버전 제어 시스템은 급속한 환경의 변화나 개발 환경이 복잡한 프로그래밍 환경에서 사용되고 있으며, 형상 형성 (configuration thread) 정보의 제공과 이의 처리 방법은 버전 제어에서 중요한 역할을 하고 있다. DSEE에서의 시스템 모형, ClearCase의 뷰, SourceSafe의 레이블, CCC/Harvest의 패키지 등의 형상 형성도구들은 정형화된 형상 규칙을 사용자가 적용하여 필요한 버전에 대한 형상 정보를 얻고 있다. 그러나, 이들 방법에서는 정의된 형상 규칙 정보를 정확하게 알지 못하는 경우나 미리 정의되지 않은 정보에 대해서는 형상 형성 정보 제공 문제가 발생한다. 또한, 이들 정보는 세부적으로 연계된 정의되지 않은 관련 버전이나 메타 정보를 제공하지 못하는 단점을 가지고 있다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하고 효율적인 형상 형성제어를 위한 시스템을 모델링하고 구현하였다. 이 시스템에서는 형상 형성 정보를 효율적으로 제공하기 위해 부울리언 검색 모델과 벡터 검색 모델을 결합한 혼합 검색 모델을 제안하였으며, 라이브러리는 확장 facet 방법을 응용하여 설계하였다.
본 논문에서는 수목관리의 효율성을 극대화하고자 객체지향 설계 모델링을 이용한 GIS 및 스마트폰 기반의 유비쿼터스 수목관리 시스템을 제안한다. 이를 위해 제안하는 시스템은 클라이언트/서버(C/S) 형태로 구현한다. 클라이언트에 해당하는 현장용 수목관리 시스템은 모바일(PDA, 스마트폰)기반으로 구성하고 서버에 해당하는 PC기반 수목관리 시스템은 GIS를 활용한다. 또한 C/S 간의 수목 데이터 통신을 위해 기존 연구에서 활용된 CDMA방식이 아닌 Web Service방식을 활용한다. 그리고 기존 연구의 문제점인 과도한 시스템 유지보수 비용과 다양한 사용자의 접근성 부족, 지리정보 시스템과의 연계 부족 현상을 본 논문에서 제안하는 시스템 개발 방식과 GIS 시스템, 스마트기기의 접목을 통해 해결한다. 이를 위해 본 논문에서는 시스템 단위테스트와 정성적인 평가를 통하여 기존 수목관리 시스템의 해결방안을 평가함으로써 제안하는 시스템의 효율성 및 확장성에서 우수함을 보인다.
본 논문은 스프링 프레임워크 2.5의 동일한 플랫폼 환경에서 하이버네이트 3.2와 아이바티스 2.3과 연관된 객체지향 소프트웨어 개발에 대한 지침과 평가 지표를 제공하는데 목적이 있다. 현재까지 경량 컨테이너 구조로 많이 사용되고 잘 알려진 구조로 스프링 프레임워크가 있다. 또한 데이터베이스의 생산성을 높여주기 위한 기법으로 ORM이 있다. 현재 많이 사용되는 ORM 도구로 하이버네이트와 아이바티스가 있다. 따라서 본 연구에서는 가장 큰 특징과 변화를 가지고 있으며 안정된 스프링 프레임워크 2.5의 동일프레임워크 환경을 기반으로 하이버네이트 3.2와 아이바티스 2.3에서 파일럿 시스템을 설계하고 구현함으로써 개발 플랫폼 환경별 객관적인 소프트웨어 개발 생산성을 비교하고, 표준화에 따른 평가 지표를 제공하고자 한다.
본 논문은 Spring 2.5와 Seam 2.0 프레임워크의 연관된 객체지향 소프트웨어 개발에 대한 지침과 평가 지표를 제공하는데 목적이 있다. 경량 컨테이너 아키텍처는 EJB 아키텍처와 같이 무겁지 않으면서도 EJB 컨테이너의 모든 가능을 제공하는 구조이다. 현재까지 경량 컨테이너 아키텍처로 현업에서 가장 많이 사용되고 잘 알려진 아키텍처로 Spring과 Seam 프레임워크이 있다. 그러나 동일한 플랫폼 상에서 Spring과 Seam 프레임워크의 개발 생산성 비교분석은 없었다. 따라서 본 연구에서는 Java EE 플랫폼 상에서 개발된 자바 블루프린트 Pet Store 프로그램을 동일한 개발 플랫폼 환경을 기반으로 JPetStore 주문시스템을 Spring 2.5와 Seam 2.0에서 설계하고 구현한 후, 개발 플랫폼 환경별 객관적인 소프트웨어 개발 생산성 비교 및 표준화에 따른 평가 지침을 제공하고자 한다.
