• 제목/요약/키워드: 게일 유고

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한중일 모바일게임 로그인 플로우 분석 (Analysis of Korea, China and Japan's Mobile Game Login Flows)

  • 신혜련
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2019년도 춘계종합학술대회
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    • pp.277-278
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    • 2019
  • 한국, 중국, 일본 3개 국가 30개 모바일 게임을 대상으로 초반 로그인 플로우를 조사하고 특징을 분석하였다. 그 결과, 한중일 3국의 차별별적인 UX디자인 전략을 확인할 수 있었다. 중국의 게임들은 한중일 중 최초 로그인에 소요되는 시간이 가장 짧고 약관동의 등 사용자가 불필요하게 느끼는 절차는 로그인이 완료된 다음 후순위로 둔 것으로 확인할 수 있었다. 일본의 경우 아이디/비번 입력으로 대표되는 로그인 개념 자체를 없애고, 유저가 원할 경우에만 데이터 백업을 할 수 있는 장치를 후반에 마련해둔 뒤, 최대한 빠르게 게임 플레이를 경험 할 수 있게 설계한 게임들이 많았다.

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게임의 부정운영 사건에 대한 사용자 인식과 대처방안 연구 (A Study on User Perception and Countermeasures for Illegal Game Operation Incidents)

  • 김민수;이종원
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2021년도 제64차 하계학술대회논문집 29권2호
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    • pp.179-182
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    • 2021
  • 게임의 운영과 관련하여 부정 사건은 유저들의 이탈을 부르며 매출에 중요한 영향을 미친다. 이러한 사건 사고는 여러 가지 게임에서 발생하고 있으며 사건에 따라서 대처도 다르고 유저의 반응도 다르다. 본 논문에서는 온라인 게임에서 일어나는 사건 사고를 분석하고 유저의 동향을 파악하여 게임 운영과 관련하여 사건 사고가 발생했을 때 잘 대처하여 유저들에게 좋은 평가를 받고 사건의 피해를 최소화하며 유저들이 다시 게임에 돌아오도록 하기 위해 중요한 점이 무엇인지 제시하고자 한다.

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아동의 컴퓨터 게임 중독과 신체 증상: 불안의 매개효과 (Computer Game Addiction and Physical Health of Korea Children : Mediating Effects of Anxiety)

  • 권선중;김교헌;이홍석
    • 한국조사연구학회지:조사연구
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    • 제6권2호
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    • pp.33-50
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    • 2005
  • 본 연구의 목적은 한국 아동들의 컴퓨터 게임 중독이 신체증상(두통, 불면증, 소화기 증상, 심혈관계 증상)에 미치는 영향을 살펴보는 것으로, 컴퓨터 게임 중독의 직접효과와 부적 정서(불안) 유발을 매개로 한 간접효과를 함께 고려하였다. 연구를 위해 대전광역시 소재 2개 초등학교 5, 6학년 학생 800명을 대상으로 자료를 수집하였고, 그 중 장기간(2년 이상) 컴퓨터 게임을 해 온 572명[남성 408명(71.3%), 여성 164명(28.7%)]의 자료를 분석하였다. 본 연구에 사용한 척도의 신뢰도는 $.64{\sim}.91$로 만족할 만한 수준이었고, 변인들간의 관계를 밝히기 위해 구조방정식모형 분석을 실시하였다. 각 모형의 부합도 지수를 살펴본 결과, 모든 모형의 부합도(311 GFI >.931, all CFI >.939, all NNFI >.929, all RMSEA <.046)가 적합한 수준인 것으로 나타났다. 컴퓨터 게임 중독이 각 신체증상에 미친 직접효과(두통 ${\beta}$=.211, 불면증 ${\beta}$=.289, 소화기 ${\beta}$=.214, 심혈관계 ${\beta}$=.349)가 모두 유의(all ps <.001) 했고, 불안에 미친 효과(${\beta}$=.458, p<.001) 역시 유의한 것으로 나타났다. 불안이 신체증상에 미친 효과(두통 ${\beta}$=.419, 불면증 ${\beta}$=.375, 소화기 ${\beta}$=.498, 심혈관계 ${\beta}$=.328) 또한 모두 유의(all ps <.001) 하였는데, 불안을 매개로 한 게임 중독의 간접효과를 산출한 결과, 두통 ${\beta}$=.192, 불면증 ${\beta}$=.172, 소화기 ${\beta}$=.228, 심혈관계 ${\beta}$=.151로 나타났다. 게임 중독은 불안의 21%를 설명하였고, 본 매개모형은 두통의 30%, 불면증의 32%, 소화기 증상의 39%, 심혈관계 증상의 34%를 각각 설명하였다. 연구 결과에 따르면, 컴퓨터 게임 중독은 직 간접적으로 아동의 신체 건강에 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났는데, 특히 심혈관계에 가장 큰 영향을 미쳤고 나머지는 불면증, 소화기 증상, 두통 순이었다. 본 연구에서 얻어진 결과의 시사점들을, 장래 연구와 실용적 측면을 고려하여 논의하였다.

