Cyber learning goes up in the quantity of educational contents as informational technology develops in Korea. However some research for the structure of the contents has not been tried to examine its quality. Therefore this research analyzed the most popular cyber learning contents in Korea. They were characterized as "presentational contents". The main research methods are survey and execution of the presentational contents. For the survey, 100 trainee teachers were interviewed. The result of survey is that presentational contents are close to both the tutorial contents type and drill and practice type. On the other hand it is revealed that the response for simulation and game contents type is very rare. The result of the execution for presentation contents recorded high level for frequency of presentation and motivation. To solve these problems, the approach for developing presentational contents should select an appropriate curriculum for cyber learning system and incorporate effective teaching presentation with technology.
There are many discussions nowadays about utilizing smartphones to create a mobile computing educational environment. The purpose of this study is to develope an application which addresses the growing importance of mental arithmetic maps in lower elementary grades. Considering current theories on developmental characteristics for the target levels I decided that a gesture based input interface increase the users concentration and interest. Students using this application will learn and reinforce the basics of the addition, subtraction, multiplication, and division of natural numbers. By removing the limitations of time and space as afforded by the convenience of a smartphone and utilizing a gesture based input interface we can combine an application which increases users mental arithmetic speed and precision with the enjoyment of a game.
현재까지의 국가 정보화 정책은 초고속 국가망, 전자정부 시스템, 유비쿼터스 기술개발 및 산업현장 적용 등 정보화 기반 구축 및 서비스 촉진 중심으로 추진되어 왔다. 유 무선 통합, 전화 인터넷 게임 음악 등 단말의 융 복합, 통신과 방송의 경계 붕괴 등 새로운 기술 환경으로 빠르게 변화 하고 있으며, 전자정부, 인프라산업 등 국가 정보화와 관련된 정책간 시너지를 극대화 하기위한 정책 방향이 필요하다. 이러한 기술 발전과 초고속 멀티미디어 서비스 제공을 가능하게 기반을 제공한 것이 2000년 이후 급속적인 광케이블망 보급 확대와 2006년 하반기부터 FTTH에 대한 투자를 활발히 진행되어 왔기 때문이다. FTTH를 기반으로 하는 다양하고 고품질의 서비스 개발 확대와 지속적인 인프라 투자 증가에 따라 향후 모든 가입자 댁내까지 효율적인 FTTH 구축을 추진하기 위해 그동안 발생되어진 문제점들과 이를 해결하기 위한 대안을 제시 하고자 한다. 특히 FTTH 구축에 따른 국사내 시스템 상면배치 문제를 비롯하여 현재까지 RN(스플리터)의 지하 맨홀 내 광접속함 설치에서 전주 광단자함으로 배치이동에 대한 장점 등 가입자 수요 요구에 탄력적으로 대처하기 위한 경제적이고 지하 맨홀 내 광접속함 설치에서 전주 광단자함으로 배치이동에 대한 장점 등 가입자 수요 요구에 탄력적으로 대처하기 위한 경제적이고 효율적인 구축방법에 대해 분석하였다. 또한, 광단자함의 2차RN 스플리터를 설치하여 가입자를 개통하는 방법에 대한 문제점과 가입자 개통시 적용하는 현장조립커넥터에 대한 사용상의 불편함, 손실증가 문제, 가입자 개통구간 고장발생시의 대처방안 문제점 등에 대해 살펴보았으며, 다양한 가입자 주거 환경에 따른 댁내 망구성에 현재 까지 발생된 문제점과 이를 해결하기 위한 방법을 제시하고자 한다.