웹 기반 교육의 대중화로 학습 보조 도구를 이용한 다양한 웹 학습 방법들이 제시되고 있으며 또한 이틀 시스템의 운용 환경, 컨텐츠명세 그리고 활용 등의 상호 운용성 지원을 위한 표준화에 대한 연구가 국제표준기관 등을 통해 활발히 이루어지고 있다. 특히 e-learning 개발 환경을 위한 Learning Technology Standard Architecture(LTSA)를 기능별 5계층을 IEEK에서 제정하였다. 이 LTSA의 학습 보조 도구 표준화 영역에서 학습과정 피드백을 제공하는 질의 응답 학습 방법에 대한 표준규약기능을 명세하지 않고 있다. 본 논문에서는 국제표준화 기술인 ITSA 시스템 구성중 제 3계층을 기반한 질의 응답 학습 도구에 대해 연구한다. 데이터 중심으로 작성된 LTSA 컴포넌트를 객체지향 또는 컴포넌트 패라다임으로 재 정의하는 모델을 제안하고 기존의 Loaming Object Meatdata(LOM)을 참조하여 질의 응답 메타 데이터인 Query Answer Metadata(QAM)를 서술한다. 이들 재정의 모델과 QAM을 통합한 Query Answer Learning Tool(QALT)를 분석, 설계하여 프로토타이핑시스템으로 구현한다. 이를 통해 웹 기반 교육의 효율성 및 관련 도구 개발의 품질 및 생산성 효율을 가진다.
Type Object 디자인 패턴은 하나의 클래스가 수많은 하위 클래스를 갖거나, 그 하위 클래스의 개수를 소프트웨어 개발시에 예측할 수 없는 상황을 해결하고자 제시된 패턴이다. 그러나, 이 패턴은 적용력과 여러 장점에도 불구하고 인스턴스를 생성하는 클래스와 그 인스턴스의 실제적 클래스가 분리되어 있고 또한 객체 레퍼런스에 의해서 서로 연관되어 있으므로 이에 대한 관리를 위한 메커니즘과 패턴의 이해에 있어서 많은 복잡성을 갖는 문제점이 있다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위한 Type Object Class의 설계와 구현을 제시한다. 즉, Type Object 패턴의 Type Class와 Object Class로부터 Type Object Class를 설정하고, 이를 런타임에 생성되고 사용되게 함으로써, 인스턴스들이 객체 지향프로그래밍 언어에서 제공하는 고유의 클래스를 참조하게 되어 별도의 클래스 참조 메커니즘을 가질 필요가 없도록 하였다. 따라서, 별도의 클래스 참조 메커니즘을 개발하는 부담과 이 메커니즘의 동작으로 인한 실행 상의 성능 저하의 문제가 개선되는 효과가 있다.
스마트폰이 널리 보급되고 수많은 애플리케이션들이 개발됨에 따라서 소프트웨어 저작권 관련하여 사회적인 이슈가 발생하고 있다. 소프트웨어 워터마킹은 디지털 워터마킹 기술을 소프트웨어에 적용한 것으로서 소프트웨어 원저작권자를 판별하는데 사용될 수 있는 기술이다. 안드로이드 환경에서 앱을 개발하기 위해서 일반적으로 자바 언어를 사용한다. 자바는 객체지향 언어로서 메소드 오버로딩과 오버라이딩을 지원한다. 본 논문에서는 메소드 생성 기반 워터마킹 기법을 제안하고 구현하였다. 워터마크로 인한 오버헤드를 평가한 결과, 실행 파일 크기의 증가와 실행 속도의 저하가 크지 않다는 것을 확인하였다. 본 논문에서 제안하는 워터마킹 기법을 사용하면 불법 복제가 의심되거나 실제로 프로그램이 도용되었을 때 저작권 정보를 확인할 수 있으며 불법 복제 시도를 사전에 예방하는 효과도 있을 것으로 기대한다.
