대부분의 온라인 게임에서는 아이템이나 사이버머니를 얻는 생산활동과 아이템을 구입하는 소비활동이 일어나는 등, 일종의 경제 시스템을 이루고 있다. 특히 최근에는 플레이어들이 아이템 현금 거래를 통해 현실과 게임간의 경제적 상호활동을 하고 있기 때문에, 게임 내에서 발생하는 경제 문제가 실제 게임업체의 매출과 수익성에도 영향을 줄 수 있다. 온라인 게임 내의 사이버머니 통화량 및 아이템 유통량에 대해 어떤 경제 정책을 세우는가에 따라 게임 서비스 회사의 수익성이 좌우된다. 때문에 게임 내부의 경제와 실물 경제의 상호 연관성을 파악하는 것이 게임 경영에 있어 중요한 이슈로 대두되고 있다. 본 연구에서는, 게임 속에서 구체적으로 어떠한 경제문제가 발생할 수 있으며, 그것이 유저의 게임동기와 회사의 수익성에 어떤 영향을 끼치게 되는지 파악하고자 하였다. 시스템 다이내믹스 방법론을 이용하여 온라인 게임의 일반 경제 모형을 개발하고, 이를 이용하여 몇 가지 시나리오에 대한 동태적인 시뮬레이션을 수행하였다. 이를 통해, 온라인 게임을 경영함에 있어 고려해야 할 주요 문제들에 대하여 논하였다.
온라인 게임에서 게임통화의 순환과 관리는 단지 게임 내의 경제 밸런스 유지뿐만 아니라 상용화 게임으로서의 성공 여부를 판가름 짓는 중요한 요소로 인식되고 있다. 그리고 게임 머니의 발생과 흐름은 게임의 컨텐츠와 재미요소, 기획과 레벨 디자인이라는 요소들과도 밀접한 상관관계를 가지고 있다. 본 연구는 이러한 맥락에서 온라인 게임 경제, 특히 게임 통화관리라는 주제에 대해 이론적이고 실무적인 분석을 통해 다각적인 방향으로 접근을 시도했고 그것이 상용화 정책과 매출에 미치는 연관성에 대해서도 살펴보고 있다. 아울러 본 논문은 향후 '게임통화 관리모델'에 대한 다양한 연구와 접근방법의 유용한 토대로서 기여하고자 하며 게임제작과 관리운영에 실리적으로 활용가능한 연구결과를 이끌어 내고자 했다.
본 연구는 인천 게임산업단지 조성을 통한 경제적 파급효과를 분석하는데 있다. 게임산업은 문화콘텐츠 산업으로서 큰 잠재가능성을 가지고 있어, 발전에 대한 당위성이 높다는 다양한 의견을 가지고 있음에도 불구하고, 이에 대한 경제적 파급효과를 분석한 사례는 거의 없는 실정이었다. 따라서 본 연구는 이를 선험적으로 분석하는 측면에서 연구에 대한 의의를 가질 수 있다. 이의 분석을 위해 인천경제자유구역내에 게임산업단지를 설립하는 경우를 가정하고 건설부문, 게임관련 제조업 및 게임관련 서비스업을 토대로 지역산업연관분석을 실시하였다. 본 연구의 결과를 통해 게임산업이 지역 및 국가에 미치는 중요성을 직접적으로 파악할 수 있으며, 향후 이와 관련한 연구의 방향에 큰 영향을 미칠 수 있을 것이다.
온라인 게임에서 경매 시스템은 사용자 참여를 증가시키고 게임 내 경제 시스템을 발전시킬 수 있는 효과적인 도구다. 사용자들은 가상의 경매장에서 선수들을 입찰하고 경쟁하며 게임 내에서 전략적인 결정을 내릴 수 있다. 경매 시스템은 사용자 참여와 게임 내 경제 시스템에 긍정적인 영향을 미치며, 사용자들에게 맞춤형 팀 구성과 상호작용의 기회를 제공한다. 스포츠 게임의 사용자 경험을 향상시키고 게임의 지속 가능성을 높일 수 있다. 본 논문은 스포츠 게임에 경매 시스템을 도입하는 이유와 그 영향을 분석하여 제시한다.
