• 제목/요약/키워드: 게임규칙인식

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게임 내 비도덕적 행동에 대한 영향 요인 연구 - 이용자 정체성, 게임규칙 인식 및 도덕적 포지셔닝을 중심으로 (What Factors Influence on Immoral Behavior in Games? - Focused on user identity, moral perception toward in-game rules, and moral positioning)

  • 이승제;박미영;정의준
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제21권1호
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    • pp.149-160
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    • 2021
  • 최근 게임 시장에서는 플레이밍(flaming), 트롤링(trolling) 및 불법 프로그램 활용과 같은 비도덕적 게임행동에 대한 우려가 급증하고 있다. 이러한 게임행동이 게임산업에 미치는 부정적 영향이 적지 않지만, 관련 연구는 여전히 부족한 상황이다. 본고는 게임추론 가설을 통해 비도덕적 게임 행동 양상을 정리하고, 연관요인으로 이용자의 게임규칙 인식과 공정성 지각, 사회적 정체성 및 도덕적 정체성, 도덕적 포지셔닝 등에 대해 209명의 <리그 오브 레전드> 이용자 데이터를 분석하였다. 분석 결과, 도덕적 정체성과 형식적 규칙 인지는 비도덕적 게임 행동에 부적 영향력을 미친 반면, 도덕적 포지셔닝과 사회정체성은 비도덕적 게임 행동에 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 특히, 도덕적 정체성과 도덕적 포지셔닝은 상호작용 효과를 보였다.

소리내어 가르치기 방법을 통해 훈련된 창의성 (Trained Creativity by the Teach Aloud)

  • 강석민;한광희
    • 한국인지과학회:학술대회논문집
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    • 한국인지과학회 2000년도 춘계 학술대회
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    • pp.235-240
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    • 2000
  • 창의성 연구는 개인적, 사회적 맥락에서 고려해야 할 다양한 시사점을 가진 분야이다. 하지만 지금까지 창의성 연구는 창의성 자체에 대한 개념이 명확하지 않을 뿐 아니라, 창의성을 태어날 때부터 타고나는 고유한 영역이라는 인식 때문에 그에 대한 연구가 비교적 부족한 실정이다. 본 연구에서는 창의성이 새로운 정보를 기존 지식과 결합하여 이를 문제상황에서 적용하여 유용함을 입증하는 행위라는 전제하에, 각 개인에게 내재된 창의적 사고 능력이 특정한 지시 혹은 학습방법(소리내어 가르치기)의 경험을 통해 발현될 수 있으리라 보았다. 창의성의 핵심요소인 통합적, 분석적, 실용적 사고능력을 측정하여 창의성이 높고, 낮은 집단을 구분하고, 이를 근거로 게임 규칙을 소리내어 가르치기 경험을 한 집단과 통제집단(단순암기)으로 각각 구분하여 게임에서 승리, 즉 창의적 문제해결이 소리내어 가르치기 방법을 통해 실현될 수 있음을 알아보고자 했다. 창의적 사고능력은 소리내어 가르치기를 경험한 집단에서 유의미하게 발현되었다. 또한 소리내어 가르치는 경험을 한 실험참가자들은 프로토콜 분석에서 보다 정교화된 게임의 규칙을 생성하였으며, 게임의 규칙을 정확히 알고 있는 것으로 나타났다. 이는 가르치는 경험을 통해 새로운 정보를 보다 잘 조직화하고, 이를 실제 문제상황에 적용한 것으로 해석되었다.

