Journal of the Korean Society for Library and Information Science
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v.54
no.2
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pp.419-434
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2020
The purpose of the study is to design and propose metadata standard for building AI training dataset of landmark images. In order to achieve the purpose, we first examined and analyzed the state of art of the types of image retrieval systems and their indexing methods, comprehensively. We then investigated open training dataset and machine learning tools for image object recognition. Sequentially, we selected metadata elements optimized for the AI training dataset of landmark images and defined the input data for each element. We then concluded the study with implications and suggestions for the development of application services using the results of the study.
Various controlled vocabularies such as thesaurus and classification used for effective information retrieval contain different terms in expressing the same concept or meaning. National Library of Medicine has developed the Unified Medical Language System(UMLS) to solve the problems of information retrieval and integration resulted from the difference of concepts between different sources. The UMLS development was initiated in 1982 as a long-term project, and the 2001 edition of the UMLS consists of three parts : Metathesaurus, Semantic Network, and SPECIALIST Lexicon. This paper reviews background and structure of the UMLS including applications in PubMed, NLM Gateway.
Journal of the Korean Society for Library and Information Science
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v.35
no.3
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pp.17-34
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2001
It is very important to organize materials at intemet bookstores. It is time for us to develop a subject classification scheme as a tool for increasing the effectiveness of information retrieval with ease of subject access. The purpose of this study is to examine the subject features of internet bookstores in order to suggest the effective design of the subject scheme for them. Nine internet bookstore websites are analyzed at the aspect of the subject classification of the materials. Based upon the results of this study, an effective subject classification for internet bookstores is suggested to provide a better subject access.
최근 막대한 매장량으로 인해 미래의 비재래형 에너지원으로 주목받고 있는 천여가스 하이드레이트는 고압 저온 환경에서 수소결합을 하는 고체상 격자 내에 객체분자인 가스분자가 포획되어 형성된 가스하이드레이트의 일종으로 영구 동토지역과 심해저의 퇴적층에 광범위하게 분포되어 있다. 본 연구에서는 이러한 가스하이드레이트의 개발기술과 천연가스의 저장과 운송기술에 관한 미국 일본 유럽 등 특허 3극 및 한국 특허 총 357건을 추출하고 특허정보 분석을 실시하여 국내외 기술개발 동망 및 기술변화 추이를 살펴보았다. 특허 검색에 사용된 DB와 분석도구는 특허청 선행기술 전문조사기관 등으로 지정된 (주)윕스사의 WIPS와 ThinKlear이며, 미국/일본/유럽 등 특허 3극과 한국에서 공개 또는 등록된 특허를 검색대상으로 하였다 자원으로서 천연가스 하이드레이트를 개발하는 기술과 관련하여 총 193건의 특허가 추출되었으며, 이 때 사용하는 방법에는 감압법, 열처리법, 억제제 주입법 등이 있었다. 또한 연료용 가스, 특히 메탄가스의 수송 및 저장에는 통상 액화하여 액화천연가스로 수송하는 방법이 사용되고 있으나 가스하이드레이트를 이용할 경우 액화천연가스를 이용하는 것보다 더 경제적임이 보고되면서 이와 관련된 연구가 활발히 진행 중이며, 총 164건의 특허가 추출되었다. 상기 추출된 총 357건을 대상으로 연도별 출원동향, 국가별 점유율 및 시계열 분석, 분류기술별 출원동향 등의 특허정보 분석을 수행하였다.
Journal of the Korea Institute of Information Security & Cryptology
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v.29
no.5
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pp.973-983
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2019
The importance of information security has been increasingly emphasized at the national, organizational, and individual levels due to the widespread adoption of software applications. High-safety software, which includes embedded software, should run without errors, similar to software used in the airline and nuclear energy sectors. Software development techniques in the above sectors are now being used to improve software security in other fields. Secure coding, in particular, is a concept encompassing defensive programming and is capable of improving software security. In this paper, we propose a software security vulnerability detection method using an improved coding standard searching technique. Public static analysis tools were used to assess software security and to classify the commands that induce vulnerability. Software security can be enhanced by detecting Application Programming Interfaces (APIs) and patterns that can induce vulnerability.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2010.11a
