• Title/Summary/Keyword: 게일 문서

Search Result 45, Processing Time 0.036 seconds

An Analysis of Query Types and Topics Submitted to Navel (클릭 로그에 근거한 네이버 검색 질의의 형태 및 주제 분석)

  • Park Soyeon;Lee Joon-Ho;Kim Ji Seoung
    • Journal of the Korean Society for Library and Information Science
    • /
    • v.39 no.1
    • /
    • pp.265-278
    • /
    • 2005
  • This study examines web query types and topics submitted to Naver during one year period by analyzing query logs and click logs. Query logs capture queries users submitted to the system, and click logs consist of documents users clicked and viewed. This study presents a methodology to classify query types and topics. A method for click log analysis is also suggested. When classified by query types, there are more site search queries than content search queries. Queries about computer/internet. entertainment, shopping. game, education rank hightest. The implications for system designers and web content providers are discussed.

A Design and Implementation of ebXML Message Service Engine for B2B (B2B를 위한 ebXML 메시징 서비스 엔진의 설계 및 구현)

  • Kang, Tae-Won;Kang, Pil-Gu;Park, Sang-Hyun;Chae, Jin-Seok;Shin, Seoung-Ho
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
    • /
    • 2005.11a
    • /
    • pp.295-297
    • /
    • 2005
  • EDI는 기업과 기업간의 거래에서 종은 방법이지만 중소기업이나 소기업에서는 EDI의 도입이 기술적으로나 비용적으로 어려운 게 사실이다. 이 경우 ebXML을 이용하여 EDl를 대신할 수 있다. ebXML을 이용하여 B2B환경을 구축할 경우 ebXML문서를 서로 주고 받는데 메시징 서비스 엔진이 필요하게 된다. 본 연구에서는 ebXML기반의 B2B환경에서 활용할 수 있는 메시징 서비스 엔진을 설계하고 구현하였다. 또한 실제 ebXML메시지를 전송할 때 발생하는 오류를 해결하기 로그를 기록하여 분석할 수 있도록 개발하였다.

  • PDF

Interactive Contents - An Evolution of Digital Contents (인터랙티브 콘텐츠-디지털 콘텐츠의 진화)

  • Cheong, J.S.;Lee, Y.J.;Nam, D.W.;Han, G.H.;Kim, J.S.;Park, K.
    • Electronics and Telecommunications Trends
    • /
    • v.26 no.3
    • /
    • pp.25-36
    • /
    • 2011
  • 지난 수십 년 간 인터랙션은 여러 분야에서 주목을 받아왔다. 그 중, 콘텐츠 분야에서 콘텐츠와 사용자 간의 인터랙션은 게임과 교육 분야를 중심으로 활발히 발전되어, 이제는 게임/교육 분야 이외의 콘텐츠 영역으로 확장되고 있다. 본 문서에서는 디지털 콘텐츠가 왜 인터랙티브 콘텐츠로 진화되었는지 고찰하고, 현재 나온 인터랙티브 콘텐츠들과 인터랙션을 위한 다양한 인터페이스들을 살펴본다. 또한, 인터랙티브 콘텐츠가 큰 영향력을 가질 가능성을 보여주는 몇몇 사례들을 주목할 만한 콘텐츠라는 제목 하에 소개한다. 마지막으로 인터랙티브 콘텐츠가 앞으로 어떻게 진화되어 갈지, 어떤 주제에 초점을 맞추어야 인터랙티브 콘텐츠 분야의 영향력이 극대화될지에 대한 방안을 제안하며 글을 맺는다.

  • PDF

Systems Engineering Approach to Design of Electric Power Systems for Nuclear Power Plants (시스템즈 엔지니어링 기법을 이용한 원자력 발전소 소내 전력계통 설계)

  • Chang, Choong-Koo
    • Proceedings of the KIEE Conference
    • /
    • 2015.07a
    • /
    • pp.1471-1472
    • /
    • 2015
  • 원자력 발전소 소내 전력계통은 구성에 있어서 여느 발전소와 크게 다를 바 없지만, 원자력안전계통에 전원을 공급하는 안전 1E 등급 전력계통은 전기관련 법규와 규정 외에도 원자력관련 법규와 규정을 준수해야 하고 규제기관의 검토와 승인을 받아야 하는 점에 있어서 상당한 차이점이 있다. 또한 설계기간만도 7년이 소요되는 만큼 설계문서 관리도 복잡하고 까다로울 수밖에 없다. 게다가 최근 더욱 높아진 원자력안전에 대한 의식과 규제로 인하여 현재 세계 각국의 원자력 발전소 건설프로젝트들이 공기지연과 건설비 예산 초과로 어려움을 겪고 있다. 본 논문에서는 이러한 현안에 대한 대책의 일환으로 시스템즈 엔지니어링 기법을 소내 전력계통에 적용하는 방법을 제시하고자 한다. 시스템즈 엔지니어링이란 품질목표를 달성함과 함께 예정된 공기와 예산범위 내에 프로젝트를 완성하도록 지원하는 엔지니어링 기법이다.

