선행된 연구에서 제안된 '게임캐릭터 패션스타일 유형'을 토대로 커스터마이징 시스템에 나타난 게임 캐릭터의 유형별 스타일링을 Creative Style, Attractive Style, Grotesque Style, Usual Style, Suit Style로 분류하여 분석하였다. 그 결과 첫째, 게임의 특성상 가상공간에서 이루어진다는 점에서 현실에서는 구현하기 힘든 창의이며 융합적인 디자인 표현이 다양한 형태로 나타났다. 둘째, 게이머와 동일시되는 게임 캐릭터의 특징과 일반적인 신체비율보다 과장된 8등신 이상이 주로 사용되는 RPG들을 중심으로 분석된 만큼 Creative Style과 Attractive Style의 빈도가 높게 조사되었다. 셋째, 대체적으로 캐릭터의 의상디자인과 컬러의 사용은 게이머의 요구나 세계관의 반영에 의해 선택되므로 공통적인 특징이 나타나는 반면, 헤어디자인과 컬러에서는 다양한 표현으로 대표성을 찾기 힘들었다. 본 연구결과는 게이머의 개성과 요구에 부합하는 패션아이템 개발 매뉴얼 및 관련연구를 위한 참고자료로써 가치가 있다고 사료된다.
With the outbreak of the COVID-19 pandemic, global fashion brands have been hosting online fashion shows instead of offline ones. In light of the current pandemic scenario, this research conducted a study on digital fashion shows held online, specifically focusing on two types of shows: fashion films and games. This study examined the characteristics of changes in digital fashion shows as well as their limitations. The case studies analyzed fashion shows from January 2020 to July 2021, with a focus on the 2021 S/S and 2021 F/W seasons, and 26 fashion shows from 23 brands. The results of this study were as follows: First, digital fashion shows transcended physical limitations through virtualization and non-face-to-face communication, breaking free of the limits of space and time in reality. Second, the entertainment role of fashion shows was strengthened. However, online fashion shows had limitations as they lacked a sense of reality and distracted viewers' attention from fashion products. This study has practical implications as it proposes a path for the development of digitalized fashion shows by addressing its current limitations. Overcoming these shortcomings, post-pandemic fashion shows would be more diverse, flexible, and creative. Consequently, following the pandemic period, we look forward to new types of fashion shows using digital imaging technologies.
This study explores the clothing behavior of homosexual men for identity creation. Since homosexuality has been viewed in terms of immoral, medical or social problems, gay males have made efforts to construct presentational styles in order to hide or reveal their sexual identities. Kate Schofield and Ruth A. Schmidt found that there were three different layers of individual gay identity construction expressed in clothing: shared gay identity, tribal identity, and situational identity. Using their framework, 630 gay men's outfits found in the U.S drama 'Queer as folk' were analyzed, which dealt with the lives of a group of gay men living in Pittsburgh, Pennsylvania. Findings point that gay males use their clothing effectively to express their sexual identity. Firstly, they use certain fashion items as the signifier of homosexuality on a gay community level. They use their clothing to attract the sexual partners. On tribal identity level, diverse and fragmented styles could be shown besides the effeminate style. Homosexual men's clothing can be classified into the following four dominate styles: the drag look, the macho look, the androgynous look and conventional look. Findings also indicate that gay males make different clothing choices for different situations in order to blend into the heterosexual or homosexual society.
