• Title/Summary/Keyword: 검색 증강

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A Study on Ontology-based POI Representation for Efficient Marker Search. (AR에서 효율적인 마커 검색을 위한 온톨로지 기반의 POI 표현에 대한 연구)

  • Hwang, Chi-Gon;Lee, Hae-Jun;Yoon, Chang-Pyo
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2017.10a
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    • pp.316-317
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    • 2017
  • Augmented reality is a technology that combines the virtual world based on the real world. This technique requires POI data to recognize the marker and identify the marker. POI data can be easily registered and used by anyone, and there is a need to provide a standard for accessing POI data because a large amount of data is accumulated in the existing augmented reality platform. Therefore, in this paper, we propose a category composition method for POI data integration using ontology which is a paradigm of providing relationship and information sharing. It consists of a combination of the POI core of W3C and OWL, which is the expression language of the ontology.

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Error Correction Scheme in Location-based AR System Using Smartphone (스마트폰을 이용한 위치정보기반 AR 시스템에서의 부정합 현상 최소화를 위한 기법)

  • Lee, Ju-Yong;Kwon, Jun-Sik
    • Journal of Digital Contents Society
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    • v.16 no.2
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    • pp.179-187
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    • 2015
  • Spread of smartphone creates various contents. Among many contents, AR application using Location Based Service(LBS) is needed widely. In this paper, we propose error correction algorithm for location-based Augmented Reality(AR) system using computer vision technology in android environment. This method that detects the early features with SURF(Speeded Up Robust Features) algorithm to minimize the mismatch and to reduce the operations, and tracks the detected, and applies it in mobile environment. We use the GPS data to retrieve the location information, and use the gyro sensor and G-sensor to get the pose estimation and direction information. However, the cumulative errors of location information cause the mismatch that and an object is not fixed, and we can not accept it the complete AR technology. Because AR needs many operations, implementation in mobile environment has many difficulties. The proposed approach minimizes the performance degradation in mobile environments, and are relatively simple to implement, and a variety of existing systems can be useful in a mobile environment.

Prefetching Techniques of Efficient Continuous Spatial Queries on Mobile AR (모바일 AR에서 효율적인 연속 공간 질의를 위한 프리패칭 기법)

  • Yang, Pyoung Woo;Jung, Yong Hee;Han, Jeong Hye;Lee, Yon Sik;Nam, Kwang Woo
    • Spatial Information Research
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    • v.21 no.4
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    • pp.83-89
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    • 2013
  • Recently various contents have been produced using the techniques that require high-performance computing process. A lot of services have been being producted as AR(Augmented Reality) service being combined with mobile information service that a moving user search various information based on one's location with. Mobile information service has a characteristic that it needs to get new information according to the location an user moves to. The characteristic requires a lot of communications when user search information moving to a different location. In order to make up for this drawback, we propose a prefetching technique based on speed and viewing angle in this paper. Existing prefetching techniques retrieve the following location of users considering moving speed and direction of the users. The data showed on the screen in AR is limited by the viewing angle of the mobile device. Due to the problems we discussed above, existing prefetching techniques have a demerit that they retrieve a lot more data than needed actually. We propose more efficient way of retrieving data with AR using the viewing angle of the mobile device. The method we propose reduces retrieval of unnecessary location using the users' speed, direction and viewing angle. This method is more efficient than the existing ways of retrieval because we don't need as many data.

A Study on Technology Trend of VR Experience Contents (VR 체험 콘텐츠 기술 동향에 관한 연구)

  • Choi, Kyoung-Ho
    • Journal of Korea Entertainment Industry Association
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    • v.14 no.8
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    • pp.513-523
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    • 2020
  • This study has derived the patents of the technology that have been filed and registered so far to investigate the trends of virtual reality(VR) experience contents technology, and analyzed them focusing on core patent technologies. The patents of Korea, USA, Japan, Europe and PCT, which were released until June 2020, were targeted, and patent search was conducted using WISDOMAIN search DB. The keywords for patent search were related to experience technology using VR, and a total of 1,013 data were obtained after creating a search formula by combining the derived keywords. Among them, a total of 65 data were extracted from the result of selecting valid patents, and a political analysis was conducted on them. Looking at the overall application trend, most of Korean patent applications accounted for, and noise patents are system-related devices to implement VR technology. The United States and Europe are focused on developing augmented reality(AR) technology, the study found. The technology of VR experience has increased rapidly since 2017, and the technology growth stage is the period from the beginning to the growth stage. As a result of examining the valid patents related to VR experience, technology was searched in various fields such as rural tour, exhibition, education, and performance, and patents for contents writing and general virtual experience related technology were also searched. If we predict the possibility of development of VR industry in the future, it is necessary to respond to preemption of intellectual property rights by proceeding technology development and patent application for more diverse fields.