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'메타버스' 교수법 적용, 문제점 및 활용방안 (Application of 'Metaverse' teaching method, problems and usage plan)

  • 조우홍;장영은;변길희;최대훈;김미경
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2022년도 제66차 하계학술대회논문집 30권2호
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    • pp.361-363
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    • 2022
  • 본 연구의 목적은 메타버스 교수법 적용을 통해 문제점을 파악하고 활용방안을 모색하고자 하였다. 본 연구의 교수법을 효율적으로 달성하기 위해 각각 전공이 다른 교수자가 참여하여 학습법을 공유하였다. 대부분 메타버스 활용으로 흥미로운 학습법이 이루어진 반면에 다양한 문제점도 나타났다. 활용방안으로 게임, 토론, 대화 등을 통해 사전에 충분히 숙달될 수 있도록 하고, 정규수업이 아닌 비정규 교과목에서 우선 적용, 아바타 꾸미기 활용으로 보다 즐겁게 수업 참여 유도, 가상현실속에서 예의범절 지키기 등 학습 환경 이해, 학생들의 가상공간을 통해 자신들의 언어로 수업을 이끌어 흥미 유발, 젭 스페이스에서 나만의 강의실 만들기, 친구와 대화 및 상호작용 시행, 이론 교과목 수업 메타버스 플랫폼을 활용, 모의토론 및 발표 자유롭게 유도, 자신만의 케릭터 꾸미기, 진로코칭 및 상담 적용, 수업 종료후 학생만의 추가 활동 유도 등 활용방안이 제시되었다.

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한강하구 장항습지의 선버들(Salix nipponica)의 지상부 1차생산성과 말똥게(Sesarma dehaani)의 2차생산성 (Aboveground Primary Productivity of Salix nipponica and Secondary Productivity of Sesarma dehaani at Janghang Wetland in Han River Estuary)

  • 한동욱;유재원;유영한;이은주;박상규
    • 생태와환경
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    • 제43권2호
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    • pp.298-306
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    • 2010
  • 한강하구 장항습지의 선버들군락의 현존량과 1차생산성을 상대생장법(allometry)과 기저 단면의 나이테를 이용하여 추정하였으며, 버드나무림 하부에 서식하는 말똥게 개체군의 2차생산성을 추정하였고 두 개체군 간의 관계성을 해석하였다. 선버들군락의 지상부 1차생산성은 4,777 g DW $m^{-2}yr^{-1}$으로서 국내에서 최고의 생산성을 나타내었다. 장항습지에서 선버들에 의해 저토로 공급되는 내생유기물량은 359 g C $m^{-2}yr^{-1}$이며 외생유기물량은 347 g C $m^{-2}yr^{-1}$로 나타났다. 말똥게의 2차생산성은 100.2 g FW $m^{-2}yr^{-1}$로 선버들 군락의 지상부 1차생산성의 2.1%로 나타났다. 선버들군락 내 말똥게의 생물량은 140 g FW $m^{-2}$이며 이들의 연간 먹이소비량은 약 2,140 g FW $yr^{-1}$이고, 말똥게의 연간 섭식량은 약 208 g C $m^{-2}yr^{-1}$로 추정하였다. 본 연구로부터 장항습지의 주요 생물구성원인 선버들군락과 말똥게의 높은 생산성을 확인하였다.