컴퓨터와 사용자와의 효과적인 정서적 상호작용의 도구로서 의인화된 형태의 인터페이스 에이전트의 정서 표현에 대한 연구가 진행되어 왔다. 기존의 연구는 의인화된 인터페이스 에이전트가 어떤 정서를 표현하는가에 초점을 두고 있다. 그러나 인간과의 원활한 정서적 상호작용에 영향을 미치는 것은 어떤 정서인가의 문제만이 아니다. 인간은 타인의 상황과 정서에 공감하는 방식으로 정서를 표현하는 상대를 더 긍정적으로 평가한다. 또한 공감하는 방식의 정서 표현은 사회적으로 적용되는 성별 고정관념에 따라 여성적 속성으로 분류된다. 따라서 공감하는 방식의 정서 표현이라 하더라도 표현의 주체가 남성이냐 여성이냐에 따라 상대방의 인식이 달라질 수 있다. 본 연구는 인간간의 사회적 관계에서 일어나는 공감적인 정서 표현과 표현하는 주체의 성별의 효과가 인간-인터페이스 에이전트간의 상호작용에서도 나타나는지를 검증하기 위하여 참가자와 인터페이스 에이전트가 함께 게임에 참여하는 과제를 실시하고 인터페이스 에이전트의 성별, 참가자의 성별, 얼굴 표정과 말을 통한 정서 표현의 공감 여부(타인의 상황에 공감하는 정서 표현 - 자신의 상황에 대한 정서 표현), 정서 표현 여부(얼굴 표정과 말로 정서를 표현 - 정서가 배제된 무표정과 말)에 따라 인터페이스 에이전트에 대해 참가자가 지각한 배려, 호감, 신뢰, 지능, 지배, 순종이 어떻게 다른지를 측정하는 실험을 실시했다. 그 결과, 타인의 상황과 정서에 공감하는 방식으로 정서를 표현하는 에이전트의 배려, 지능, 순종적 성향을 높게 평가하는 것으로 나타났다. 남성 에이전트의 경우, 정서를 표현하거나 정서가 배제된 표현을 하는 조건에 관계없이 참가자가 지각하는 배려와 호감의 차이가 없었으나, 여성 에이전트의 경우 정서를 표현하는 조건에서 배려와 호감이 높은 것으로 평가되었다. 반대로 참가자가 인터페이스 에이전트에 대해 갖는 신뢰에 대해서 여성 에이전트의 경우, 정서를 표현하거나 정서가 배제된 표현을 하는 조건에 관계없이 참가자가 느끼는 신뢰의 차이가 없었으나 남성 에이전트의 경우, 정서가 배제된 표현을 하는 에이전트에게 더 높은 신뢰를 보였다. 또한 남성 참가자에 비해 여성 참가자가 에이전트의 배려, 호감, 지능, 순종을 높게 평가하는 경향을 보였다. 본 연구의 결과는 사용자와 인터페이스 에이전트 간의 원활한 정서적 상호작용을 위해서는 어떤 정서를 표현할 것인지 뿐만 아니라 누구에 대한 정서를 어떻게 표현하는지, 정서를 표현하는 에이전트가 남성인지 여성인지, 에이전트와 상호작용하는 사용자가 남성인지, 여성인지를 고려할 필요가 있음을 시사하고 있다.
Today, 3D cyber space with advancements of Web 3D technique is changing into a social space. As such, the users want to make social relationships, the impression that one leaves in 3D cyber space has become more important. This study will be confirm a relationship between interpersonal relations and impression and show some impression formation factors in 3D cyber space. As this study analyzes the characteristic elements of 3D cyber space which are differentiated with other platform, it has theoretical value to support theory about personal relationship in3D cyber spaces. Then it will be a supporting theory for next study about intercultural and social phenomena in changeable 3D cyber space as advancement of technique. We will find out the causal relationship between impression dimensions and formative factors in next study.