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pp.103-105
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2010
소셜 네트워크는 인적 네트워크을 통하여 정보를 공유하거나 커뮤니티를 구성하는 시스템이다. 소셜 네트워크가 많이 활성화 되고 있지만 구성원간의 연관성 파악, 직접적 관계가 없던 구성원간의 연결 등을 통하여 관계를 확대해 나가는 것을 돕는 시스템은 아직 부족하다. 이에 본 연구에서는 대학의 취업 네트워크를 2차원 화면에 시각화를 통하여 취업 멘토 네트워크 시스템을 개발하였다. 취업 멘토 네트워크 시스템은 취업 졸업생 멘토의 출신학교, 취업회사, 동아리, 학과, 출신고등학교에 대한 정보 네트워크를 구축하고, 재학생 멘티가 이를 활용하기 위한 관심있는 멘토 필터링, 카테고리 검색 등의 기능을 제공한다. 또한 자바 애플릿을 이용해 웹상에서 가능함으로써 시공간적인 검색제약을 없앴다. 완성된 시스템은 졸업생 멘토와 재학생 멘티의 관계 형성을 효과적으로 지원한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2011.04a
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pp.1521-1524
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2011
정보화의 발전은 모든 산업의 시스템화 및 자동화를 이끌어가는 원동력으로 국가 산업에 융복합되어 시너지효과를 발현하고 있다. 이러한 정보화의 일환으로 건축공사의 50~60%차지하는 건설자재의 정보화는 필수불가결한 요소이다. 특히 건설자재의 가격정보는 자재선정을 위한 결정적인 요소임에도 불구하고 현장여건에 맞는 정확한 가격정보를 제공하기에 어려움이 있는 것으로 조사되었다. 따라서 자재선정 의사결정자가 건설자재의 다양한 정보항목을 검색하고, 활용할 수 있는 건설자재에 대한 정보제공 시스템의 필요성과 온라인을 통해 현장여건에 맞는 가격정보 제공의 필요성이 대두 되었다. 이에 본 논문에서는 자재선정 의사결정자들이 온라인 자재정보시스템을 통해 검색한 자재의 현장여건에 맞는 가격정보를 빠르게 획득할 수 있도록 지원하는 견적지원 기능을 제시한다. 이 시스템은 관계데이터베이스를 통해 정보를 저장하고 활용한다. 본 연구는 건설분야 종사자들에게 건설자재선정을 위한 지원 도구로써 활용될 것이며, 이는 최적자재선정을 통한 건축물의 품질을 개선하는데 기여할 수 있을 것이다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2013.01a
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pp.313-315
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2013
영재교육의 목표는 개인의 자아실현 및 국가 사회에 이바지하는 인재를 양성하는 데 있다. 그러나 그 동안 우리의 영재교육이 지적인 영역에 치중한 결과, 우리나라 영재의 리더십 수준은 미국의 일반 학생과 비슷하다는 분석이 제기되기도 하였다. 지적능력만 뛰어난 영재는 현대사회에서 요구하는 타인을 배려하고 소통하며 합리적 의사결정을 내릴 수 있는 인재상과는 거리가 멀다. 이에 본 논문에서는 정보영재를 위한 리더십 교육 프로그램을 개발하고 그 도구로 SNS를 활용하였다. SNS는 다양한 자료를 검색, 공유할 수 있고 사람사이의 관계 맺기, 타인과의 소통을 기반으로 하기에 리더십 교육의 목표 실현에 적합한 특징을 지녔고, 컴퓨터나 인터넷 등 첨단 기기의 사용을 즐기는 정보 영재의 특성과도 일치하는 도구이기 때문이다. 유투브, 위키피디아, 트위터 등의 SNS를 사용하여 동영상을 제작하고 간단한 메시지로 타인과 소통하며, 위키에서 협업하여 과제를 수행해나가는 과정을 통해 대인관계와 조직능력, 타인과 공동체 배려 등 리더십이 향상될 것으로 기대한다.
Newsweek 가 2007 년을 '위젯의 해'라고 선언할 정도로 IT산업에서 위젯에 대한 관심이 커져가고 있다. 위젯은 인터넷으로부터 정보를 전달 받아 화면에 표시하는 작은 그래픽 사용자 인터페이스 도구의 일종을 뜻한다. 위젯은 웹 사이트와 연동하여 제 기능을 다할 뿐 아니라 데스크톱, 모바일, 심지어 TV로까지 연동될 채비까지 갖추어 가고 있다. 그러나 현재 TV 환경에서는 TV용 위젯 그래픽 가이드라인이 없는 실정이다. 본 연구의 목적은 TV 시청 환경에 적합한 위젯 가이드라인을 제안함에 있다. TV와 PC의 사용 환경은 서로 다르며 크게 세 가지 측면으로 볼 수 있다. 첫째는 목적적 측면이다. PC는 주로 작업, 검색의 목적을 가지고 있는 반면, TV는 즐기고, 쉬기 위한 목적을 가지고 있다. 둘째는 조작적 측면이다. PC는 키보드, 마우스와 같은 다양한 입력 도구를 사용하여 문자와 위치 등을 쉽게 입력하고 다양한 조작을 할 수 있는 반면, TV는 리모컨으로 제한적인 조작을 한다. 셋째는 시청 환경적 측면이다. TV의 시청거리는 PC나 모바일 보다 멀다. 그리고 보편적으로 가족이 공유하는 미디어라는 점을 알 수 있다. 본 연구를 위하여 세 가지 선행연구를 종합하였다. 첫째, 위젯의 정의와 유형에 대해서 연구하였다. 둘째, TV와 PC환경의 차이를 연구하였다. 셋째, 위젯과 TV의 가이드라인을 분석하였다. 이와 같은 선행연구를 종합하여 TV 환경에 적합한 위젯 디자인 가이드라인을 도출하였다. 연구자는 가이드라인을 콘텐츠, 그래픽, 인터랙션 세 부분으로 나누어 각각에 대한 가이드라인을 제안한다. 또한 연구자가 제안하는 가이드라인의 적합성을 검증하기 위하여 이 가이드라인에 토대로 한 TV 용 위젯을 제안한다. 연구의 범위는 국내의 40 인치 HDTV를 중심으로 제한한다. PC 에서처럼 TV 에서 위젯이 정착하기 까지 많은 시행착오가 있을 것이라 예상된다. 본 연구가 TV 환경에 적합한 위젯에 관한 연구의 시작이 되기를 기대한다.
Game Designs & Developers that system designs improve, the product and the change of tasks to all developers are essential in achieving On-Line Game project. Existent Or-line Game project management designs supper the definition and the change of project activities, and configuration management designs support version check, workspace management, build management, etc. In this paper. the proposed Design defines Game component based development process model, and achieves recording of process progression, processing the request of change, reporting the progression of each task, product registering and change, version recording, artifact or form search, etc. using UML. Furthermore, study on the stake holders get the systematic management and standardization by sharing information that are necessary in Game design & development and configuration management in distributed environment using the system integrated management design.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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