  • PDF

MPEG-21 Digital Item Browsing System (MPEG-21 디지털 아이템 브라우징 시스템)

  • 류지웅;김욱중;김문철
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
    • /
    • 2002.11a
    • /
    • pp.133-137
    • /
    • 2002
  • 네트워크상에서 멀티미디어 컨텐츠(디지털 아이템)를 다양한 전송 매체(인터넷, 방송 무선전화 등)를 통해 전달하고, 서로 다른 기능의 단말기(PDA, PC, TV, Phone 등)를 통해 디지털 아이템을 소비하는데 있어 상호호환성(Interoperability)을 제공하기 위해 디지털 아이템의 생성, 전달, 소비 단계에 이르기까지 디지털 아이템의 규격을 제정하고자 MPEG-21(멀티미디어 프레임워크)이라는 이름의 국제 표준화 작업이 진행 중이다[1]. 본 논문에서는 MPEG-21의 디지털 아이템 선언 언어인 DIDL(Digital Item Declaration Language)을 이용하여 컨텍스트 디지털 아이템(XDI: conteXt Digital Item)을 XML 문서형태로 생성하고, 이를 컨텐츠 디지털 아이템(CDI: Content Digital Item)의 종류(영화, 음악, 도서, 게임 등)에 구애받지 않고 웹 브라우저를 통해 소비할 수 있는 디지털 아이템 브라우저를 구현하였다. 디지털 아이템의 다양한 형태에 적절히 대응하기 위해 XSLT(XML Stylesheet Language Transform)를 이용하여 디지털 아이템 정보를 표현하고 웹 브라우저를 통해 소비자의 환경에 적합한 디지털 아이템을 소비 및 이용할 수 있는 어플리케이션을 제공하는 환경에 대한 연구 결과를 제시한다.

  • PDF

Dynamic dicoding technique Design for contents protection on radio network (무선 네트워크상에서 콘텐츠 보호를 위한 동적 디코딩 기술 설계)

  • Ha, Tae-Jin;Han, Seung-Jo
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
    • /
    • v.9 no.2
    • /
    • pp.1049-1052
    • /
    • 2005
  • DRM은 디지털콘텐츠의 지적재산권이 디지털 방식에 의해서 안전하게 보호. 유지되도록 하여 디지털콘텐츠의 창작에서부터 소비에까지 이르는 모든 유통 시점에서 거래규칙과 사용규칙이 지속적이고 적법하게 성취되도록 하는 기술이다. DRM은 디지털 형태로 유통되는 문서, 음악, 비디오, 게임, 소프트웨어, 이미지 등의 각종 디지털 콘텐츠를 불법 복제로부터 안전하게 보호하고, 콘텐츠 서비스의 유료화를 가능케 하는 기술 및 서비스를 말한다. 또한, 콘텐츠 자체와 보안과 저작권 보호뿐만 아니라 콘텐츠의 생성${\cdot}$유통${\cdot}$사용${\cdot}$관리에 필요한 모든 프로세스를 제어할 수 있게 해준다. 본 논문에서 구현된 기술은 암호알고리즘을 사용하여 함수의 위치 및 내용에 쉽게 접근할 수 없고 소프트웨어의 불법적인 분석 시도를 어렵게 하였다.

  • PDF

A Study of mobile system performance optimization through analysis of application execution characteristics (어플리케이션 실행 특성 분석을 통한 모바일 시스템 성능 최적화 연구)

  • Cho, Jungseok;Choi, Chang-mun;Jeong, In-sang;Cho, Doosan;Jung, Youjin
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
    • /
    • 2014.11a
    • /
    • pp.290-293
    • /
    • 2014
  • 모바일 디바이스의 보급으로 사람들의 생활에 많은 변화를 가져왔으며, 이러한 변화에 따라 점차 수요에 따른 모바일 콘텐츠 시장 또한 확산 되었다. 사람들의 수요에 의해 모바일 애플리케이션은 문서작성, 게임, 사진, 은행 업무, 영화, 벨소리 뿐 아니라 HD 비디오 재생, 스트리밍 AV 서비스 등 하드웨어적 고성능을 요구하는 애플리케이션까지 등장하게 되었다. 이러한 추세에 더불어 모바일 디바이스는 멀티코어의 성능에 이르는 디바이스까지 출시 되었다. 하지만 멀티코어의 효율성은 스케쥴러가 코어에 작업을 할당하는 방법에 따라 달라진다. 이종 멀티 코어 플랫폼에서 애플리케이션의 실행 시간은 실행되는 코어에 의존한다. 본 논문에서는 프로파일에 의해 각 태스크의 실행 시간을 분석하여 태스크 스케쥴링 기법을 제안한다.