이 연구는 게임 캐릭터의 패션스타일을 분석하여 게임에 적합한 유형화를 제안하고, 유형별 특성을 정의하고자 한다. 수집된 자료를 유사한 스타일로 그룹핑하여 대표성을 띤 용어로 게임 캐릭터스타일을 새롭게 명명하였으며, 명명된 스타일은 캐릭터의 의상, 헤어스타일, 액세서리를 중심으로 Creative Style, Attractive Style, Grotesque Style, Usual Style, Suit Style 등 5가지로 분류하여 분석하였다. Creative Style은 창의적인 디자인으로 일부를 제거 및 첨가한 독창적인 스타일, Attractive Style은 노출이 많은 디자인, 신체에 피트한 디자인으로 성적인 매력을 표현하는 스타일, Grotesque Style은 엽기적이고 괴기스러우며, 음침한 분위기를 나타내는 스타일, Usual Style은 평범하고 현실적인 스타일, 마지막으로 Suit Style은 전신을 둘러싼 갑옷 스타일이다. 이 연구를 통해 캐릭터 패션스타일에 대해 게이머와 개발자간의 견해 차이를 좁혀 게임디자인의 경쟁력을 높일 수 있다.
현대사회의 혼합화 현상과 니트웨어의 수요 증가에 따른 독특한 질감이 요구되어지고 있어 이에 따른 전략적인 방안들이 절실히 요구되고 있다. 본 연구는 세계 4대 컬렉션의 2000~2008년의 여성컬렉션의 횡편 니트 3~8게이지의 자료를 선정, 현대 니트패션에 나타난 혼합현상을 출현 빈도와 표현특성으로 분석하였다. 혼합현상은 상 하위문화의 혼합, 남 여 성의 혼합, 스타일의 혼합, 공간의 혼합, 타소재의 혼합, 기능의 혼합의 순으로 나타났으며, 2004년에 가장 높은 빈도수를 나타냈다. 혼합현상의 표현특성에서 가장 높은 빈도수를 나타낸 상 하위문화의 혼합은 고급스러운 소재, 고상한 무늬와 색상의 상 하위개념의 경계성의 모호와 남 여 성의 혼합은 기능성과 편리성의 추구와 양성성의 공유로 특성을 나타냈다. 스타일의 혼합은 니트패션의 전통적인 형태에서 정형과 비정형의 스타일의 혼합으로 특성을 나타냈고, 공간의 혼합은 니트의 역사가 깊은 북유럽의 전통적 니트문양이 현대적인 요소와 혼합된 특성을 나타내고 있었다. 타소재의 혼합은 장식적인 소재와 본래의 기능적인 용도를 초월하여 부분적으로 혼합되었고, 기능의 혼합은 두 가지 아이템의 용도로 활용 가능한 특성을 나타냈다. 이와 같이 현대 니트패션에 나타난 혼합 현상은 타영역의 혼합으로 상상력이 더해져 그 표현 가능성의 범위가 점차 확대되어 가고 있다.
In an effort to investigate the overall trends of knit fabrics in fashion trends books, this study analyzed the components(fabric, yarn, gauge, thickness, knitting structure, pattern, dyeing and finishing) of knit fabrics in fashion trends books by the years and seasons from the S/S season of 2002 to the F/W season of 2011. Analyzed in the study were total 883 knit fabrics including the knit samples in Nelly Rodi Knitwear and Promostyl Fabrics. Collected data were put to frequency analysis with SPSS 12.0. Group mean analysis was also performed for thickness. The research results were as follows: As for knit fabrics in fashion trend books by the years and seasons, knit fabrics were most used in 2004 with similar frequency of knit fabrics among the seasons. As for fabric composition of knit fabrics, the uses of blend fabrics were considerably prominent both in S/S and F/W seasons and recorded the highest level in the S/S season of 2003 and the F/W season of 2002. As for gauge composition of knit fabrics, S/S seasons saw the most uses of fine G of 20G or higher, while F/W seasons saw the many uses of 12G-18G, which showed the highest frequency in 2002. As for knitting structure of knit fabrics, the plain stitch was used most both in S/S and F/W seasons and recorded the highest level in the S/S season of 2011 and the F/W season of 2007. As for pattern of knit fabrics, stripes and solid patterns were used most regardless of seasons. As for dyeing and finishing of knit fabrics, non-processed fabrics were used most, recording high frequency in the early 2000s.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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