• Title/Summary/Keyword: 게임기반학습

Search Result 322, Processing Time 0.027 seconds

An Artificial Neural Network-based Hero Character Recommendation Training Indirect Information of Overwatch Game (오버워치 게임의 간접 정보를 학습한 인공신경망 기반 영웅 캐릭터 추천)

  • Kim, Sang Won;Jung, Sung Hoon
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
    • /
    • 2017.01a
    • /
    • pp.155-156
    • /
    • 2017
  • 본 논문에서는 블리자드 회사에서 제작한 게임 중 하나인 오버워치(Overwatch)에서 게임의 간접정보를 학습하여 플레이어에게 유리한 영웅 캐릭터를 추천해주는 인공신경망 기반 영웅 캐릭터 추천 방법을 제안한다. 오버워치에서 게임 맵별로 적군 캐릭터와 아군 캐릭터가 선정되었을 때 플레이어가 어떤 영웅캐릭터를 선정하면 승률에 좋은지를 알기가 어렵다. 본 논문에서는 플레이어의 영웅캐릭터 선정을 도와주기위하여 오버워치 게임의 간접정보를 기반으로 학습데이터를 만들어 인공신경망을 학습한 후 학습한 인공신경망을 이용하여 영웅캐릭터를 추천한다. 실험결과 인공신경망이 추천하는 영웅캐릭터가 적절한 캐릭터임을 확인하였다.

  • PDF

Design and Implementation of Web-based Cooperative Learning System using Games (게임을 이용한 웹기반 협동학습 시스템의 설계 및 구현)

  • Lee, Ji-Sun;Hong, Euy-Seok
    • The Journal of the Korea Contents Association
    • /
    • v.8 no.10
    • /
    • pp.381-390
    • /
    • 2008
  • As computer technology is in progress and many educational methods have been emerged, web-based cooperative learning and educational games have gained a lot of interests. Some cooperative learning systems and game-based educational systems have been suggested, but few cooperative learning systems use games. This paper builds a new web-based cooperative learning system using games that enables learners to actively participate and have high interests in learning. In our system, cooperation study is performed in each group and a group member competes with other group members using games. A crossword puzzle game is adopted because of ease to use and fit with cooperative learning scenarios. Our suggested system is implemented and used by two classes of high school students to evaluate this system. The experimental results show that our system effectively improve students' learning interests and increase their academic achievement.

RBFN-based Policy Model for Efficient Multiagent Reinforcement Learning (효율적인 멀티 에이전트 강화학습을 위한 RBFN 기반 정책 모델)

  • Gwon, Gi-Deok;Kim, In-Cheol
    • Proceedings of the Korea Inteligent Information System Society Conference
    • /
    • 2007.11a
    • /
    • pp.294-302
    • /
    • 2007
  • 멀티 에이전트 강화학습에서 중요한 이슈 중의 하나는 자신의 성능에 영향을 미칠 수 있는 다른 에이전트들이 존재하는 동적 환경에서 어떻게 최적의 행동 정책을 학습하느냐 하는 것이다. 멀티 에이전트 강화 학습을 위한 기존 연구들은 대부분 단일 에이전트 강화 학습기법들을 큰 변화 없이 그대로 적용하거나 비록 다른 에이전트에 관한 별도의 모델을 이용하더라도 현실적이지 못한 가정들을 요구한다. 본 논문에서는 상대 에이전트에 대한RBFN기반의 행동 정책 모델을 소개한 뒤, 이것을 이용한 강화 학습 방법을 설명한다. 본 논문에서는 제안하는 멀티 에이전트 강화학습 방법은 기존의 멀티 에이전트 강화 학습 연구들과는 달리 상대 에이전트의 Q 평가 함수 모델이 아니라 RBFN 기반의 행동 정책 모델을 학습한다. 또한, 표현력은 풍부하나 학습에 시간과 노력이 많이 요구되는 유한 상태 오토마타나 마코프 체인과 같은 행동 정책 모델들에 비해 비교적 간단한 형태의 행동 정책 모델을 이용함으로써 학습의 효율성을 높였다. 본 논문에서는 대표적이 절대적 멀티 에이전트 환경인 고양이와 쥐 게임을 소개한 뒤, 이 게임을 테스트 베드 삼아 실험들을 전개함으로써 제안하는 RBFN 기반의 정책 모델의 효과를 분석해본다.