Proceedings of the Korea Society of Information Technology Applications Conference
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2002.11a
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pp.85-98
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2002
인터넷 이용의 폭발적인 증가와 함께 웹사이트에 대한 개인적ㆍ사회적 관심이 증대되고 있다. 이렇게 인터넷에 대한 대중의 관심과 참여가 늘어남에 따라 정보의 무분별한 발생을 막고 검색을 보다 효과적으로 하기 위한 사용자 인터페이스는 가치가 더욱 증대되었다. 최근에는 개별적인 연구자들뿐 아니라 웹사이트 평가기관과 순위기관들이 각각의 평가영역과 평가모형에 따라 웹사이트, 그리고 사용자 인터페이스를 평가하고 있다. 이러한 평가기준들은 웹사이트의 품질을 평가하는데 있어 주로 일원적인 인식방법을 사용하고 있다. 즉, 웹사이트 품질이나 사용자 만족을 측정하는 데 있어 품질의 고저나 만족ㆍ불만족을 일직선상에서 평가하고 있는 것이다. 다시 말하면 어떤 물리적 상황이 충족되면 사용자가 만족을 느끼지만 충족되지 않을 경우에는 불만을 가지게 된다는 가정에서 평가모형들이 개발되고 있는 것이다. 본 연구에서는 Kano의 모형에 따라 품질을 물리적 충족상황을 횡축에, 고객의 만족감을 종축에 두고 품질개념을 이원적으로 해석하여 매력적, 당연적, 일원적 품질요소로 분류하고자 하였다. 웹사이트 평가와 웹사이트 인터페이스 평가를 위한 선행연구들을 종합하여 화면구성, 항해성, 검색성, 상호작용성, 사용자지원성의 5가지 영역에서 25개의 평가항목을 추출하였으며, 이를 Kano의 설문지조사법을 이용하여 설문을 수행하였다. 게임사이트, 커뮤니티 사이트, 쇼핑몰 사이트, 일간신문 사이트를 대상으로 290부의 설문을 수거하여 분석한 결과 각각의 사이트의 인터페이스 품질요소에서 매력적 품질요소, 일원적 품질요소, 당연적 품질요소를 분류했다. 종합적으로 볼 때, 인트로나 메인페이지의 포인트, 다양한 정렬방식, 개인화된 페이지, 개인장치로의 다운로드가 매력적 품질요소로 분류되었으며, 시각적 구성, 링크의 정확성, 링크분류의 체계성, 용어의 명료성, 컨텐츠 이용의 용이성, 적절한 강조의 사용, 고객피드백시스템은 일원적 품질요소로 분류되었다. 또한 당연적 품질요소는 사이트 설계의 일관성, 에러처리, 의견제시 공간, 이용설명서 또는 도움말, FAQ로 나타났다. 이러한 연구의 결과를 통해 웹사이트를 운영하는 기업에 새로운 웹사이트의 설계 및 운영에 있어 우선순위를 부여하는 데 도움이 될 것으로 기대된다.
Proceedings of the Korean Vacuum Society Conference
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2010.08a
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pp.140-141
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2010
터치패널은 키보드나 마우스와 같은 입력장치를 사용하지 않고, 스크린에 손가락, 펜 등을 접촉하여 입력하는 방식이다. 누구나 쉽게 입력할 수 있는 장점으로 인해 기존에는 현금인출기, 키오스크 등 공공분야에 주로 많이 사용되어 왔으나, 최근의 터치스크린은 휴대폰, 게임기, 네비게이션, 노트북 모니터 등 개인정보기기의 입력장치로 활용분야가 넓어져가고 있다. 기존 터치패널은 유리 기판 위에 ITO박막(투명전도막)을 진공코팅하여 사용하여 왔지만, 최근 터치패널은 경량화를 고려하여 PET 필름 기판 위에 ITO 박막을 진공코팅하여 사용하고 있다. PET 필름의 유연성 때문에 ITO 코팅된 필름을 PC 혹은 강화유리 위에 OCA 물질을 이용하여 다시 고정하여야 한다. 이때 터치패널 제작시 생산공정이 늘어나 생산성이 떨어지고, 터치패녈의 광투과율도 떨어지는 2차적인 문제가 발생한다. 이를 해결코자하는 터치페널 업체의 needs가 있고, 최근에 이를 해결하기 위하여 PC, 강화유리, 그리고 COP 기판 위에 ITO 박막을 직접 진공코팅하는 공정개발이 진행되고 있다. ITO 박막은 진공코팅 중에 열을 가하여 결정화를 이루어야 하는데, PC, 강화유리 그리고 COP 기판의 열에 약한 특성을 고려하여, 열을 가하지 않고 ITO 박막을 진공코팅하여야 한다. 이러한 ITO 박막의 진공코팅 공정에는 In-line magnetron sputtering system이 사용된다. 본 연구에서는 In-line magnetron sputtering system을 사용하여 강화유리 기판 위에 터치패널용 고투과율 투명전도성 ITO 박막을 제작하고 그 특성을 조사하였다. ITO 박막의 면저항은 230Ohm/cm2, 최고 광투과율은 90.96%(@541~543nm), 그리고 550nm에서 광투과율은 90.45%로 ITO 박막 코팅 전후에 투과율 차이가 0.4임을 확인하였다. 정전용량방식의 터치패널에서는 ITO 박막 코팅 전후에 투과율 차이가 1 이하의 특성을 필요로 하는데, 이는 ITO 박막 패턴후에 패턴이 보이지 않게 하기 위해서이며, 이러한 시장의 needs를 고려하면 본 연구에서 매우 중요한 연구성과를 얻었다고 말할 수 있다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2013.05a
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pp.975-977
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2013
Arduino is for design based on open source prototyping platform, artist, designer, hobby activists, etc, i has been designed for all those who are interested in the environment construct. Arduino adventage you can easily create applications hardware, without deep knowledge about the hardware. Configuration of arduino using AVR microcontroller ATmage 168, software to action arduino using arduino program, MATLAB, Processing. Arduino is open source base, you can hardware production directly and using shield additionally, the arduino can be combined. Processing iis open source. You can 2D, 3D, PDF output, using P3D and OpenGL graphics. Also you can check by running a stand-alone application. Through a combination of Arduino, library support, such as sound, video, and computer vision can be expanded, this program is the Android phone and iPhone programming. In this paper, sortware was used for Processing, hardware was used for arduino MegaADK board, After making easy 2axis game, using the software and hardware verification.
