• 제목/요약/키워드: 게임공간

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디지털 게임 공간의 장소성 (Place of Digital Game Space)

  • 오현주
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2017년도 제55차 동계학술대회논문집 25권1호
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    • pp.171-172
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    • 2017
  • 본 연구는 기본적으로 현대 디지털 사회에서의 게임의 공간 문제를 장소론적으로 해석하려는 목적을 갖고 있다. 디지털 게임에서의 공간과 장소성은 인류학적으로 보는 관점과는 어떠한 공통점과 차이점이 있는지를 탐구하여 게임의 비장소의 공간들이 어떻게 구현되고 장소적 특성을 보이고 있는지를 살펴봄으로써 장소론적 입장에서 게임공간을 연구하였다. 디지털 게임공간의 장소성에 관한 연구는 디지털게임을 이해하는데 있어 기존의 '매체 지향적 논의'들과 '서사중심'의 파편적인 논의를 통합하는 계기를 제공하고 다양한 방향으로서의 연구 가능성을 제시할 수 있으리라 본다.

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언명을 기반으로 한 멀티미디어 객체의 시공간 동기화 모델

  • 성해경
    • 한국게임학회지
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    • 제6권1호
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    • pp.55-57
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    • 2009
  • 멀티미디어 정보 표현에 있어서 서로 다른 미디어간의 동기화를 효과적으로 처리하는 것이 아주 중요하다. 멀티미디어 특성이 적용된 게임 개발에 있어서 각각의 시각 객체들이 시간 경과에 따라 공간 영역에서 동시에 움직여야 하므로 게임에서 필요한 멀티미디어적인 게임 요소들을 게임 운용상에 적절히 배치시키기 위해서는 게임 장면을 통한 시간과 공간 개념의 동기화가 필요하고 게임 객체 자신이 가지고 있는 시공간 특성이 논리적으로 설계되어 게임을 운용시켜야 한다. 따라서 멀티미디어 시스템에서 혼합된 형태의 미디어로 구성된 데이터의 표현을 위해서는 객체가 나타내는 상대적인 위치와 상대적인 시간을 나타내 주는 공간 합성과 시간 합성을 명시할 수 있는 정형화된 표현 연구가 요구된다. 간(刊)기존 연구들은 대부분 시간적 동기화와 공간적 동기화 각각에 대한 표현에 많이 치우쳐 있으므로 시간과 공간이 통합된 미디어들의 동기화 표현에 대한 연구가 필요하다. 시공간이 통합되지 않는 기존의 멀티미디어 표현법을 게임 개발에 적용할 때에는 게임에 사용되는 미디어 객체간의 원활한 동기화 표현이 쉽지 않다. 이러한 문제를 해결하기 위하여 게임 시나리오 스케치에서 나타난 게임 객체들의 시공간 개념이 적절히 표현될 수 있는 정형적 연구가 필요하다. 간(刊)본 논문에서는 시간 개념과 공간 개념이 통합된 형태의 시공간 동기화를 표현하기 위하여 명세 단계에서 멀티미디어 데이터가 시간 및 공간 개념을 적절히 변형하여 표현될 수 있도록 시간 및 공간 동기화가 통합된 새로운 표현법을 제안한다. 이를 위하여 게임 요소들의 시간적, 공간적 동기화를 표현하기 위한 방법을 언명으로 정의하고 시공간 관계성에 대한 확장을 제시한다. 간(刊)본 논문이 제안하는 언명 기반 멀티미디어 객체의 시공간 동기화 모델(an Assertion-based Multimedia objects Spatio-TEmporal Synchronization model : AMSTES)는 시간과 공간 모두에 적용되는 게임 객체들의 시공간 동기화 표현 방법과 이를 이용하여 실제 실행 가능한 코드 생성을 위한 시공간 공식을 제공한다.

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VR게임환경에 따른 공간 연출 분석 (Analysis of the Space Layout according to VR Game Environment)

  • 가오린차오;최철영
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2018년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.421-422
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    • 2018
  • 가상 현실을 이용한 게임 환경은 하드웨어의 한계로 게임 속의 가상현실 공간에 비해 실제 유저가 활동하는 게임공간은 한정되어져 있다. 이러한 물리적인 한계는 게임의 내용을 제한시키게 되고, 공간 안에서 반복된 패턴을 느끼게 해 게임 레벨 디자인에 한계를 가져오게 된다. 이에 물리적으로 한정된 공간에 대해 게임 속에 다양한 공간 디자인을 설계하고 실험을 통해 통해 공간의 감성적 한계를 극복해보려 하였다.

