컴퓨터 애니메이션을 이용한 군중 장면은 영화나 게임에서 자주 등장한다. 군중의 보행동작을 생성하기 위해 기존의 기술들은 주로 군중의 각 개체들의 행동을 모델링하여 접근하였다. 하지만, 군중의 규모가 커질수록 모든 개체를 개별적으로 제어하기는 어려워진다. 따라서 대규모 군중의 경우 개체별로 행동을 모델링하기보다 집단별로 모델링하여 보다 직관적으로 군중을 제어할 수 있다. 본 논문에서는 집단의 경로 추적 행동을 시뮬레이션하기 위한 집단 역장 모델을 제안한다. 집단은 같은 목적, 즉 같은 경로를 따라 무리지어 행동하는 개체들의 모임으로 정의된다. 또한 집단의 무리짓는 행동은 정렬, 응집, 분리의 세 가지 특징으로 규정지을 수 있다. 집단 역장 모델을 통해 이러한 집단의 특징들을 보존하면서 개체 간의 충돌을 자연스럽게 회피할 수 있다. 제안한 기술을 통하여, 사용자는 나란히 늘어선 집단에서 동그랗게 뭉쳐진 집단까지 원하는 형태의 경로 추적 애니메이션을 생성할 수 있다.
인체 정보는 의료, 스포츠, 안전, 군사, 게임 등 각 분야에 다양하게 활용될 수 있는 국가적인 정보 인프라라 할 수 있다. KISTI는 2000년부터 한국인의 인체영상, 골격영상, 골격물성, 인체골격모델 등의 정보를 구축하기 시작하여 현재에도 인체 데이터를 계속 생산하고 있으며 이러한 데이터를 필요로 하는 대학의 연구자 및 산업체에 보급함으로써 다양한 분야에서 한국인의 인체 데이터의 활용을 도모하고 있다. 본 연구에서는 선행연구사례로서 해외의 인체정보 활용사례와 KISTI가 개발하여 국내외에 보급하고 있는 한국인의 인체정보에 대해 활용 내용을 중심으로 하여 활용의 주요한 특징과 시사점에 대해 조사한 결과를 소개한다.
최근 모바일 기기들은 3D 게임, 무선 인터넷, 동영상, DMB, GPS, PMP 등의 기능을 추가하고 있으며 이들을 제대로 지원하기 위해 디스플레이의 크기도 점차 커지고 있다. 이에 따라 프로세서에서 디스플레이 장치로의 더 빠른 전송 속도에 대한 요구도 커지고 있으나 기존의 병렬 방식의 인터페이스로는 그 한계에 이르렀다. 이러한 한계를 극복하기 위해 최근에 고속 직렬 방식의 인터페이스가 대두되고 있다. 직렬 방식의 장점은 높은 대역폭과 더불어 적은 신호선 수, 저전력 특성, 전자파 장애의 최소화라는 특징을 지닌다. 본 논문에서는 고속 직렬 방식의 물리적 계층으로 LVDS(Low-Voltage Differential Signaling)를 응용하고 링크 계층으로 패킷 방식을 사용하는 인터페이스를 구현하여 이를 디스플레이 장치에 적용한다. 구현된 직렬 인터페이스는 충분한 전송 대역폭과 함께 대폭 감소된 신호선 개수라는 특징을 갖는다.
승마, 사격, 골프 등 운동경기에서 현장 화면을 구성하는 배경 그래픽은 경기의 승패를 좌우하는 중요한 요소이다. 하지만 이들 경기는 현장에서 직접 해야 하는 한계성이 있으며, 운동경기의 게임이나 simulation에서는 실시간 운용인 이유로 배경의 사실감 표현이 떨어진다. 본 논문에서는 이 한계성 극복을 위해서 경기 현장에서의 사진을 3d graphic으로 변환하여 모델링 한다. z-depth를 이용한 원근감을 표현하기 위한 특수 기법을 분석 연구하여 운동경기의 VR(virtual reality) simulation 배경 개발에 관한 연구를 한다. 본 연구를 통하여 현장감 있는 운동 경기 VR 배경을 구현 하여 스포츠 과학과 디자인학 발전에 기여하게 될 것이다.