유도형 활공 탄약 비행제어시스템 개발 Part II : 유도 및 제어 (Development of Flight Control System for Gliding Guided Artillery Munition - Part II : Guidance and Control)

  • 임승한;박장호;조창연;방효충
    • 한국항공우주학회지
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    • 제42권3호
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    • pp.229-236
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    • 2014
  • 본 논문에서는 유도형 활공 탄약의 유도 법칙 및 제어기에 대해서 연구하였다. 기존의 유도형 탄약은 활공 없이 목표물을 타격하기 위한 유도 단계만 있지만, 유도형 활공 탄약은 사거리 증가를 위한 날개를 장착하고 활공하기 때문에 활공 유도 단계가 추가 되어야 한다. 본 논문에서는 벡터필드를 이용하여 탄약의 진입각을 만족시키기 위한 경로점까지 유도하였고, 종말 유도에서는 목표물 타격을 위해 비례항법유도 기법을 적용하였다. 또한 각 활공 영역별로 운동 모델을 선형화하고 각각에 맞는 제어기를 설계한 후, 선형 보간법을 이용하여 제어기의 이득 값을 계산한 뒤 제어에 사용하였다.

정확도 향상을 위한 표면영상유속계(SIV)의 상관계수 분석 (Analysis on Correlation Coefficient of Surface Image Velocimeter(SIV) for improved accutacy)

  • 김용석;양성기;김동수;김서준
    • 한국수자원학회:학술대회논문집
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    • 한국수자원학회 2015년도 학술발표회
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    • pp.381-381
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    • 2015
  • 표면영상유속계측법(Surface Image Velocimeter; SIV)은 영상분석기법의 일종으로 하천 표면의 유동을 영상저장장치로 기록하고 연속되는 이미지상의 입자이동을 계산하여 유속을 산정하는 방법이다. 그러나 표면영상유속계를 활용한 유속분석과정에서 현장 상황에 따라 많은 오차 요인들이 있을 수 있기 때문에 계산한 유속 산정 결과를 그대로 사용하면 정확도가 낮아질 수 있다. 특히 야간 영상과 같은 영상의 화질이 떨어지는 경우에는 유속 산정 결과를 필터링해서 사용해야 한다. 이는 순간 유속장을 분석하는 과정에서 획득된 이미지에 따라 분석된 유속벡터가 평균 유속보다 과다하게 크거나 상관계수 값이 너무 작은 경우가 포함되기 때문이다. 이 연구에서는 제주도 외도천 외도정수장에서 2013년 5월 27일 집중호우에 의한 유출 발생 주 야간 유출영상자료를 획득하여 표면영상유속계(SIV)와 ADCP를 활용하여 유량을 분석하고, 동시에 고정식 전자파 표면유속계인 Kalesto 관측 유량과 비교 분석하였다. 비교과정에서 제주도는 댐방류량과 같은 유량의 참값이 없으므로 각각 관측기기의 상대적인 비교를 하여 경향성을 분석하였다. 분석결과 주간유출영상은 상관계수가 0.6~0.7범위에 해당하는 유속이 전체 59개의 유속벡터 중 6.8%로 나타났으며, 0.7~0.8범위가 13.6%, 0.8~0.9범위가 18.6%, 0.9~1.0범위가 61.0%의 퍼센트를 나타났다. 야간유출영상을 주간유출영상과 비교해보면 0.6~0.7범위에 해당하는 상관계수가 6.8% 높게 분석되었으며, 반대로 0.9~1.0범위에 해당하는 상관계수는 17% 낮게 분석되었다. 이와 같은 결과는 야간유출영상이 주간유출영상에 비해 영상의 질이 떨어짐을 나타내며 표면영상유속계를 적용하여 유량을 산정하는 과정에서 획득되는 영상에 따라 상관계수에 대한 합리적인 필터링 과정이 필요하다.