  • PDF

Development of MMIS Medel Using Edutainment Strategy on Mobile Learning Environments (에듀테인먼트 전략을 활용한 모바일 학습 환경에서의 MMIS 모형 설계)

  • Na, Hye-Jung;Jun, Woo-Chun
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
    • /
    • 2008.01a
    • /
    • pp.181-186
    • /
    • 2008
  • 휴대폰이나 PDA와 같은 모바일 기기의 확산과 더불어 모바일 통신 환경을 기반으로 하는 모바일 교육 학습 모델이 교육의 질향상 및 교육 효과의 극대화를 꾀할 것으로 기대되는 실정이다. 또한 모바일 환경에서 학습자가 지속적이고 자기 주도적으로 학습을 하기 위해서 자기조절학전략이 필요하며, 이를 위해 모바일 학습환경에 적합한 MMIS(Motivation Metacognitive practice Interaction. Self-reflection: 자기 주도학습전략)모형을 설계하도록 하였다. 특히 학습자의 지속적인 흥미와 동기부여를 위해 에튜테인먼트(edutainment)전략을 활용하여 모바일 게임에 익숙한 학습자의 특성에 맞는 모형으로 설계하였다. 본 논문에서 설계한 MMIS 모형의 특징은 다음과 같다. 첫째, 학습자가 스스로 학습 전략을 계획하고 통제할 수 있도록 게임의 난이도를 스스로 결정할 수 있다. 둘째, 학습자가 게임활동을 스스로 계획하고, 게임 결과를 모니터링 할 수 있다. 셋째, 사전에 게임에 필요한 학습 내용을 제공받음으로써 게임에서 좋은 결과를 얻기 위한 노력을 할 수 있도록 하였다. 넷째, 게임을 할 때 해결하기 어려운 과제의 경우에는 교사나 게임에서 제공되는 힌트를 통해 스스로 필요한 도움을 찾아낼 수 있다.

  • PDF

An Analysis of Perceptions of Teacher for Game-Based Learning (게임기반학습 활성화를 위한 교사의 인식 조사)

  • Park, Hyung-Sung;Park, Sung-Deok
    • Journal of Korea Game Society
    • /
    • v.10 no.4
    • /
    • pp.91-101
    • /
    • 2010
  • The purpose of this study is to analyze the teacher's perception about educational use of a game as a supportive method for teaching and learning process in the educational context. The result will be used as a good index to spread the game-based learning in the future. We have derived the following results through the investigation. Firstly, teachers have some limitation to get the topics and contents for game-based learning curriculum. Secondly, they were frequently required to design and arrange their teaching process by the level of learner's ability in the game-based learning. Thirdly, public institution has to supply various information and guideline for teachers to use the game-based learning. Finally, they demand systematic approach and executive and financial support to encourage the game-based learning.

Development of Quiz Solving System using DDR Game (DDR게임을 활용한 퀴즈풀이 학습시스템 개발)

  • Jeon, Hyeon-seo;Yun, Chan-young;Um, Tae-woong
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
    • /
    • 2018.05a
    • /
    • pp.383-386
    • /
    • 2018
  • Interesting and focused learners are attracting more and more interesting and efficient learning methods. Research on game-based learning that converges information and communication technology in accordance with this trend is being attempted. I want to take advantage of the characteristics of the game that enhance the concentration. However, if you play a game, you may get less exercise. Therefore, in this paper, we have designed and implemented a system that improves fitness and improves the performance by using Dance Dance Revolution (DDR) to fuse games and sports.