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곱셈과 나눗셈 기호의 생략 규칙 학습을 위한 카드 게임의 고안과 활용 (A Card-Game for Exercising Abbreviations of the Multiplication Sign ${\times}$ and the Division Sign ${\div}$ in Calculating Expressions)

  • 도종훈;허선희
    • 한국학교수학회논문집
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    • 제13권3호
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    • pp.345-356
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    • 2010
  • 문자인식을 다루는 과정에서 곱셈 기호와 나눗셈 기호를 생략하는 규칙은 하나의 약속이며, 생략된 기호를 바르게 인식하고 있어야 주어진 문자식의 의미를 제대로 이해할 수 있다. 그러나 대다수의 학생들은 이러한 규칙의 학습 과정을 지루해 하고 재미없어 하며 그 중요성을 간파하는 경우가 많다. 이에 본 연구에서는 학생들이 문자식의 단순화 과정, 즉 곱셈 기호와 나눗셈 기호의 생략 과정을 재미있게 학습하도록 하기 위한 방안으로 카드 게임을 고안하고, 이를 활용한 수업을 시행하여 그 효과와 의의를 분석하였다. 그 결과 본 연구에서 고안한 카드 게임이 학생들의 학습 흥미와 동기를 유발하는 효과가 있음을 관찰할 수 있었다. 그리고 카드 게임을 시행하는 동안 학생들 간의 협력 학습이 자발적으로 이루어졌고 기호 생략 규칙에 관한 학생들의 오류 및 오개념이 즉각적으로 확인되고 교정되었으며 연산 기호를 생략하는 과정 뿐 아니라 그 역과정을 학생들이 자연스럽게 경험할 수 있음을 확인하였다.

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유저 중심의 서사와 놀이에 의한 게임 구조에 대한 고찰 (A Study on Game Structure by User-Centered Narrative and Play)

  • 조일현
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권8호
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    • pp.401-406
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    • 2019
  • 최근 미디어 환경과 게임 제작 기술의 급격한 발전으로 멀티 플랫폼 게임 환경이 일반화되면서 복합적인 융합 장르의 게임이 다수 제작되었고, 기존의 플랫폼에 의한 장르 구분은 그 경계가 모호해졌다. 게임 장르는 유저의 놀이적 참여로 인해 게임의 내용이 완성되는 유저 중심의 '서사와 놀이'라는 융합 콘텐츠이다. 본 논문에서는 게임에 대한 주체가 유저라는 본질적인 인식에 입각하여, 유저의 행위 유형에 따른 게임의 장르 구분을 제시하는 바이다. 유저의 행위는 각 장르마다 각기 다른 목표와 규칙체계 안에서 이루어지며, 이 때 상호작용은 게임 세계에 몰입하기 위한 중요한 행위가 된다. 그러므로 게임 장르별 유저의 행위 구분 및 인식은 게임 구조에 대한 파악에 있어 매우 중요한 요소가 되며, 게임 설계 및 제작 방향을 제시하고 해석할 수 있는 게임 구조의 재정립에 도움이 될 것으로 기대한다.

<리그 오브 레전드> 트롤링의 유형과 발생 원인에 대한 인식 -사용자 심층인터뷰를 중심으로- (Recognition of the Type and Cause of Trolling)

  • 서성은;김치요
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제15권4호
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    • pp.93-110
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    • 2015
  • 본 연구는 온라인 게임 <리그 오브 레전드>에서 발생하는 트롤링(trolling)의 유형과 발생원인에 대한 사용자 인식을 심층 인터뷰를 통해 살펴보고자 한 것이다. 온라인 게임 트롤링이란 다른 사용자들의 화를 부추기는 행동을 의도적으로 행함으로써 실제 반응을 이끌어내는 반사회적 행동을 가리킨다. 사용자 심층 인터뷰 결과 온라인 게임 트롤링의 유형은 언어폭력, 그리핑, 게임에 대한 지식 부족, 사용자 규칙에 대한 몰이해 등이 있었다. 개발사나 기존 연구에서는 언어폭력을 가장 심각하고 만연한 트롤링으로 보았는데 실제 사용자들은 게임을 고의적으로 지게 만드는 아군의 행위, 즉 그리핑을 보다 심각한 트롤링으로 인식하고 있었다. 또한 사용자들은 한 판 승부의 압박과 비참한 실패, 높은 익명성과 공동체의식의 약화, 팀플레이 강요와 사회적 응집력의 부재라는 모순을 트롤링을 발생시키는 게임의 메커닉스적 요인으로 인식하고 있었다. 따라서 온라인 게임 트롤링을 감소시키기 위해서는 단지 트롤 개인을 제재하는 것이 아니라 트롤링을 발생시키는 게임 구조적 층위의 개선이 선행되어야 함을 유추할 수 있다.