Study on Hangul Character Region Detection in Natural Images (자연영상에서 한글문자 영역 검출에 관한 연구)

  • Bak, Jong-Cheon;Gwon, Gyo-Hyeon;Jeon, Byeong-Min
    • Proceedings of the KAIS Fall Conference
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    • 2010.11a
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    • pp.430-433
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    • 2010
  • 최근 모바일 기기로 획득된 영상을 이용한 다양한 분야의 연구가 활발히 진행되고 있으며, 스마트폰의 보급이 확대되면서 증강현실을 지원하고자 자연영상으로부터 문자정보를 추출 및 인식하여 이미지 검색을 가능하도록 하는 많은 연구도 진행되고 있다. 자연영상에서 한글문자 영역 검출은 한글문자 인식을 위한 전단계로서 다양한 환경에 노출된 문자영역을 정확히 검출하는 것이 인식 성능을 결정함으로 중요한 전처리 단계이다. 본 연구는 한글문자 영역의 에지 및 지역적 연결요소 성분 특징을 이용하여 한글문자 영역을 검출하는 방법을 제안한다. 에지 및 연결요소 성분의 특징을 검출하고, 그 결과를 레이블화하고 이를 분석함으로서 한글문자 후보 영역을 검출한다. 검출된 후보영역은 검증과정을 수행하여 최종적인 한글문자 영역을 추출한다. 제안한 방법은 다양한 환경에서 얻어진 자연영상을 대상으로 실험한 결과, 에지 및 연결요소 성분의 두 가지 특징을 결합함으로서 한글 문자영역 검출의 정확도를 향상하였다.

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횐쥐 적출 관류부신을 이용한 Catecholamine 분비작용의 검색방법

  • 고석태;임동윤
    • Proceedings of the Korean Society of Applied Pharmacology
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    • 1992.05a
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    • pp.38-38
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    • 1992
  • 횐쥐 적출 완류부신을 이용하여 neuronal nicotinic(NN) agonist인 DMPP와 M1-muscarinic agonist인 McN-A-343의 카테콜아민(CA) 분비 작용의 차이와 특성에 대해서 연구한 결과는 다음과 같다. DMPP (100 $\mu$M)와 McN-A-343(100 $\mu$M)은 부신정맥내로 투여시 유의한 카테콜아민 분비작용을 나타내었다. Mol농도로 비교시 McN-A-343의 CA분비작용은 DMPP의 약 1/5정도였다. DMPP의 CA분비작용은 chlorisondamine이나 desipramine 또는 $Ca_2$$^{2}$-free Krebs + EGTA 관류등의 전처치로 의의있게 억제되었으나, pirenzepine, ouabain 및 physostigmine등 전처치에 의해서는 영향을 받지않았다. 그러나 atropine 전처치시 DMPP의 분비작용은 오히려 증강되었다.

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View Field Nearest Neighbor Queries (시야각으로 한정된 최근접 질의)

