의 개발이 필요한 실정이다. 본 연구에서는 HCI이론을 기반으로 휴대용 게임의 사용성에 대한 평가요소를 제시하는 것을 목적으로 한다. 이를 통해 휴대용 게임 SW의 사용성에 대한 방향을 제시할 수 있을 것으로 기대한다. 본 연구의 목적을 달성하기 위해 HCI 사용성 요소와 기존 품질모델의 사용성 요소를 바탕으로 게임SW의 사용성 평가요소를 도출하고 휴대용 게임의 특성과의 관계를 고려하여 휴대용 게임 SW의 평가요소를 제시하였다.
컴퓨터 게임 산업의 급속한 성장에도 불구하고 소수의 게임 타이틀만이 과도한 생산비를 감당하면서 수익을 내고 있는 실정이다. 기존 마케팅 이론 에 의하면 제품의 성공과 실패는 고객의 선호도, 필요, 기대에 대한 만족도 에 의존한다고 한다. 이와 마찬가지로 게임에서도 사용자의 만족을 극대화 하기 위해서는 사용자들이 무엇을 원하고, 좋아할지를 파악하여 이를 게임에 반영할 필요가 있다. 본 연구의 목표는 MMO 게임 디자인을 위한 사용성 평가 핵심 요인을 고찰하는데 있다. 본 연구는 기존의 게임 관련 HCI / 사용성에 대한 문헌 고찰을 통하여 사용성 평가 핵심 요소를 도출하고 게임 플레이 과 제와 사후 설문결과를 통하여 MMO게임 사용성 평가를 실시하여 18가지 사용 성 문제 점과 그 권장사항을 제시하였다. 그 결과 게임 인터페이스, 게임 플 레이, 게임 서사, 게임 메커니즘으로 구성된 54 개의 사용성 평가 핵심 요 소를 도출 하고 MMO 게임을 위한 새로운 사용성 평가 체계를 개발하였다. 본 연구 결과는 MMO게임 디자인 프로세스의 초기 단계에서 효과적인 디자인 의 사결정을 지원하고 게이머의 행동을 이해하는데 중요한 시사점을 제공 할 것 을 기대 된다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2014.10a
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pp.122-124
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2014
Currently mobile game market has expanded rapidly due to the development of smart phone. In addition, mobile web board game has been developed consistently. However, several problems appear in users' usability. That is why the user who plays game do not satisfy in aspect with usability. The objective of this research analyses the factors to investigate the efficiency and the accuracy among usability those in web board game based on smart phone. We conduct to research the efficiency and the accuracy in traditional usability literatures and derive the proper usability factors based on smart phone. We expect to provide the guideline related on usability in mobile board game in the future.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2019.07a
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pp.71-72
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2019
최근 게임 산업에서의 변화는 새로운 기술을 게임개발에 도입하여 게임 시장을 근본적으로 향상시켜 새로운 성장 기회를 모색하려는 움직임이 있다. 그러한 기술 중 하나가 블록체인 기술을 기반으로 하는 블록체인 게임개발이다. 본 논문에서는 블록체인 기반의 게임 개발에 있어서 기존게임에 토큰 중심의 게임개발, 게임 내에 즐길 수 있는 요소들에 대한 블록체인 기술 연계, 수집욕을 자극할 수 있는 그래픽적인 요소, 게임성 향상, 하이브리드 기반의 블록체인 게임개발 등 다섯가지 내용들이 블록체인 게임 개발에 있어서 게임 사용성 측면에서 중요한 요소임을 강조하고 세부적인 내용들을 제시한다.
The computer game industry has managed to become the fastest growing segment of the entertainment industry nowadays. However, only a very low number of computer game products manage to cover the costs of production and generate earnings. According to traditional marketing wisdom, customers' preferences are a core issue in creating successful products, and the design process in game is crucial for guaranteeing garners' satisfaction. This research aimed to explore key design factors for the game design based on the new framework of the usability evaluation. We examined the usability in Massively Multi-player Online Role-playing Games (MMORPGs) and reviewed literatures related to games simultaneously. We identified eighteen usability issues in MMORPG and presented its recommendation relevant to the issues. Moreover, the results of the study showed fifty four key design factors composed of game interface, game play, game narrative, and game mechanics for the game design. The research is concluded with key implications to support the early stage of the design process in game.