본고에서는 MMORPG의 게임 재화 현금거래의 유형과 한계점 연구를 위해 먼저 완전경쟁시장 체제인 MMORPG의 레벨링시스템과 게임경제의 폐쇄구조가 어떻게 현금 거래를 발생시키는가를 살펴보았다. 완전 경쟁시장체제인 MMORPG의 레벨링시스템으로 인한 과잉 생산은 게임의 폐쇄적 경제구조로 인해 통화량의 증가로 이어지고 게임 내에서 머드플레이션이 발생하며 현금거래를 유발한다. 이러한 문제점을 개선하기 위한 방법은 세 가지로 분류할 수 있다. 첫째는 유저에 의한 자생적인 질서를 통해 게임 경제를 안정시켜 개선하는 방법이 있으며 인위적이 질서에 비해 국지적이고 오랜 시간이 소요되며 MMORPG의 경쟁이란 속성에 위배된다는 한계를 지닌다. 둘째는 정부의 법제도에 의한 규제를 통한 개선이 있으며 서비스나 정보의 생산을 비물질노동으로 인정하지 않음으로서 새로운 유형의 게임이 계속 나타나는 게임 산업의 발전 속도를 맞추지 못하고 있다는 한계를 지닌다. 마지막으로 게임 디자이너에 의한 개선은 아이템의 세부적인 조정과 귀속시스템, 아이템 공급량 조절등의 게임디자인을 통해 이루어지며 게임 디자이너에게 강제할 수 없으며 현금거래가 발생하는 원인인 통화량의 증가를 조절할 수 없다는 한계점을 지니고 있다.
게임은 독자적인 하나의 가상 세계를 구성하며, 이에 따라 게임을 서비스하는 기업은 별도의 사법체계에 가까운 정보보호 및 보안 체계 및 인력을 유지하는 경우도 많다. 여기에서는 이러한 기업이 가지고 있는 권한을 활용하여 정보보호를 강화하는 방법에 대해 경제이론에 기반하여 사례를 간략하게 분석하였다. 가상 세계에서의 불법적 활동은 개인의 효용극대화라는 경제이론으로도 설명이 가능하며, 이를 볼 때 불법적 활동의 감소는 기대되는 수익의 감소 및 처벌 규모 및 발각확률 상승으로 인한 기대되는 비용의 증가를 통해 정책적으로 대처가 가능하다. 이를 위해 다양한 기술적/보안조직 등에 대한 연구 및 방법론들이 개발되어 있지만, 이를 통하지 않더라도 게임 내 규칙을 변경하거나, 정책적 방향을 통해서도 유사한 효과를 얻을 수 있다. 여기에서는 간략하게 (1) 불법적 이득을 감소시키는 정책 (2) 불법적 활동의 발각확률을 올리는 정책 (3) 불법적 활동에 대한 처벌에 대한 정책이라는 세 가지 측면에서 검토하였으며, 그동안 게임사에서 시도되었고 효과적이었다고 인지되는 여러 사례를 소개하고자 하였다.