Kim, Jihyun;Choi, Jinwook;Ryu, Seungchul;Kim, Donghyun;Sohn, Kwanghoon
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2012.07a
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pp.40-43
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2012
3차원 영상 기술은 방송, 영화, 게임, 의료, 국방 등 다양한 기존 산업들과 융합하며 새로운 패러다임을 형성하고 있으며, 고품질 및 고해상도의 3차원 영상 획득에 대한 필요성이 강조되고 있다. 이에 따라, 최근에는 3차원 입체 영상을 제작 하는 방법 중 하나인 2D-plus-Depth 구조에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 2D-plus-Depth 구조는 Charge-Coupled Device(CCD) 센서 등을 이용한 일반 카메라와 깊이 카메라를 결합한 형태로써 이 구조로부터 얻은 깊이 영상의 해상도를 상향 변환하기 위해서 Joint Bilateral Upsampling(JBU)[1], 컬러 영상의 정보를 활용한 보간법[2] 등의 방법들이 사용된다. 하지만 이 방법들은 깊이 영상을 높은 배율로 상향 변환할 경우 텍스처가 복사되거나 흐림 및 블록화 현상이 발생하는 문제점이 있다. 본 논문에서는 2D-plus-Depth 구조에서 얻은 고해상도 컬러 영상에서 보간 정보를 구하고 이 정보를 저해상도의 깊이 영상에 적용하여 상향 변환된 가이드 깊이 영상을 제작한다. 이 가이드 깊이 영상을 Bilateral Filtering[8]을 이용함으로써 고품질의 고해상도 깊이 영상을 획득한다. 실험 결과 제안하는 방법으로 해상도를 상향 변환을 할 경우에 기존의 보간법들에 비해 깊이 영상의 특성을 잘 보존함을 확인할 수 있고, 가이드 깊이 영상에 필터링을 처리한 결과가 JBU의 결과보다 향상됨을 확인할 수 있다.
좁은 국토와 한정된 자원, 주변 국가와의 외래 관광객 유치 경쟁의 심화 등의 이유로 관광산업의 지속적인 발전이 힘들다는 전망이 대두되고 있다. 따라서 날로 다양해지는 관광소비자의 욕구를 정확하게 분석하고, 국내외 관광시장의 흐름을 파악해야 하며, 이러한 관점에서 분석한 결과, 국내 관광지에는 관광객을 유혹할만한 정보를 얻기 힘들고, 이미 통용되고 있는 관광정보 또한 기본적이고 단순한 정보에 지나지 않음을 알 수 있었다. 이에 본 연구는 이야기가 있는 관광지의 정보를 제공하여 보다 흥미 있는 관광정보를 제공하고, 여행자 개개인의 적극적 참여를 유도하기 위해 콘텐츠에 이야기, 애니메이션 및 게임을 제공하고, 주변상점과의 제휴를 통해 상호작용이 가능한 콘텐츠를 개발하였다. 또한 모바일 기기를 기반으로 하여 칼라코드, SMS등의 이용으로 보다 흥미롭고 사용이 편리한 콘텐츠를 개발하고자 노력하였으며, 캐릭터를 개발하여 과학적인 마케팅 전략의 수립으로 지속적인 제주관광발전을 도모하고자 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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