Recently, the technology and services make progress in IT sector to facilitate the rehabilitation, as well as the exercise that aims to promote the health. To provide the opportunity for new services, various challenges have to be fulfilled, including the blurring boundaries among industries, spread of new technologies, and various demands. Seizing on this opportunity, the fusion and convergence have been accelerated. The trends towards the fusion and convergence are inherent in content industry and spreading to other sectors, which makes the cultural desire of customers fulfilled in a more diverse manner. In particular, the research has been conducted, using the game, in the new technology cultural contents which have shown noticeable fusion and convergence between IT and exercise rehabilitation areas. Such games can be classified into the motion-based game, serious game, and virtual reality game. Those game contents are forming the market fast based on the contents for education, sports, exercise rehabilitation, healthcare, etc., and have very great potential for growth. This study is intended to analyze the fusion and convergence system of exercise rehabilitation through those games and present a direction for future development.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.23
no.9
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pp.1110-1116
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2019
With the rapid development of scientific technologies and the appearance of new industrial areas, the 4th industrial revolution is rapidly progressed while new values are created and realized by the conversion between industries. The researcher wrote the main questions through the preceding research on domestic and overseas major new technology convergence products and services. The researcher planned the in-depth interview, which is one of the qualitative research methodologies, and conducted the Kano method questionnaire that can embody multidimensional and strategic judgment rather than grasp fragmentary preference trends. According to the results, In addition to strengthening the technical capabilities of the VR/AR game industry, policy needs to raise professional manpower have been raised. Practical workforce development through close collaboration between industry and educational institutions, and continuous supply of human resources through retraining of existing game contents personnel. It gave direction to the creation of new jobs in the VR/AR game industry.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2016.10a
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pp.210-212
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2016
Today, video games created via 3D softwares become a core part of the essential the video game contents field because their properties that can produce more easier than 2D games and can save budget of contents makings. It is very important that reducing polygon counts of 3D characters and environments for Gaming optimization. We can formulate elaborate 3D game models with low polygon counting in virtue of technological advancements, and these technologies continue to evolve. In 2012, Pixar made public Open subdivision which is the new technology to make high quality 3D models with low polygons and distributed that via Open source verification. This paper will compare and analyze the characteristics, and merits and demerits of these various kinds of these skills(Mesh smooth, Turbo Smooth, Open subdivision) and will inquire which method is the most efficient one to make 3D video games.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.26
no.4
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pp.239-245
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2021
Due to the fourth industrial revolution and the Corona19, the availability of digital devices such as kiosks is a matter directly related to survival for older adults with digital divide. This paper analyzes the problems of existing information service education for older adults and proposes an IT education strategy tailored to aging and life cycle of older adults. The proposed in this study is an educational application-based IT training method that supports repetitive learning regardless of time and place, developing kiosk function as a functional game-type educational application and experimenting with post-training effectiveness. The research method proposed UI usability evaluation frame for older adults, and developed educational applications based on proposed evaluation frame, and conducted kiosk education. As a result of the experiment, the mission success rate after using the IT application was 80.6%, which is a 55.1%P improvement compared to the pre-use(25.5%). This study confirmed that the proposed education for older adults is a way to overcome the limitations of existing IT education in the current situation.
In hosting outdoor activities and school trips, safety issues are gaining serious attention lately. In addition to Sewol ferry tragedy and an incident at Kyungjoo Mauna Resort, there have been grown problems related to this crucial factor. This research analyzes negligent accidents occurred from domestic and foreign schools and aims to provide effective safety education and policy through comparative analysis between domestic and foreign cases. We mainly relied on documents such as newspapers, internet articles and legal papers to investigate cases and cooperated with relevant government departments for collecting references and setting agenda for safety supervision. The analysis on both domestic and foreign cases revealed that students abroad receive opportunities for first-hand experience regarding safety and systematic education, as safety maintenance is prioritized. Based on this culture, safety education should be habituated domestically, while participatory safety programs that students can actively involve must also be devised. Moreover, through preparation of entertaining contents such as SNS game programs, skits and activities employing multiple facilities and vehicles at school safety education, we must induce students to actively participate in the program with interests.