Odysseus/Parallel-OOSQL: A Parallel Search Engine using the Odysseus DBMS Tightly-Coupled with IR Capability (오디세우스/Parallel-OOSQL: 오디세우스 정보검색용 밀결합 DBMS를 사용한 병렬 정보 검색 엔진)

  • Ryu, Jae-Joon;Whang, Kyu-Young;Lee, Jae-Gil;Kwon, Hyuk-Yoon;Kim, Yi-Reun;Heo, Jun-Suk;Lee, Ki-Hoon
    • Journal of KIISE:Computing Practices and Letters
    • /
    • v.14 no.4
    • /
    • pp.412-429
    • /
    • 2008
  • As the amount of electronic documents increases rapidly with the growth of the Internet, a parallel search engine capable of handling a large number of documents are becoming ever important. To implement a parallel search engine, we need to partition the inverted index and search through the partitioned index in parallel. There are two methods of partitioning the inverted index: 1) document-identifier based partitioning and 2) keyword-identifier based partitioning. However, each method alone has the following drawbacks. The former is convenient in inserting documents and has high throughput, but has poor performance for top h query processing. The latter has good performance for top-k query processing, but is inconvenient in inserting documents and has low throughput. In this paper, we propose a hybrid partitioning method to compensate for the drawback of each method. We design and implement a parallel search engine that supports the hybrid partitioning method using the Odysseus DBMS tightly coupled with information retrieval capability. We first introduce the architecture of the parallel search engine-Odysseus/parallel-OOSQL. We then show the effectiveness of the proposed system through systematic experiments. The experimental results show that the query processing time of the document-identifier based partitioning method is approximately inversely proportional to the number of blocks in the partition of the inverted index. The results also show that the keyword-identifier based partitioning method has good performance in top-k query processing. The proposed parallel search engine can be optimized for performance by customizing the methods of partitioning the inverted index according to the application environment. The Odysseus/parallel OOSQL parallel search engine is capable of indexing, storing, and querying 100 million web documents per node or tens of billions of web documents for the entire system.

Design of an Integrated Product Management System for Game Software Development (게임 소프트웨어 산출물 통합관리시스템 설계)

  • Kim, Byung-Cheol
    • Journal of Digital Convergence
    • /
    • v.13 no.12
    • /
    • pp.319-324
    • /
    • 2015
  • This paper proposes an integrated management system for products of game software development. Those products generated over software life-cycle are generally huge in numbers, various in kinds and interconnected in relationships among them. Especially they are highly complex and tightly coupled each other because they are used to build another world which is composed of multi-modal data such as graphics, sound, logics and so on. Therefore it is critical to manage development products in an integrated manner to guarantee the quality of software. The proposed system is designed to provide project/requirement/configuration/traceability management capabilities and interfacing to CASE standards. To achieve the objective, it is based on data warehouse technologies which provide central repositories of heterogeneous data, multi-aspect reporting&analysis capabilities, traceability, verification, etc.

Interactive Interface Design Through VR Hand Tracking (VR 핸드트레킹을 통한 상호작용 인터페이스 설계)

  • Ju-Sang Lee;Hyo-Seung Lee;Woo-Jun Choi
    • The Journal of the Korea institute of electronic communication sciences
    • /
    • v.18 no.1
    • /
    • pp.213-218
    • /
    • 2023
  • In order to use the VR HMD, operation through separate controllers in both hands is required. Methods for text input in VR include a method of selecting virtual keyboard keys on the screen one by one using a controller, a method of inputting through a keyboard that is a resource of a computer by connecting a computer and VR, or a method of inputting through a keyboard that is a resource of a computer by purchasing a wireless keyboard in VR and wireless keyboard connection method. As such, the text input method in current VR equipment causes inconvenience and additional costs to users. For these reasons, most of the VR-related contents are limited to simple functions such as games or viewers, and there is a risk that VR equipment will be recognized as a simple game machine. Therefore, in this study, a multi-input interface using hand tracking provided by the Oculus Quest2 device is designed and partially implemented. Through this, it is expected that various tasks such as document work and business processing as well as games can be conveniently used using VR equipment.