최근 미국의 법원은 담합을 입증하려는 시도를 주로 경제적 증거에 입각하여 분석하는 추세를 보여 왔다. 하지만 담합의 존재를 입증하는데 있어서 경제분석의 역할에도 많은 이견이 날카롭게 표출되었다. 담합의 존재에 관한 경제적 증거를 분석하는 데에 있어 유일한 합리적 근거는 최신과점이론(Modern oligopoly theory)이다. 그런데 증인으로 나선 많은 경제학자들과 법원이 최신과점이론에 자신들의 분석을 뚜렷이 기초하지 않았기 때문에, 판례법의 현 상태가 불만족스럽다고 주장하는 것이 본 논문의 핵심적 내용이다. 셔먼법 제1조는 ''계약, 결합, 공모(contract, combination, or conspiracy)에 의해 초래되는 거래(즉 경쟁)의 불합리한 제한을 규제''하는데, 이러한 계약 결합, 공모의''용어들은 합의라는 하나의 개념으로 통합하여 이해''할 수 있다. 제 1조는 다수의 당사자가 ''단일한 목적, 공통된 의도와 의견의 일치, 혹은 의사의 합치(Meeting of minds)'', 즉 ''공통된 계획에 대한 의식적 참가(consious commitment to a common scheme)''를 합의한 모든 협약을 규제한다. 셔먼법 제 1조 위반을 입증하기 위해서는 일치된 행동이 합의 하에서 일어났음을 입증해야 한다. 미국 법원은 합의를 추론할 수 있는 증거력 있는 정황증거(admissible circumstantial evidence)의 원칙을 확립하였다. 독점가격에 가까운 수준의 과점가격 설정은 ''조정되었다(coordinated)''라고 칭해지는데, 이는 ''구두 합의''와 ''암묵적 합의''의 두 가지 형태로 나뉜다. 한편, 일회게임 과점 모형과 반복게임 모형은 과점이론의 핵심을 이룬다. 과점에 대한 Chamberlin의 견해는 본래 게임과 Stigler의 모형은 그와 같은 생각의 오류를 가르쳤다. 그러나 판례법은, Petroleum products antitrust litigation사건과 reserve supply사건에서 볼 수 있듯이 종종 그러한 교훈을 망각했다. 최신과정이론과 판례를 종합해 보면, 합의의 존재에 관해 경제학자가 이끌어내는 추론과 법원이 이끌어내는 추론을 포괄하는 다음의 네 가지 일반적 원칙이 도출된다. 1. 합의가 추론되기 위해서는 상호의존성을 넘는 무언가가 먼저 제시되어야 한다. 2. 합의의 존재는 일회게임 과점 모형에서의 비협조적 내쉬균형과 일치하는 행동으로부터는 추론될 수 없다. 3. 합의의 존재는, 비록 무한반복 과점게임에서의 비협조적 내쉬균형(혹은 Chamberlin-Fellner식의 과점)과 일치하더라도, 일회게임 과점 모형에서의 비협조적 내쉬균형과 일치하지 않는 행동으로부터 추론될 수 있다. 4. 증거는 구두합의의 존재를 뒷받침해야만 한다. 이러한 원칙에서 얻을 수 있는 가장 중요한 교훈은, 합의가 존재하지 않을 경우 과점상황으로부터는 독점가격이 예상될 수 없다는 사실을 법원이 인식하는 것만으로도 합의의 추론에서 범하기 쉬운 가장 큰 오류를 회피할 수 있다는 것이다.
본 연구에서는 온라인 게임의 커뮤니티성이 학교 현장에서의 학습 과정에 적용될 수 있는지를 살펴보고자 하였다. 이러한 목적에 따라 학습과정을 개발하여 이를 학교 수업에 적용하고 효과를 검증하였다. 학습과정은 시장, 가격, 이윤, 희소성 등의 경제 개념의 원리에 대한 이론적 학습과 온라인 게임에서 형성된 시장에서의 체험을 통한 학습으로 구성되었다. 효과 검증 도구로는 아동의 경제에 대한 효능감, 경제에 대한 흥미도, 경제관념 척도를 개발하였다. 척도에 대한 탐색적 요인 분석 결과, 경제에 대한 효능감과 경제에 대한 흥미도는 두 개의 하위 요인으로 구성되었고 경제관념은 단일 요인이 추출되었다. 학습 과정을 수업에 적용하는 실험은 서울의 한 초등학교의 5학년 학생들을 대상으로 실시되었다. 4개 반을 무작위로 선정하여 실험을 실시하였고(실험 집단,154명), 실험을 실시하지 않은 4개 반을 통제 집단(158명)으로 설정하였다. 실험 결과, 실험 집단의 경제에 효능감과 경제적 흥미도, 경제관념이 참가 전에 비해 유의하게 향상되었다. 또한, 사후 검사에서 통제 집단보다 실험 집단의 경제적 효능감, 경제에 대한 흥미도와 경제관념이 높다는 것이 확인되었다. 실험 결과를 바탕으로 온라인 게임 커뮤니티의 학교 수업 활용가능성에 대해 논의하였다.