  • Yi, Sung-Min;Jung, Ha-Rim;Park, Jun-Pyo;Chung, Yon-Dohn
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2011.06c
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    • pp.153-156
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    • 2011
  • 최근 많은 관심을 받고 있는 증강현실 위치기반 서비스와 같이 사용자의 한정된 시야각이 존재하는 상황에서 사용자가 원하는 데이터를 효과적으로 제공하기 위하여 본 논문에서는 새로운 위치기반 질의인 시야 최근접 질의 (VFNN: View Field Nearest Neighbor Queries)를 소개한다. VFNN 질의는 사용자의 시야각내에 위치하는 가장 가까운 데이터를 검색한다. 본 논문에서 제안하는 VFNN 질의 처리 알고리즘은 가장 널리 활용되고 있는 공간 데이터 색인 구조인 $R^*$-tree를 사용한다. 특히, 질의 점과 MBR 사이의 최소거리인 MINDIST뿐만 아니라, 질의 점과 MBR 사이의 최대 각, 최소 각을 정의한다. 이를 활용하여 $R^*$-tree 탐색 시 질의 결과 값을 포함하지 않는 노드들을 연산에서 제외함으로써 질의 처리의 효율성을 향상시킨다. 마지막으로 실험을 통하여 VFNN 질의 처리 알고리즘의 성능을 평가한다.

Study on Digital content copyright protection and transaction activation method Using block chain Ethereum (블록체인을 활용한 디지털 콘텐츠 저작권 보호 및 거래활성화 방법 연구)

  • Baek, Yeong tae;Min, Youna
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2018.07a
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    • pp.73-75
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    • 2018
  • 디지털 콘텐츠의 영역을 확장하여 발달된 기술을 반영한 다양한 디지털 콘텐츠 기술이 발달하고 있다. 가상현실, 증강현실, 컴퓨터그래픽, 홀로그램, 오감 인터랙션, 지능형 스마트 미디어 유통기술이 그것인데 이 중 지능형 스마트 미디어 유통기술이란 IoT, 클라우드, 빅데이터 기반 개인 맞춤형 콘텐츠 유통기술, 영상정보를 검색하여 방송, 모바일 등 연관콘텐츠를 제공하는 유통기술(Visual Browsing) 등을 말한다. 이 논문에서는 디지털 콘텐츠 중 지능형 스마트 미디어 유통기술을 안전하게 개발하고 발전시키기 위하여 블록체인 방법을 활용한 스마트 미디어 유통기술에 대하여 연구하였다. 블록체인 기반 기술을 통하여 스마트 미디어 유통 시 해킹으로부터 데이터 원본 보호의 안전함을 제공하고 유통 시 필요한 저작권관리 및 유통 기록을 위 변조 없이 관리할 수 있다.

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Studies on the Anticomplementary Activity of Korean Higher Fungi (한국산 고등균류의 항보체활성 효과에 관한 연구)

  • Jeong, Hoon;Lee, June-Woo;Lee, Kweon-Haeng
    • The Korean Journal of Mycology
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    • v.18 no.3
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    • pp.145-148
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    • 1990
  • Anticomplementary activity of 61 strains of Korean higher fungi was screened for immunostimulation. Extracts from 11 of 61 strains including 5 of Ganoderma lucidum, 3 of Lentinus edodes, 2 of Cordyceps sp. and 1 of Agaricus campestris, showed higher anticomplementary activity than krestin which was immunopotent extract from Japanese Coriolus versicolor. The most potent anticomplementary activity was found with extract from Lentinus edodes IY105 whose complement consumption was 31.7%.

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Vision-Based User Interface for HomeNetwork Environment (홈네트워크 환경에서의 비전기반 사용자 인터페이스)

  • 이정민;박종일;박종진;김영만
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2003.10b
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    • pp.451-453
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    • 2003
  • 인터넷과 네트워크의 발달로 유.무선네트워크를 통해 댁내의 가전기기가 연결되고 외부접속을 통한 원격제어가 가능해지는 홈네트워크[5]가 여러 가전기기들의 제품특성에 맞게 각기 적용되고 있다. 하지만 이들 가전기기의 사용을 위해 제공되는 홈네트워크의 사용자를 위한 인터페이스[1]를 살펴보면 몇 가지 사용상의 제한을 가지고있다. 첫째, 댁내에 동일제품이지만 여러 대의 제품이 설치된 환경에서 특정제품 이용시 검색의 단계를 거처야 한다. 둘째, 다수사용자 환경에서 개인별 차별기능을 제공하지 못한다. 셋째, 실제제품과 화면상의 제품간 차이로 인해 현실감이 부족하다. 본 논문에서는 Object를 인식하고 위치를 파악하며 실제Object에 가상효과를 더할 수 있는 증강현실[2]을 적용하여 개선안을 제시한다.

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