평택항의 원양어선 회사에서 정보현황은 선박 배치도와 철판과 자석 등으로 구성된 수작업에 의한 현황판 보드를 이용하고 있다. 유비쿼터스 네트워크를 기반으로 하는 인터넷 웹 애플리케이션 환경에서 매 시간마다 접수된 항해중인 37척의 원양선박정보를 인터넷에 연결된 PC에서 표시하는 연구를 한다. Flash 기술 기반의 RIA의 활용을 통해 3단 가로 그리드 구성으로 Digital Dash-Board을 구성하여 6대양에 운항중인 선박항해위치 및 위도, 경도 표시는 물론 각종 정보를 visual하게 display한다. 운영자 및 사용자에게 편의성을 높일 수 있고, 실시간 데이터를 활용해서 역동적인 Web Application 구축에 중점을 두었다.
현대사회에서 과학관은 유청소년들이 좋아하는 테마파크, 게임, 영화 등 다양한 엔터테인먼트 산업과의 차별화 전략을 통하여 단순한 놀이가 아닌 에듀테인먼트로서의 과학관 위상 확립을 도모 하여야 한다. ICT융합 콘텐츠 전시를 이용하여 과학의 원리에 대한 관람객의 이해도를 높이고, 과학교육이라는 교육적인 측면 이외에도 대중적인 과학 문화공간으로 흥미로운 여가공간의 기능을 부여함으로써 과학관의 효용성을 높이는 방안을 강구해야 하는 시기에 이르렀다. 과학교육의 장으로서의 과학관이 아닌 지역사회와 함께 하는 문화공간으로서의 과학관 역할이 필요하며, 대국민 과학교육의 메카로서 교육적인 내용들을 어떻게 효율적으로 대중에게 전달할 것인가에 대한 고민이 필요하다. 본 연구는 과학관이 단순한 체험과 교육에서 벗어나 현대사회에서 과학교육의 메카로서 ICT융합기술을 어떻게 접목하여 과학 교육에 활용할 것인가에 대한 외적 환경 조성을 분석하였다.
통신기술이 발달하면서 스마트폰에서의 다양한 응용 프로그램(파일 관리, 게임 등) 앱을 실현할 수 있는 환경이 조성되었고, 스마트폰을 통해 기존의 PC, 노트북, 태블릿 PC 등이 수행하였던 주요 업무 처리를 할 수 있어 사용자의 편의성을 높여주고 있다. 이때, 3G, 4G 등의 데이터 통신을 이용할 경우 전송되는 데이터양에 따른 추가 비용이 발생하게 되므로, 사용자들은 무선 네트워크를 사용하여 인터넷에 접속하는 것을 선호한다. 그러나 무선 네트워크를 이용할 경우 외부에서 손쉽게 정보를 탈취하거나 변조, 또는 인가되지 않은 무선 접속장치(AP)를 통한 중간자 공격으로 사용자의 스마트폰 내에 저장된 개인정보에 접근하는 등 다양한 공격 가능성이 존재한다. 이에 본 논문에서는 먼저, 스마트폰에서 무선 네트워크 사용 시 발생 가능한 보안 문제점에 대하여 분석하고, 인가되지 않은 무선 접속장치(AP)를 탐지할 수 있는 방법에 대하여 살펴본다. 또한, 이를 통해 보완하여 보안성을 강화할 수 있는 방법에 대하여 고찰한다.