본 연구는 일국의 경제 발전에서 포용적 제도가 미치는 영향을 알아보기 위한 것이다. 이에 미래 경제성장을 견인할 수 있는 인덱스로 게임산업에 주목하고, 독일과 한국의 게임의 제도화 과정과 제도의 차이가 게임산업 발전에 미치는 영향을 비교하였다. 여기서 한국과 독일의 게임제도를 비교하는 이유는 양국에서 게임은 국가주도에 의해 육성되기 시작하였지만, 현 시점에서 한국과 독일의 게임제도는 첨예하게 대립되고 있다는 점에서, 이러한 차이가 발생하는 주요 지점으로 제도에 주목할 수 있기 때문이다. 본 연구의 결과, 첫째, 게임의 제도화 과정에서 개방적/폐쇄적 연결망은 게임의 사회적 위상에 영향을 준다. 이로 인해 둘째, 법제도에서 게임 인력은 독일의 경우 아티스트로, 한국의 경우 잠정적으로 중독자(중독생산자)로 분류되며, 인센티브 제도에서도 독일은 게임산업의 수익이 재투자되는 창작자 보호로, 한국은 그 수익이 중독치료를 위한 집단으로 이전되는 징벌적 수탈로 이어지게 된다. 셋째, 이러한 제도적 포용성의 차이는 게임시장 규모의 성장과 창조기업 및 인력의 지역적 유입에 영향을 미치고 있었다. 이같이 유망 산업인 게임산업에 대한 포용성의 상실은 한국사회가 경제발전의 기회로부터 멀어지는 결과를 가져올 수 있음을 시사한다.
문화산업 중에서도 게임산업은 경제적 가치가 가장 높은 산업이다. 게임정책이 추진되고, 정책이 반영된 게임 관련 법률이 제정된 지도 약 20년이 되었다. 법률이 정책의 실현에 대한 의지적 표현이라고 한다면 게임 관련 법률의 제 개정을 통해 게임정책의 지향하는 의미를 파악할 수 있다. 1999년 제정된 <음반 비디오물 및 게임물에 관한 법률>과 이어서 2006년에 제정된 <게임산업진흥에 관한 법률>은 많은 개정 과정을 거치면서 게임에 대해 규율하고 있다. 본 논문은 근 20년 간의 게임정책의 핵심 아젠다(등급분류, 게임역기능, 사행성, 산업성장)가 게임 법률의 제 개정에서 구체화되는 내용을 분석하고, 이를 통해 한국 게임정책이 지향하는 방향과 그 의미를 파악하고자 한다. 게임 법률의 개정을 통해 보여지는 게임정책이 지향하는 의미는 게임물의 사행화를 규제함으로써 게임물을 보호하고, 사행성 근절과 게임역기능 예방으로 게임이용자를 보호하는 것이다. 또한 법정등급제라는 한계가 있지만 자율등급제로의 전환으로 이용자의 선택권과 생산자의 자율권을 확대하고, 이를 기반으로 지속적인 산업성장의 환경을 조성하는 것이다. 향후 게임정책은 게임만의 영역을 넘어 사회 제영역과의 협력을 고려해야 한다. 한편 산업구조의 양극화, 공정한 환경, 고용환경 등 새로운 아젠다에 대한 대응을 필요로 한다.
이메일무단수집거부
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.