UML(Unified Modeling Language) 클래스 다이어그램은 시스템의 정적인 측면을 표현하며 분석 및 설계부터 문서화, 테스팅까지 사용된다. 클래스 다이어그램을 이용한 모델링이 소프트웨어 개발에 있어 필수적이지만, 경험이 많지 않은 모델러에게 쉽지 않은 작업이다. 도메인 카테고리별로 분류된 클래스 다이어그램 데이터 세트가 제공된다면, 모델링 작업의 생산성을 높일 수 있을 것이다. 본 논문은 클래스 다이어그램 이미지 데이터를 구축하기 위한 자동 분류 기술을 제공한다. 추가 정보 없이 단지 UML 클래스 다이어그램 이미지를 식별하고 도메인 카테고리에 따라 자동 분류한다. 먼저, 웹상에서 수집된 이미지들이 UML 클래스 다이어그램 이미지인지 여부를 판단한다. 그리고, 식별된 클래스 다이어그램 이미지에서 클래스 이름을 추출하여 도메인 카테고리에 따라 분류한다. 제안된 분류 모델은 정밀도, 재현율, F1점수, 정확도에서 각각 100.00%, 95.59%, 97.74%, 97.77%를 달성했으며, 카테고리별 분류에 대한 정확도는 81.1%와 95.2% 사이에 분포한다. 해당 실험에 사용된 클래스 다이어그램 이미지 개수가 충분히 크지 않지만, 도출된 실험 결과는 제안된 자동 분류 방식이 고려할 만한 가치가 있음을 나타낸다.
콘크리트 장기변형이 합성단면과 부재의 경계조건에 의해 내 외부 구속된 구조물에 단계별계산법(SSM)을 적용하 기위해 축-휨 요소가 적용된 객체지향 전산구조해석 프로그램이 개발되었다. 단순 및 연속 지지된 PS 콘크리트 박스 및 합성거더, 연속 강합성거더의 조립식 바닥판, 단순 프리플렉스 합성거더에 대한 SSM의 전산구조해석 결과 구속정도가 클수록 수정계수는 감소하였다. 수정계수의 감소에 대해 선인장의 손실률에는 큰 변화가 없으나, 선압축의 손실률은 급격히 증가하였다. 연속보의 내부지점에서 선압축의 손실률은 더욱 증가하였다. 이는 선인장의 손실에 기초한 설계는 내 외부 구속 정도가 큰 구조물에 대한 선압축의 손실을 과소평가할 수 있음을 보여준다. 전산구조해석을 만족하는 크리프의 수정계수는 0.35~0.95의 값이었으며, 수정 계수는 콘크리트 장기변형의 내 외부 구속의 정도를 나타내는 지표로 사용될 수 있다. 도로교설계기준의 수정계수 0.5는 긴장력이 도입된 강합성단면의 조립식 바닥판에 대해서는 부적절하며, 2007년 도입된 AASHTO LRFD 도로교설계기준(2008)과 한계상태에 대한 도로교설계기준의 긴장력 손실에 적용된 수정계수 0.7과 0.8은 PS 콘크리트 합성거더의 연속화에 대한 손실률을 과소평가한다. 복합구조 합성단면의 수정계수는 0.4 이하의 값이 적절하다.
웹데브(Web-based Distributed Authoring and Versioning)는 원거리에 있는 사용자들 간에 인터넷을 통하여 파일을 공동 저작하고 관리할 수 있도록 지원하는 IETF 표준의 HTTP 확장 프로토콜이다. 웹데브 프로토콜이 발표된 이후 이를 지원하는 다수의 웹데브 서버와 클라이언트가 개발되었으며, 웹데브 클라이언트를 효율적으로 개발하기 위해서는 웹데브 프로토콜을 지원하는 서버의 자원에 대한 HTTP 요청/응답 처리를 담당하는 라이브러리가 지원되는 것이 바람직하다. 본 논문에서는 윈도우즈 웹데브 클라이언트의 효과적인 HTTP 요청/응답 처리를 위한 라이브러리의 개발에 대하여 기술한다. 개발된 라이브러리는 $C{\sharp}$ 언어를 사용하여 객체 지향 기법으로 설계되었고 웹데브 기본 메소드를 지원하며 특히 속성 관리를 위한 클래스를 제공하여 웹데브 속성 관리를 효과적이로 지원한다. 또한 .NET Framework에서 제공하는 XMLHTTP30 클래스와 XmIDocument 클래스를 사용하여 HTTP 요청을 비동기적으로 처리함으로써 클라이언트의 병행성을 효율적으로 지원한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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