최근 중국 게임 산업의 급속한 발전에 따라 사용자 수가 급격히 증가하고 있다. 게임 산업은 이미 중국 문화 산업 중 가장 발전하는 것 중의 하나가 되었다. 중국 게임 산업이 빠른 속도로 발전하면서 전문 게임개발자 및 게임 제작인력의 수요가 절실하다. 그럼에도 현재 중국의 대학교에서 게임디자인학과를 새롭게 신설해도 매해 졸업생이 게임 회사에 취직하기가 어렵다. 이는 게임시장과 게임 학과 전공교육 사이의 갈등관계가 있다고 사료된다. 본 논문은 게임 산업이 신속히 발전하는 현 단계를 배경으로 중국 게임디자인학과의 현황을 소개하고 존재하는 문제점을 지적하며 맞춤형 발전전략을 제시하여 미래의 중국 게임디자인학과의 발전에 가치 있는 의견을 제시한다.
현재 대한민국에서는 게임 산업으로 벌어들이는 외화가 많고 게임 산업이 규모가 큼에도 게임 규제에 관련된 법안을 계속하여 발의, 채택하는 모습을 보이고 있다. 뉴스를 검색해 보아도 게임이 사회적으로 도움이 되거나 게임으로 긍정적인 효과를 보았다는 기사는 찾아보기 힘든 상황이다. 본 논문에서는 게임에 사용되는 기술들의 발전으로 게임의 역할이 늘어났던 기존 사례와 앞으로의 기술 발전으로 늘어갈 게임의 역할들을 분석, 제시하여 게임 산업이 가질 수 있는 큰 잠재능력과 발전 가능성을 정리하고자 한다.
기존의 비디오 게임이나 오락실 게임은 PC상에서 다양한 에뮬레이터 상에서 실행되고 있으며 단일 사용자 게임으로 진행되고 있다. 그러나 통신기술이 발전되고 게임 기술이 발전하면서 많은 부분에 변화가 일어났다. 이러한 변화는 곧 많은 게임 개발자와 게임 개발 회사들의 관심을 단일 사용자 게임에서 다중 사용자 게임으로 옮기게 되었다. 본 논문에서는 비디오 게임을 지원하는 에뮬레이터 게임에 네트워크 모듈을 지원함으로써 네트워크 게임을 할 수 있는 플랫폼을 구성하고자 하며, 서버의 부하를 분산시키기 위하여 분산 로비시스템을 도입한 Peer to peer 방식의 네트워크 게임을 실행 할 수 있는 메카니즘 및 실시간 게임을 위한 동기화 방안을 제안한다.
불과 몇 년 전만 해도 게임은 PC게임, 비디오게임, 가정용 게임으로 나뉘었지만 인터넷의 발전에 힘입어 온라인 게임이 일반인에게 대중화되었다. 현존하는 대부분의 게임은 롤플레잉과 시뮬레이션게임으로 대별되고 있다. 장르의 편식현상은 균형 있는 게임산업의 발전을 저해할 뿐만 아니라 새로운 창의성의 빈곤을 가져온다. 이에 본 논문에서는 장르의 편식을 해소하기 위해 많은 개발이 이루어지지 않는 온라인액션게임에 대해 논하며 온라인 액션게임의 폭력성을 해소란 수 있는 방안과 기획에 필요한 요소들에 대해 제시하고자 한다.
하나의 산업이 올바르게 발전하기 위해서는 적절한 비판과 견제는 필수요소라 할 것이다. 특히 국내 디지털콘텐츠 산업의 핵심으로 떠오르고 있는 게임산업의 경우 순기능만큼이나 역기능이 크게 부각되고 있다는 측면에서 더욱 그러하다. 지난 1월 온라인게임 소비자들이 중심이 돼 국내 게임산업의 올바른 발전과 소비자의 권익을 위한‘온라인소비자연대’가 출범했다. 이번 온라인소비자연대의 출범은 그간 정부 정책과 게임업체 위주로 발전돼 온 온라인게임 산업에서 소비자들이 하나의 견제 세력으로 성장하는 계기가 될것으로 보인다. 소비자연대의 전현 대표를 만나 향후 활동계획을 들어봤다.
현재 국내와 해외 모두 게임의 재미 요소와 각 분야의 고유 목적이 결합된 기능성 게임들이 많이 개발되고 있다. 본 논문에서는 교육, 의료, 스포츠, 국방, 공공 분야로 대표되는 국내 기능성 게임의 개발 현황과 해외 기능성 게임의 개발 현황을 분석한 논문[2]을 바탕으로 개발 현황에서의 문제점을 설명하고, 발전 방안을 제시한다. 본 논문은 기능성 게임 산업 방전에 도움을 줄 수 있다.
90년대 초반 한국의 PC게임은 많은 발전을 이루어, PC게임제작의 붐이 조성되고 발전의 토대를 이루었다. 그러나 불법복제 및 온라인 게임의 등장으로 사양세로 접어들었다. 그러나 2000년대 초반 PC게임의 새로운 계기로 만들어진 아동용게임의 등장은 새로운 수요계층과 PC게임의 새로운 장르로서 다가왔다. 이에 현재까지의 대표적인 아동용게임들을 고찰하고 이상적인 아동용게임에 대해 살펴보고, 개선방향을 제시하고자 한다.
게임이 대중화되고 발전함에 따라 게임을 개발하는 방법 또한 발전하고 있다. 특히 게임엔진은 이제 게임을 개발할 때 필수적인 요소로 등장한다. 게임 엔진이란, 게임을 개발할 때 게임의 하부에서 처리할 수 있는 모든 일을 처리하는 API의 모임이라고 말할 수 있다. 본 논문에서는 구조의 파악이 쉬운 잘 설계된 엔진을 제작하기 위한 방법으로서 클래스 기반의 객체 지향 기법을 이용해 설계하는 방법을 제안한다. 게임엔진에 포함되는 가장 기본적인 그래픽 엔진을 소프트웨어 설계 있어서 현재 가장 강력하고 가장 많이 사용되는 모델링 도구인 UML을 이용해서 학습이 쉽고 구조파악이 쉬운 엔진을 설계한다.
장르소설 중 게임소설은 한국 내에서만 하나의 장르로 구분되는 독특한 분야이다. 게임소설의 발전에 앞서서 MMORPG 내의 게임플레이를 소설 형식으로 구현하는 '온라인게임 여행기'라는 것이 존재했었다. 온라인게임 여행기는 컴퓨터 게임 잡지를 발표 지면으로 삼고 있었고, 컴퓨터 게임 잡지의 폐간과 더불어 사라진 장르가 되었다. 본 논문에서는 1999년부터 2003년간에 걸쳐서 발전했던 온라인게임 여행기의 시말에 대해 검토해본다.
디지털콘텐츠 여러 분야 가운데 '게임 분야'는 이미 상당한 수준에 이르렀다는 평가를 받고 있다. 하지만 현재에 만족하지 않고 발전하기 위해서는 업계의 정보공유와 보다 발전된 테크놀로지가 뒷받침돼야 할 것이다.
2003년 4월호부터 8회동안 한국전자통신연구원(ETRI) 가상현실연구부의 연구원들이 3D 게임 엔진에 대해 상세하게 소개하는 지면을 기획했다. 국내 온라인게임 개발자들에게 도움이 되었으면 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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