본 연구는 장애인운동선수들의 스포츠상해유형에 대하여 알아봄으로써 장애인 운동선수들의 상해 예방 및 치료, 관리, 운영방안에 기초적 자료를 제공하고자 한다. 2015년에 전국장애인체육대회에 참가한 선수 171명을 대상으로 스포츠상해관련 설문을 조사하여 다음과 같은 결과를 얻었다. 상해 부위는 어깨, 손가락, 손목 순으로 상해 빈도가 가장 높았으며, 상해 유형으로는 타박상, 근육통, 염좌 순으로 높게 나타났다. 생해기전으로는 선수들과의 접촉, 기구와의 접촉으로 인한 상해가 가장 많이 발생되었다. 상해발생원인으로는 과도한 승부욕으로 인한 상해 발생가 가장 많았으며, 게임 중에 가장 많이 부상을 당한다고 하였다. 만성적 통증 부위 역시 어깨가 가장 많았으며 다음으로는 대퇴, 손목 순으로 나타났다. 상해 직후 처치는 감독이나 코치, 자가 치료가 순으로 가장 많았으며 치료는 파스나 스프레이를 이용한 치료방법이 가장 많았으며, 치료방법은 물리치료가 가장 많았다. 상해 예방방법으로 준비운동과 정리이 필요하다는 응답이 가장 많았으며 그 다음으로는 체력 훈련이 필요하다고 응답하였다. 이상의 결과를 통해, 장애인 선수들의 상해 예방 및 치료, 관리를 위한 체계적이고, 과학적인 체력관리 및 재활훈련 프로그램 제공을 위한 후속연구가 필요하다.
요즘 홈 의료 관련 서비스와 건강컨설팅과 같은'헬스 케어'에 대한 관심이 급증하고 있다. 우리 주변에서 스마트 와치, 스마트 러닝머신, 실내 운동게임 등의 헬스 케어 제품을 쉽게 찾아 볼 수 있다. 헬스케어를 위해 가장 쉽고 보편화 된 방법 중에 하나가 매일 비타민 등의 영양제를 챙겨 먹는 것이다. 비타민 등의 영양제 복용 및 보관이 더욱 간편하고, 주기적으로 꾸준히 섭취할 수 있도록 약을 자동으로 배급하는'자동 알약 배급기'를 구현하였다.'자동 알약 배급기'는 사용자가 지정해 놓은 시각에 알람이 울리고, 초음파센서를 통해 사용자의 손이 인식 되면 모터가 작동하여 알약이 배급되게 된다.'자동 알약 배급기'는 약의 남용과 방지하고, 약의 오염도 최소화 할 수 있을 것으로 기대된다. 더 나아가 '자동 알약 배급기'를 더 활용하면 병원 등에서 많은 인원을 더 효율적으로 관리 할 수 있을 것이다. 또, 어떤 약을 얼마만큼 배급되었는지 자동으로 기록되어 진다면 더 효과적이고 더 건강하게 약을 섭취 할 수 있을 것이다.
최근 AR(Argumented Reality), VR(Virtual Reality) 기술의 발달로 위치 기반 게임 및 증강 현실에 관한 관심이 높아지고 있으며, 다양한 서비스가 개발되고 있다. 이로 인해 AR, VR, MR(Merged Reality) 기술은 제 4차 산업혁명 기술 중 하나로 손꼽히고 있다. VR 기술의 대표격인 오큘러스 리프트나 HTC VIVE는 사용자의 조작을 위해 별도의 컨트롤러가 필요하며, 기기를 사용할 때 외부의 영상정보를 받아오는 형태의 서비스는 제공되지 않고 있다. 인텔의 MR 기기인 프로젝트 알로이의 경우 컨트롤러 없이 사용자의 손짓과 얼굴 표정 등으로 조작이 가능하며, 외부의 영상정보를 받아올 수 있는 장점이 있다. 본 논문에서는 MR을 이용하여 현재 위치를 기반 한 관광 안내 시스템을 제안한다. 제안하는 시스템은 MR을 통한 외부 영상정보와 GPS를 이용한 위치 측위, 무선 인터넷을 통한 관광 정보 검색을 통해 관광객의 현재 위치에 따른 관광지 정보를 위치에 맞게 배치하여 경제적인 관광이 가능케 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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