Journal of the Korean BIBLIA Society for library and Information Science
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v.31
no.2
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pp.223-266
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2020
Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs) are played by millions of people around the world. Within MMORPGs, players explore, solve mysteries, craft items, battle against dungeon or raid bosses, or compete against other players, all while using a variety of information and information behaviors. Role-players in MMORPGs develop identities and engage in interactive storytelling with other role-players as their characters. An ethnographic approach combining overt participant observation and engagement, semi-structured interviews, and artifact collection was used to explore and describe the social information behaviors of role-players through the lens of the theory of information worlds. The social types evident in the role-playing community in WildStar, a science fantasy-themed MMORPG, are closely interrelated to and differentiated by social norms and information values that dictate acceptable characters, stories, character actions, and appropriate lore sources as well as how to role-play without violating the boundary between in- and out-of-character information worlds. Role-players maintained the in-character and out-of-character boundary using a set of specific information behaviors to enable engaging and immersive role-playing experiences. Implications of the findings for the theory of information worlds as well as potential applications of role-playing and MMORPGs are also discussed.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.11
no.11
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pp.2192-2198
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2007
An edutainment is a composite which are joining with the serveral matter and the multiplicity of techqniues An Eduainment software use serveral audio and video media. The human have different preference to audio and video media. It is difficult to evaluate quality of an edutainment software than a general software. So, we need an evaluation factors to compare quality of edutainment software. We developed the evaluation factors for edutainment software. And the middle school students used the evaluation factors to evaluate the favorite edutainment softwares among them. We evaluate and analyze the results.
미국에서 이루어진 인터넷 중독 현상에 대한 초기 연구는 인터넷 중독을 알코올중독과 같은 개인의 정신적 질병으로 간주하는 의사들에 의해 주도되었다. 그러나 사회현상으로서 인터넷 중독에 대한 사회과학자들의 관심이 증대되면서 인터넷 중독의 원인을 밝히는 본격적인 연구가 이루어진다. 인터넷 이용과 초고속 인터넷 망 보급속도에서 세계최고 수준을 자랑하는 우리의 경우에도 인터넷 이용에 따른 많은 부정적인 현상들이 나타남으로써 사회적인 문제로 대두되고 있다. 이에 따라 인터넷 중독에 대한 일부 연구가 수행되었는데 이들 연구들은 인터넷 이용패턴과 이용동기를 개별적으로 분석하고 인터넷 중독정도를 측정하는 차원에 머물고 있다. 즉, 인터넷 중독의 원인을 분석하는 차원에 이르지 못하고 있다. 또한 대부분의 연구들이 10대 청소년을 연구대상으로 하고 있기 때문에 다른 연령층의 인터넷 이용특성을 파악하는 데 한계를 가지고 있다. 이 같은 현실 인식을 바탕으로 본 연구는 2000년에 발표된 한국전산원 통계수치에서 인터넷을 가장 많이 이용하는 집단으로 조사된 대학생들을 연구대상으로, (1) 이들의 인터넷 이용패턴과 이용동기를 밝히고 (2) 이들 변인들과 인터넷 중독과의 상호관련성을 분석하며 (3) 인터넷 중독의 정도와 중독요인을 조사하고 (4) 마지막으로 인터넷 이용이 다른 미디어 이용과 면대면 커뮤니케이션에 미치는 영향을 분석하고 있다. 