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모바일 증강현실 게임의 공간 분석 (Spatial Analysis of Mobile Augmented Reality Games)

  • 김효정;성정환
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제19권4호
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    • pp.5-14
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    • 2019
  • 본 논문은 증강현실 게임 공간에 대하여 분석하고 기존 게임 공간을 참고하여 모바일 증강현실 게임의 공간에 대한 공간 분석 기준을 제시하고자 한다. 본 연구에서는 기존 게임 공간 분석과 제이슨 제랄드의 개인적, 행동적, 전망적 가상 공간 층위 분류, 가상 공간과 현실 공간의 상호작용성, 그리고 라브로프가 제시한 가상 공간에서 현존감을 결정하는 요인인 몰두, 조작, 탐색을 바탕으로 분류 기준을 제시하고 그에 따른 사례를 분석하였다. 이러한 분석을 통하여 증강현실 게임 공간 분석 기준을 제시하였다는 점에서 의의가 있으며 증강현실 게임 공간에 대한 다층적 연구가 지속되어야 함을 제언한다.

컴퓨터 게임의 트랩 유형 분석

  • 우희정;길태숙
    • 한국게임학회지
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    • 제10권1호
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    • pp.12-23
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    • 2013
  • 본 논문에서는 컴퓨터 게임공간의 레벨디자인을 기반으로 3D 공간에서 설계될 수 있는 트랩 유형을 제시하였다. 트랩은 게임 내의 장애물로서 3D 공간에서의 X, Y, Z 축으로의 이동방향, 고정, 운동, 회전, 스케일의 트랩 자체의 상태, 일회성, 반복, 순환의 작동타입 등의 요소를 바탕으로 표현된다. 트랩의 상태를 기준으로 작동 타입과 이동방향의 경우의 수를 조합한 결과 28가지의 트랩 유형이 도출되었다. 그리고 도출해낸 28가지의 트랩 유형이 실질적으로 게임공간에 적용되어 쓰이고 있는지 알아보기 위해 발리언트와 트라인 게임을 대상으로 트랩 유형을 살펴보았다.

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FPS게임레벨의 목표에 따른 플레이공간 구조분석 (Structural Analysis of Play Space by Game Level Goals in FPS)

  • 최규혁;오정;김미진
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제17권5호
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    • pp.19-26
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    • 2017
  • 게임플레이어는 게임레벨의 목표에 따라 구성된 플레이공간에서 레벨디자이너가 설정한 게임플레이를 경험한다. 플레이어의 경험적 행동들은 게임레벨 공간구조와 구조물 배치에 영향을 받는다. 따라서 게임레벨디자인 초기단계에서 게임레벨의 공간구조를 파악하고 분석하는 것은 중요한 과정이다. 본 논문은 공간이론을 바탕으로 FPS게임레벨의 공간구조 및 구성요소를 파악하였다. 3종의 FPS게임에서 게임레벨 204개를 대상으로 관찰실험을 진행하고 게임레벨 목표에 따른 공간 구성요소 분포의 차이를 확인하였다. 분석결과, 게임레벨의 목표에 따라 플레이공간에서의 경험적 행동은 뚜렷한 차이를 보이며 이것을 유도하는 공간구조는 차별성을 가진다.

스마트폰 플랫폼 기반 SNS 농장경영게임의 공간성격분석 (An Analysis on the Space Characteristics of SNS Farm Game Based on Smart Phone Platform)

  • 이영수
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제10권6호
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    • pp.89-96
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    • 2010
  • 본 연구는 소셜네트워크와 활발하게 연계되고 있는 스마트폰 플랫폼을 기반으로 한 농장경영 게임의 특성을 파악하기 위하여, 게임 내의 소셜 네트워크 플레이 경험이 스마트폰 플랫폼에서 보여지는 농장경영게임의 공간과 어떻게 연관되는가를 분석하고자 하였다. 스마트폰 플랫폼을 기반으로 한 SNS 농장경영게임의 플레이 경험은 주로 세 개의 모듈, 정작 모듈, 환경 배치 모듈, 공간 확장 모듈을 중심으로 이루어진다. 본 연구에서는 농장경영게임의 특성을 분석하기 위하여 공간경험이론을 바탕으로 외적 투시공간, 내부조망 공간, 상징적 기획 공간으로 나누어 각 공간에서 일어나는 플레이 경험을 중심으로 살펴보았다. 농장경영게임에서 플레이어는 고정된 시정을 통해 공간을 인식하고, 모듈을 재해석하여 재배치하는 데 있어 자신의 공간을 소셜 네트워크의 기본단위로 삼게 된다. 이러한 과정에서 공간은 단순한 배정이 아닌, 소셜 네트워크 게임에서 필수적인 협력 플레이를 일으키도록 하는 주체적 역할을 수행한다.