회피규칙과 MFC를 이용한 3D FPS 게임의 오브젝트 탐색 연구 (A Study on the Object Search in 3D FPS Games Using Avoidance Rule and MFC)

  • 최원태;최성호;김해용;박창민
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2007년도 추계종합학술대회
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    • pp.101-104
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    • 2007
  • MFC는 플레이어 오브젝트를 중심으로 영역을 만들어 상대 오브젝트의 유무를 판단한다. 그러나 게임에서는 상관없는 오브젝트들까지 모두 탐색하여 게임의 속도를 저하시키고 위험성을 인식하는 단점이 발생한다. 본 논문에서는 이러한 단점을 보완하기 위하여 MFC를 이용할 때 플로킹의 회피규칙을 npc 오브젝트에게 적용 하였다. 따라서 npc 오브젝트는 시야의 개념을 가지게 되고 게임의 속도 저하를 막을 수 있는 방법을 제안하였다. 이때 제안된 2가지 조건을 만족해야 한다. 제안한 방법은 향후 3차원 FPS 게임의 발전에 주요한 역할을 할 것이다.

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수학과 수업 운영의 숨겨진 규칙으로서의 교수학적 계약에 관한 연구 (A Study on Didactical Contracts as Hidden Rules in Managing Mathematics Class)

  • 박교식
    • 대한수학교육학회지:수학교육학연구
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    • 제16권1호
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    • pp.43-58
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    • 2006
  • 이 연구의 목적은 브루소가 소개한 교수학적 계약에 관해 논의하는 것이다. 브루소는 수학과 수업 자체를 게임으로 모델 화하고 있는 바, 그 게임에는 나름대로 교사와 학생들이 지켜야 하는 여러 가지 숨겨진 규칙으로서의 교수학적 계약이 존재한다. 브루소는 수학과 수업의 어떤 숨겨진 규칙을 표현하기 위해 그것을 도입하였다. 그 규칙들은 암묵적이고 호혜적인 것으로, 특히 학생들이 위반하기 전에는 드러나지 않는다. 브루소는 교수학적 계약을 조작적으로 정의하기 위해 그것을 교사의 행동과 그것에 대응하는 학생의 행동으로 정의하였으나, 심리적 및 인식론적 차원에서 정의하지는 않았다. 그러나 교사의 교수 행동은 자신의 신념 체계와 인식론의 영향을 받는 만큼, 그에 대한 논의도 필요하다. 또, 브루소는 교사가 교수학적 계약을 위반하는 경우에 대해서도 충분히 논의하지 않고 있다.

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온라인 게임 세계 속에서 게임 사용자들은 시간이 흐름에 따라 자신의 모습에서 어떠한 변화와 성장을 경험하는가? (How Do People Experience Changes and Growths of the Self in On-line Game World?)