본 연구의 자료는 2000년 5월 8일부터 19일까지 2주간에 걸쳐 서울시내 대학생들을 대상으로 강의시간에 설문지를 배포하고 응답자가 설문지에 답하는 방법을 통해 수집되었다. 수집된 556명의 설문지 가운데 유효한 512명의 설문지가 통계적인 방법을 통해 분석되었다. 설문지는 (1) 인터넷 이용패턴 (2) 인터넷 이용 동기 (3) 인터넷 의존도 (4) 인터넷 이용 이후 다른 미디어 이용정도 (5) 인터넷 이용 이후 면대면 커뮤니케이션 정도 (6) 인구통계학적 변인을 측정하는 질문 내용으로 구성되었다. 통계 분석 후 나타난 몇 가지 주요결과를 요약하면 아래와 같다. (1) 이용동기와 인터넷 이용과의 상호관련성 이용동기를 요인 분석한 결과, 6개의 이용동기가 나타났는데 오락이 가장 주요한 동기였으며 다음으로 교육/정보, 현실도피, 외로움, 쇼핑, 그리고 성적 만족 순으로 나타났다. 이용 동기들을 인터넷 이용시간과의 상호관련성을 통계 분석한 결과 기존 연구결과와 달리 성적 만족이 6가지 요인 가운데 가장 낮은 상호관련성을 보였다. 또한 이용동기 분석에서 두 번째 높게 나타난 교육/정보 역시 성적 만족 다음으로 낮은 상호관련성을 보여주었다. 이는 대학생들의 인터넷 이용이 10대들의 인터넷 이용형태와 상당히 다르다는 것을 보여주는 것으로 본 연구에서는 수행하지 못한 이 같은 결과가 나오게 된 이유를 밝히는 후속연구가 필요할 것으로 보인다. (2) 인터넷 이용동기와 인터넷 서비스와의 상호관련성 '오락은 게임, 토론그룹, 전자메일, 채팅과 상호관련을 가진 것으로 나타났으며, 교육/정보는 검색과 쇼핑, 현실도피는 게임과 토론그룹, 외로움은 토론그룹, 전자메일과 채팅, 쇼핑은 온라인 쇼핑과 상호관련성이 있는 것으로 분석되었다. 흥미로운 사실은 성적 만족과 관련해서 게임과 채팅은 긍정적인 상호관련을 가진 것으로 나타난 반면 전자메일 서비스 이용은 성적 만족과 부정적인 상호관련을 가진 것으로 분석되었다. 이는 대학생들이 지루하게 느끼거나 외로움을 느낄 때 전자메일을 주로 이용하지만 성적 만족을 위해 전자메일을 이용하지 않고 있다는 사실을 보여주는 것이다. (3) 인터넷 이용 이후 다른 미디어와 면대면 커뮤니케이션과의 관계 인터넷을 이용한 후 응답자들의 전통적인 미디어(텔레비전, 라디오, 신문, 잡지, 편지, 전화) 이용이 감소되었으며 친구, 가족, 이성친구와의 면대면 커뮤니케이션 역시 감소된 것으로 나타났는데 이 같은 감소가 인터넷 이용과 관련이 있는 것으로 나타났다. (4) 인터넷 중독 정도와 중독 요인 10대들을 대상으로 한 기존 연구에서 나타난 인터넷 중독 현상이 대학생 집단에서는 나타나지 않았다. 그러나 응답자의 28.5%가 중독집단으로 발전될 가능성을 가진 잠재적인 인터넷 의존자(Moderate Internet Dependent)로 조사되었다. 인터넷 중독을 설명하는 요인으로 이용동기 가운데 오락, 외로움과 현실도피가 주요 변인으로 나타났으며 인터넷 이용시간 역시 주요변인으로 분석되었다. 흥미 있는 결과는 선행연구에서 인터넷 중독과 밀접한 관련 있는 인터넷 서비스로 조사된 게임과 채팅이 주요변인으로 나타나지 않았다는 것이다. 또한 인터넷 이용동기와 이용시간과의 상호관련 조사 결과에서처럼 전자메일서비스는 인터넷 중독과 부정적인 관계가 있는 것으로 조사되었다.
The homogeneous key arrangement is a method of consistently arranging notes in a tile-shaped keyboard musical instrument, and arranging them in the same direction in the same direction on the neighboring keys in the same direction to enable a consistent musical arrangement. It has been used for a long time, but recently it has attracted attention by applying it to various modern musical instrument design and software instrument interface. There have been many different methods of deployment, but there are few studies on the existence of some or none of them. In this paper, we propose a classification method for such a key arrangement and analyze the relationship between them. This shows that there are far fewer types of homologous key arrangement than the known ones, and provided the basis of the study on the homogeneous key arrangement by providing a classification framework. Based on this, it is expected that more systematic analysis and research will be done and it will be used to develop various music interfaces. These studies will play a very important role in training students to understand the basic elements of pitch, harmony, harmony, and scales in music education games.
사용자에게 현장감, 사실감 및 몰입감을 극대화하기 위해 이미 저작된 실감미디어를 기존 인터넷 기반방송서비스 플랫폼을 활용하여 쉽게 체험형 서비스를 제공할 수 있는 다중미디어를 위한 실감 전송시스템에 대해 기술하고자 한다. 관련 기술로는 실감미디어 전송 미들웨어 기반 미디어게이트웨이 플랫폼. MPEG-V 국제 표준 규격을 준수하는 실감효과 재현 시스템 및 4D 극장, 체험관, 실감게임, 교육, 홈엔터테인먼트, 홈시어터, 스마트홈 등 다양한 분야에 활용 가능하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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