온라인 라이프스타일에 따른 공동체 활동과 게임 몰입에 대한 탐색 (Lifestyels, community experiences, and immersion in online game world)

  • 황상민;김지연
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 2부
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    • pp.770-779
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    • 2006
  • 한국 사회에서 사이버 공간, 특히 온라인 게임 세계가 사용자들에게 단순한 게임이나 가상 공간이 아닌 다양한 활동을 통해 현실과는 다른 방식의 또 다른 인생을 살아가는 새로운 생활공간으로 기능하고 있다. 본 연구에서는 온라인 게임 공간에서의 라이프스타일 유형을 확인하고, 리니지 2 와 메이플스 토리라는 두 가지 MMORPG 게임에서 이 유형이 어떻게 나타나는지를 확인하였다. 온라인 게임 '리니지'에서 구분된 온라인 라이프스타일은 '싱글 플레이어', '공동체지향 게이머', '탈사회적 게이머'였다.'리니지 2'를 대상으로 연구 결과, 온라인 게임 공간에서의 공동체 활동은 크게 공동목표, 집단유대감, 집단존중감, 집단영향력의 요인들로 구성되어있는 것으로 확인되었다. 온라인게임 사용자들은 온라인 게임에서 현실감, 조작용이성, 성취감, 친밀감, 소속감, 일탈적 행위를 통한 카타르시스를 통해 재미를 느끼는 것으로 확인되었다. 하지만, 이런 성향은 메이플스토리라는 저 연령층의 게임에서는 비교적 다르게 나타났다. 혈맹 또는 길드의 가입 비율은 비슷한 수준이었지만, 활동방식은 라이프스타일에 따라 다르게 나타났다. 게임세계에서의 라이프스타일은 연령이나 게임 사용기간에서는 큰 차이가 없는 것으로 나타났다. 그러나 공동체 활동과 온라인 게임에서 얻는 재미의 하위 요인들에서는 분명한 차이가 있는 것으로 확인되었다. 공동체 활동과 재미를 느끼는 측면에서의 차이로 인해 결국 온라인 게임에 몰입하는 정도도 차이가 있는 것으로 나타났다. 본 연구는 사이버 공간에서의 사람들의 심리적, 행동적 특성, 특히 온라인 게임에서의 사람들의 공동체 활동과 재미의 요소들을 탐색하였다는 측면에서 의의가 있다. 사람들이 온라인 게임 세계에 몰입하도록 만드는 요인들을 구체적으로 확인할 수 있었다는 측면에서 향후 사이버 공간을 기획하는 사람들에게 구체적인 시사점을 제시할 것이다.

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시뮬라크르로 바라본 게임 공간의 장소성 형성과정 고찰 (A Study on the Formation Process of Placeness of the Game Space from the view of Simularcre)

  • 정지윤;성정환
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제21권3호
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    • pp.25-38
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    • 2021
  • 본 논문은 현대인의 생활에서 많은 비중을 차지하게 된 디지털 게임 공간에 대해 시뮬라크르 이론에 따라 인간 실존적 의미의 장소(place)로의 발전 가능성과 장소성(placeness) 형성 과정에 대해 알아본다. 우선 인간과 관계 맺음 하는 디지털 게임 공간을 플라톤, 장 보드리야르, 질 들뢰즈의 시뮬라크르 이론을 바탕으로, 혼재될 수 있는 세 가지의 시뮬라크르 공간 양상으로 해석했다. 게임 공간에서 장소성이 형성되는 과정을 앞서 재해석한 시뮬라크르 공간과 장소 이론, 그리고 사용자의 게임 경험을 연결 지어 제시하였다. 이를 통해 다양한 매체의 진정성 있는 경험을 위한 디지털 게임 공간의 장소 양상을 탐구하는 데 이바지하길 기대한다.

컴퓨터게임과 공간인지능력의 상관관계에 대한 연구 (The Effects of Computer Game Use on Spatial-temporal Capability)

  • 유승호;김보영
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제7권2호
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    • pp.73-82
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    • 2007
  • 이 연구는 "모차르트 이펙트"를 통해 밝혀진 모차르트 음악이 지능향상에 효과가 있다는 연구결과와 비교하여 온라인 게임 이용자의 게임 후 시 공간 능력에 어떤 영향이 나타나는지 알아보고자 한다. 10대 후반에서 20대 초반의 대학생을 대상으로 한 이번 연구에서 게임 이용 시 시공간 인지 능력의 차이는 공간 인지 능력의 차이에서 두드러지는 것으로 나타났다. 음악, 애니메이션, 온라인 게임(카트라이더)을 이용한 세 집단의 공간인지 능력의 차이를 분석한 결과, 온라인게임을 선호하는 집단이 '모양맞추기' 점수가 높아 온라인게임 이용이 이용자의 시 공간 능력 향상에 도움이 된다는 연구결과를 도출하였다.

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