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페트리네트 기반 플레이어 타입 분석을 이용한 게임 캐릭터 성장 시스템 (Game Character Growing System using Player Type Analysis based on Petri-Net)

  • 이신구;강민수;이상준
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제15권6호
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    • pp.131-140
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    • 2015
  • 많은 장르의 게임들에서 타 플레이어의 캐릭터와 다르게 특성화된 플레이어 고유의 캐릭터는 게임의 주된 흥미 요소 중 하나이다. 현재 보통의 경우, 이러한 요소를 제공해주기 위한 시스템은 대부분 유저들이 직접 특성 항목에 캐릭터 성장에 따라 주어지는 포인트를 할당하여 캐릭터에 고유한 특성을 부여하는 형태로 이루어져 있다. 이러한 시스템에서 개개의 유저 스스로에게 합리적인 캐릭터 특성화를 제공하기에 많은 어려움과 제약이 따른다. 이 연구에서는 유저의 플레이 타입에 입각한 성장 시스템을 제안한다. 플레이어의 행동이나 타입에 의해 결정되는 성장 형태는 페트리네트에 의해 생성되며, 실험 결과와 분석을 통해 제안된 방식이 캐릭터 성장 시스템에 적합함을 보인다.

VR 규제의 현황과 개선 방향 - VR 콘텐츠 규제를 중심으로 -

  • 이승민
    • 방송과미디어
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    • 제24권3호
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    • pp.100-113
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    • 2019
  • VR 기술 및 활용에 대한 다양한 연구와 장밋빛 전망에도 불구하고, 현재 우리 법 제도는 VR 산업 활성화의 걸림돌이 되는 규제들을 완전히 제거하지 못한 상태이다. 특히, 의료 및 게임 분야에서 VR 콘텐츠의 특수성을 고려한 맞춤형 규제설계가 필요하다. 먼저, 현행 규제상 의료용 VR 콘텐츠 및 소프트웨어는 의료기기 수입 제조허가와 신의료기술평가를 모두 거쳐야 하는데, 특히 신의료기술평가의 경우에는 의료용 VR 콘텐츠 및 소프트웨어에 대한 대비가 충분하지 않아 이의 활용에 상당한 장애가 될 수 있다. 그러므로 정부가 가이드라인 등 적절한 해석기준을 통해 의료기기의 범위를 불필요하게 확대하지 않도록 하고, 아울러 신의료기술평가에 있어 '선 진입, 후 평가' 제도를 활용할 수 있도록 개선이 요구된다. 다음으로, 게임의 경우에는 현행 게임산업법상 게임물의 정의가 너무 광범위하여 양방향성이 있는 VR 콘텐츠들이 게임물로 분류되어 불필요한 규제를 받을 가능성이 있으며, 여기에 더하여 최근 세계보건기구에서 '게임 이용 장애'를 국제질병분류에 포함시킴으로써 추가 규제에 대한 우려까지 더해지고 있다. 이러한 문제점을 해결하기 위해서는 법제처가 최근 발표한 "적극행정 법제 가이드라인"의 취지에 맞게 정부가 게임물 규제의 범위를 적극적으로 축소 해석하거나, 이러한 규제의 예외를 정하는 고시 또는 가이드라인을 제정할 필요가 있다. 또한, 현재 시행 중인 'ICT 규제 샌드박스' 제도를 잘 활용하고, 이와 별도로 국제질병분류의 국내 수용에 대해서도 보다 신중하게 접근할 필요가 있을 것이다.

MMORPG의 퀘스트 이해와 플레이어의 다원주의적 이해를 통한 플레이 동기 증강 방안 모색 (Play Motive Augmentation Research Method through Quest Understanding of MMORPG and Pluralistic Understanding of a Player)

  • 박용현;경병표;이동열
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제9권10호
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    • pp.122-129
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    • 2009
  • MMORPG는 퀘스트는 이야기 전달의 역할보다는 아이템과 경험치와 같은 아바타와 관련된 보상을 통한 게임 플레이 동기부여 역할이 강하다. 이것은 결국 MMORPG를 캐릭터 성장을 위해 퀘스트의 보상을 공부해야 하는 어려운 게임으로 만들어 유저 층의 고착화를 초래하고 있다. 유저 고착화 해소방안으로 퀘스트 플레이의 동기부여 구조를 밝히고 플레이어에 대한 다원주의(多元主義, pluralism)적인 이해를 통해 다양한 유저의 플레이 동기를 증강 시킬 수 있는 방안을 살펴보았다. 이것은 게임 시스템 내에서 사용자에게 직접질의를 하거나 로그 정보를 활용하는 방법이다. 다원주의적인 이해는 이렇게 수집된 데이터의 활용에 있어서 객관성과 구현 가능성을 보장해 줄 수 있는 가치가 있을 것이다.