  • PDF

English Word Learning System with Smartphone Augmented Reality Interface (스마트폰 환경의 혼합현실 기반 인터페이스를 사용한 영어단어 학습 게임 시스템)

  • Kim, Jinguk;Lee, Jongweon
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
    • /
    • 2009.04a
    • /
    • pp.224-225
    • /
    • 2009
  • 본 논문에서는 스마트폰 환경의 혼합현실 기반 인터페이스를 사용한 영어단어 학습 게임 시스템을 제안한다. 제안한 시스템은 영어단어 학습 콘텐츠를 저작할 수 있는 저작도구와, 게임을 진행할 수 있게 해주는 스마트폰 인터페이스, 저작된 학습 콘텐츠를 실행하는 카드 매칭 게임 어플리케이션으로 구성되어있다. 이 시스템은 텍스트, 이미지, 비디오, 3D애니메이션 형식의 단어 카드를 제공하여 단순 이미지 형식을 사용한 방법보다 좀 더 구체적으로 단어를 묘사할 수 있다. 그리고 부모가 원활히 게임을 진행할 수 있도록 혼합현실 기반 인터페이스를 제공한다. 혼합현실 기반 인터페이스는 개인화된 정보를 부모에게 제공하여 부모가 사전 지식 없이 영어 단어 교육을 할 수 있도록 도움을 준다. 본 논문에서는 보급이 저조한 PDA와 UMPC대신, 최근 보급이 확산되고 있는 스마트폰에 혼합현실을 구현하여 인터페이스의 접근성을 높이고자 하였다.

A Design of Instructional On-Line RPG for The Learning of Geometry in Mathematics (수학과 기하영역 학습을 위한 온라인 RPG 교수 게임의 설계)

  • Yoo, Seoung-Han;Lee, Jae-Inn
    • Journal of The Korean Association of Information Education
    • /
    • v.5 no.3
    • /
    • pp.321-328
    • /
    • 2001
  • Generally, a Learning Games made based on Off-line. But Today, Web based learning has been used for many educational system by aid of the development of internet technique. If Off-line learning game serviced by On-line learning game, can provide learner with interesting and growing learner's study will. In this paper, I design the Mathematical of Elementary school Roll playing game for learning based on On-line. This is matched the point of On-line game with the point of Learning. A Learner's mathematical technic will be improve by The Mathematical On-line Roll playing game for Elementary school student. A student's ability of self directed learning and solving problem is expended too.

  • PDF

Actual G-Math Game Design for Directly Constructivism (직접적 구성주의에 의한 실체적 G-Math 게임 디자인)

  • Lee, Ji-Won;Chang, Hee-Dong;Park, Sung-Jun
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
    • /
    • 2012.05a
    • /
    • pp.39-40
    • /
    • 2012
  • G-러닝 게임은 게임의 집중력과 재미 요소를 기반으로 학습의 목적을 가진 콘텐츠로, 최근 아동 교육용 G-러닝 게임의 시장 규모가 증가하고 있다. 그러나 기존에 연구된 G-러닝 게임은 교육성과 게임성의 디자인 방향이 일치하지 않아 균형 있는 효과를 기대하기 어렵다. 본 논문에서는 초등학교 4학년을 대상의 분수 학습을 위한 G-러닝 게임의 게임디자인 방법을 논한다. 분수 개념은 4학년 교과 과정 중 학습 난이도가 높고 이해가 어려워 단순 교수법보다 구성주의 학습법이 적합하다. 게임과 교육의 융합을 위한 디자인의 일환으로 G-Math 게임을 개발하였다. G-Math 게임은 구성주의 학습방법을 기초하여 ETC(탐구, 협동, 대화, 이해)이론으로 디자인 하였다. 본 연구는 G러닝 게임의 교육성과 게임성을 융합함과 동시에 효과적인 학습 방법을 디자인함으로서 G-Math에 특화된 콘텐츠를 제공한다.

  • PDF

Applying Game Data Elements to SCORM Data Model (게임 데이터 요소의SCORM 데이터 모델에의 적용 방안)

  • Choi, Yong Suk
    • The Journal of Korean Association of Computer Education
    • /
    • v.10 no.2
    • /
    • pp.65-75
    • /
    • 2007
  • SCORM is an implementation reference model and also a de-facto standard technology designed for developing e-learning contents and systems effectively. For recent years, as many researchers have been more interested than ever in game based learning, ADL as a SCORM developer, has initiated a basic research on game based learning. However, the game based learning research of ADL has been performed conceptually as well as separately from SCORM so that it lacks in efforts for developing a game based learning SCORM content by incorporating concrete game data into SCORM data model. In this paper, we first present a method for applying game data elements to SCORM data Model, and then illustrate a game based learning SCORM content developed by our method.

  • PDF