지금의 게임 시장은 Stand Alone형식의 컴퓨터 게임을 디스켓이나CD와 같은 미디어를 판매함으로써 수익을 창출하는 것과는 달리 온라인 게임화 되어 사용자들이 얼마나 오랜 시간 동안 게임을 이용하였는가에 의해 수익을 창출한다. 다시 말해 온라인 게임 수익의 증가는 게임 이용자의 이용 시간 증가에 의해 결정된다[1]. 따라서 게임업계의 이윤은 바로 유저들의 게임을 이용한 시간 즉, 얼마나 게임에 대한 지속성을 최대화 한다면 이윤은 극대화 될 것이다. 그러면 이러한 게임의 지속성은 어떤 요소에 의하여 정해지는 것일까? 이 질문에 대한 답을 알 수 있다면 온라인 게임에서의 이윤추구는 더욱 쉬워질 수 있을 것이다. 본 논문에서는 온라인 게임의 총체적인 구성 중에서 게임을 구성하고 있는 색이 게임을 사용하는데 있어서 지속성을 가져다주는 중요한 요인이라는 주장을 입증하고자 한다. 이러한 주장을 입증하기 위한 근거로서 게임과 색의 기본적인 개념 파악 및 색이 우리에게 미치는 영향 등 이론 조사를 하였다. 다음으로 선행된 연구 자료를 인용하여 몰입과 사용시간, 색과 사용시간에 대하여 분석하고 마지막으로 사례분석을 통해 색채가 온라인 게임의 지속성에 영향이 있음을 알 수 있었다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2006.06b
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pp.85-87
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2006
자바의 특징 중 코드 재사용성을 강조하여 게임 엔진에서의 코드 재사용과 확장성을 고려한 비행기 전투 게임인 메타버스 게임 엔진을 개발한다. 현재 PC 게임 개발은 C/C++과 DirectX를 사용한 게임 개발을 주로 하고 있다. 제한된 개발 언어의 사용은 게임 엔진 제작에 있어 게임엔진의 다양화를 억제하는 요소가 된다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2005.11a
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pp.36-42
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2005
지금의 게임 시장은 Stand Alone형식의 컴퓨터 게임을 디스켓이나 CD와 같은 미디어를 판매함으로써 수익을 창출하는 것과는 달리 온라인 게임화 되어 사용자들이 얼마나 오랜 시간 동안 게임을 이용하였는가에 의해 수익을 창출한다. 다시 말해 온라인 게임 수익의 증가는 게임 이용자의 이용 시간 증가에 의해 결정된다[1]. 따라서 게임업계의 이윤은 바로 유저들의 게임을 이용한 시간 즉, 얼마나 게임에 대한 지속성을 최대화 한다면 이윤은 극대화 될 것이다. 그러면 이러한 게임의 지속성은 어떤 요소에 의하여 정해지는 것일까? 이 질문에 대한 답을 알 수 있다면 온라인 게임에서의 이윤추구는 더욱 쉬워질 수 있을 것이다. 본 논문에서는 온라인 게임의 총체적인 구성 중에서 게임을 구성하고 있는 색이 게임을 사용하는데 있어서 지속성을 가져다주는 중요한 요인이라는 주장을 입증하고자 한다. 이러한 주장을 입증하기 위한 근거로써 게임과 색의 기본적인 개념 파악 및 색이 우리에게 미치는 영향 등 이론 조사를 하였다. 다음으로 이미 발표된 논문을 인용하여 몰입과 사용시간, 색과 사용시간에 대하여 분석하고 마지막으로 사례분석을 통해 색채가 온라인 게임의 지속성에 영향이 있음을 알 수 있었다.
테스트 목적 -제공받은 3D 게임엔진 품질을 기능성, 신뢰성, 성능 등에 의거 객관적이고 -정확한 방법 및 기준을 적용하여 시험평가 실시 -테스트 방법 및 기술을 게임종합지원센터에 접수 테스트 범위 -게임엔진의 주요 기능별 가능 시험 -게임엔진의 신뢰성 시험 -게임엔진의 성능 시험 -게임엔진의 문서화 시험 -게임엔진의 사용 편이성 시험(중략)
게임의 교육적 목적으로의 활용에 대해 관심이 늘고 있다. 이러한 흐름에도 불구하고 교육 분야에서 교육용게임의 채택은 더딘 편이다. 교육용게임의 채택과 확산을 위해서는 교육용게임을 교육을 위해 선택할 수 있는 정보를 학습자와 학부모, 교사들에게 제공해 주는 것이 중요하다. 교육용게임의 효과성평가는 게임의 교육적 효과 및 가능성을 알려줄 수 있기 때문에 교육용게임의 채택과 확산을 위한 중요한 역할을 할 수 있다. 하지만 기존의 효과성평가방법을 사용한 연구는 학부모와 같은 의사결정권자에게 신뢰받지 못하고 있어, 교육용게임의 확산에 도움을 주지 못하고 있다. 뿐만 아니라 기존모형을 사용한 효과성평가 결과는 개발자들에게 게임개선을 위한 자료로서 활용할 수 없게 되어 있어 개발을 위한 개선자료로서 활용하지 못하고 있다. 따라서 교육용게임을 확산시키기 위해서는 기존의 효과성 연구방법개선 또는 수정하는 것이 요구된다. 본 연구는 기존의 교육효과성모형을 교육용게임개발을 이루고 있는 두 이론적 배경인 게임설계이론과 학습이론에 근거하여 기존 효과성평가방법의 문제점을 살펴보고 두 이론에서 공통적인 요소를 도출하여 게임에서 학습결과와 과정을 모두 평가하는 개선된 평가모형을 제안하였다. 기존의 효과성평가가 단순히 학습량을 측정하여 단순하게 효과성의 유무만 보여주고 있다면, 개선된 모형은 효과성 유무와 함께 게임에서 학습의 과정을 보여줌으로서 게임의 관찰 가능한 효과성을 보여줌으로서 혁신의 확산을 촉진할 수 있는 지각된속성(Perceived Attributes)에 대한 정보를 효과성평가의 결과로서 제공할 수 있다. 본 연구는 기존의 모형을 학부모 교사와 같은 교육 분야의 사람과 게임기획자 와 같은 개발자가 모두 만족 할 수 있는 결과를 보여 주는 효과성평가 모형으로 개선하였다는데 의의를 둘 수 있다. 이러한 연구를 통해 교육현장에서 교육용게임의 채택과 확산에 기여 할 수 있을 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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