  • 도영임;황상민
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
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    • pp.1208-1217
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    • 2009
  • 본 연구는 온라인 게임 세계에서 살아가는 사람들이 시간의 흐름에 따라 자신의 모습에서 어떠한 변화를 경험하는지를 탐색하기 위해 수행되었다. 온라인 게임 마비노기 사용자들이 게임 세계 속의 자신의 모습에서 변화와 성장의 경험을 어떻게 구성하는지를 57개의 행동 문항을 사용하여 확인하였다. 게임 사용자들은 게임을 시작하는 초기에는 '게임 세계는 현실 세계와 다르다'는 생각을 가지고 게임 세계의 경험과 현실 세계의 경험을 분리하여 인식한다. 그러나 게임 세계 속에서 생활하며 시간이 흐름이 따라 게임 세계도 다른 사람들과 함께 사는 세상이며, 사회적인 규칙과 질서, 신뢰와 예의를 지키면서 살아가야 하는 것으로 받아들인다. 즉, '게임 세계의 경험은 현실 세계의 경험과 동일한 의미와 가치를 지닌다'는 인식의 전환을 경험한다. 한편, 자기 변화 인식의 하위 유형들은 '성취형 변화', '통제형 변화', '관계형 변화'로 구분되었고, 이들은 각기 다른 방식으로 자신의 모습에서 변화를 경험하였다. 본 연구는 새로운 디지털 생태 환경인 온라인 게임 세계가 사람들이 자신의 행동 양식을 실험하고 이해하며, 자기 변화와 성장을 경험할 수 있는 하나의 행동 장면이나 발달의 맥락으로 작동할 수 있는지 그 가능성을 모색한 것이다. 또한, 게임 사용자들이 자신의 게임 세계 경험을 주관적으로 받아들이고 심리적으로 통합하는 과정을 탐색하였다는데 의의가 있다.

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국제 음소의 자동 생성을 활용한 연속음성인식에 관한 연구 (A Study on the Continuous Speech Recognition for the Automatic Creation of International Phonetics)

  • 김석동;홍성수;신좌철;우인성;강흥순
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제7권2호
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    • pp.83-90
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    • 2007
  • 자동 음성 인식(Automatic Speech Recognition)기술은 세계적인 의사소통과 협력을 원활히 할 수 있는 가능성을 제시한다. 현재까지 대부분의 연구들은 주로 사용되는 단일 언어의 말하기에만 집중되어 있다. 따라서 다른 언어들과 함께 사용되는 특정 ASR 시스템을 도입하는 데에는 비싼 비용이 뒤따른다. 본 논문은 다국어 음성 인식에 대한 일반적 접근으로 각 나라 언어를 대표한 발음사전(어휘모델)을 만들기 위하여 음성 인식에 이용하는 어휘 모델을 만들기 위하여 음소 언어 인식(PLI, Phonetic Language Identity) 형식의 입력된 파일을 해석하는 국제 음소 엔진(IPE, International Phoneticizing Engine)를 제안한다. IPE는 독립적이며 규칙을 기본으로 한다. 어휘모델 생성 과정은 Java 언어로 구현된 프로그램에 의해 이루어지고, 이 과정들은 규칙 상충을 줄여주며, 언어학적 훈련을 받지 않은 사람의 규칙 생성도 가능하게 한다. IPE에 의해 생성된 어휘모델을 연속 음성 인식기에 적용한 결과 우리말 인식률이 92.55%, 영어에 대하여 89.93%를 얻었다.

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PC 교육용 퍼즐 게임과 유아 지능 발달의 관계 (The relationship between PC educational puzzle game and early childhood intelligence development)

  • 사한;이동열
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권6호
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    • pp.281-284
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    • 2021
  • 유아 교육의 중요성이 증가하고 유아 교육은 교육의 산업의 중요한 부분이 되었다. 과학적이고 합리적인 유아 교육은 어린이의 지능 발달을 효과적으로 촉진 할 수 있으며 신체 및 정신 건강의 발달에 매우 중요하다. 풍부하고 다양한 게임으로서 교육용 게임은 아이들의 협동심과 사고력을 향상 시킬 뿐만 아니라 아이들이 경쟁과 규칙에 대한 인식을 키울 수 있도록 널리 사용되었다. 어린이의 시각 신경을 자극하고 어린이의 지적 발달 및 감정과 관련이 있다. 안정성과 성격 형성은 어린아이들의 두뇌 발달을 자극하고 아이들의 지적 향상을 기대한다.