단일 시스템으로 개발된 기존 코드 생성 시스템은 분산 환경 상에서의 개발자나 유지 보수자들의 디자인패턴 정보를 공유하는 것이 원활하지 못했다. 본 논문에서는 웹환경 기반인 XML과 디자인 패턴을 이용한 JiKU/XML 객체지향코드 생성기를 설계하고 구현한파. 이것은 디자인 패턴 구조를 XML 코드로 변환하기 위해 UML을 이용하였으며 UML로 표현된 설계 정보를 XML 코드로 생성하기 위해 PIML 구문법에 맞게 코드생성을 한다. 이 JiKU/XML 객체지향코드 생성기는 열 단계로 코드를 생성하고 설계정보가 XML 코드로 생성되므로 웹 환경에 쉽게 적응 시킬 수 있다. 기존의 생성기인 F77/J++ 생성기의 단점을 보완했으며 UML과 패턴 정보를 이용하기 때문에 설계의 표준화를 이룰 수 있다. 기존 시스템과 적용사례를 비교 분석하여 본 연구에서 제안한 생성기가 더욱 향상된 기능을 제공한다.
본 논문은 객체지향 디자인 패턴에 기반하여 지오센서 모델을 설계하고, JBuilder를 이용하여 지오센서 인터페이스 시스템을 구축하는 효율적인 방법을 제안하고자 한다. 이와 같은 지오센서 기술은 다량의 현장 정보를 실시간으로 원거리에서 네트워크를 구성하여 관리할 수 있는 지리정보시스템의 새로운 연구 분야가 될 것이다. 지오센서 네트워크와 지리정보시스템을 접목시키는 기술은 나날이 증가되고 있는 지리정보의 기능을 충족시키는데 필요한 요소이다. 따라서 본 논문은 객체 지향 지오센서 미들웨어를 개선하기 위해 GoF 디자인 패턴 활용하고자 한다. 본 논문은 객체지향 디자인 패턴의 활용함으로써 재사용, 모듈화, 그리고 수정이 용이한 소프트웨어를 개발할 수 있는 최적화된 지오센서 인터페이스의 구현에 기여할 것이다.
XML로 기술된 전자 문서를 논리적 구조에 따라 분할하여 객체 지향 데이터베이스에 저장하기 위한 연구가 많이 이루어지고 있다. 그러나, 그러한 접근은 몇몇 기본적인 접근 연산에 대해 성능이 떨어진다. 이 경우, 비분할 저장 구조 모델을 이용하면 이러한 문제를 어느 정도 보완할 수 있다. 본 논문에서는 구조화된 XML 문서의 효율적인 관리를 위해 혼합 저장 구조 모델을 제안한다. XML 문서를 분할과 비분할 모델이 혼합된 형태의 물리적 저장 구조로 구조 정보를 표현하면서 투명성을 제공하기 위한 객체 지향 메타 스키마를 제안하고, 이 메타 스키마로부터 동적으로 생성된 응용 데이터베이스 스키마를 통해 구조화된 문서를 객체 지향 데이터베이스에서 관리하는 방법을 제안한다.
본 논문에서는 분산 환경에서 멀티미디어 문서를 공동 저작하는 시스템을 설계하는 데 있어서 고려해야 할 요구 사항들을 분석하였다. 또한 이들 요구 사항을 만족시키는 문서 구조 DMDA (Distributed Multimedia Document Architecture)의 기본 개념을 소개하였다. DMDA는 논리 구조 지향적이다. 표현 객체와 상대공간 합성의 도움으로 동적인 재배치가 가능하다. 또한 사용자 관점에 따를 문서 출력이 가능하고 버전 관리가 쉬운 구조로 되어 있다. 공동 작업 중에 문서 위에 행해진 표시나 주석은 표시객체에 담겨 분산된다 분산 멀티미디어 환경에서 문서를 편집 또는 공동 저작하는 시스템은 분산 객체들을 조합하여 하나의 문서를 만들 수 있기 위하여 논리 구조 지향적이고 구조 편집 지향적이어야 한다.
본 논문에서는 인터넷상의 대용량 자료에서 원하는 정보를 검색하기 위한 지원 기능으로서 분산 객체지향 데이타베이스에서 클래스를 분할하여 여러 사이트에 분산시키는 기법에 관하여 설계 및 구현하였다 제안된 분산 기법은 클래스의 분할 과정과 할당 과정으로 구성된다. 클래스의 분할 과정에서는 메소드, 계승 및 복합 객체와 같은 객체지항 데이터베이스의 특성을 반영하여 클래스를 분할하였으며 할당 과정에서는 저장, 질의 처리 및 전송비용을 고려하여 할당수식을 정의하였으며 이를 유전자 알고리즘을 이용하여 구현하였다.
소프트웨어 개발방법에서 객체지향 분석방법은 많이 있고 계속적으로 새로운 기법이 소개되고 있다. 그러나 기존의 객체지향 분석방법에서는 정확한 객체의 식별과 확인이 어렵고 소프트웨어의 문제를 데이터에 근거해서 초기에 분해하기 때문에 상위 레벨의 제어 측면을 소홀히 하는 경향이 있다. 그 결과 사용자가 요구하는 소프트웨어에 대한 부정확한 이해와 분석오류를 낳는다. 따라서 본 논문에서는 이러한 문제점에 인식을 갖고 소프트웨어의 분석 단계에서 사용자의 요구가 충분히 반영될 수 있도록 객체모델의 메서드와 STD의 트랜지션 사이에 상호참조를 통해 완전성과 일관성을 검증할 수 있는 TOVERC를 설계하였다.
하이퍼미디어 기반 인터넷서비스의 확산으로 월드와이드웹(WWW)은 대중적으로 널리 알려지게 되었고 이런 하이퍼미디어 어플리케이션의 응용분야로서 인터넷 프로토콜인 TCP/IP와 HTTP를 이용하여 기업내부업무를 처리하고자 하는 인트라넷 어플리케이션도 점차 대두되고 있다. 인트라넷 어플리케이션은 단순한 정보획득 뿐만 아니라, 정보의 생산, 수정 및 삭제 등을 하이퍼미디어 형식으로 수행해야 되기 때문에 정보의 획득에만 비중을 둔 기존의 하이퍼미디어 어플리케이션 개발방법론을 그대로 적용하기엔 부적당하다고 볼 수 있다. 본 논문은 객체지향 방법론을 이용하여 인트라넷 환경에 맞게 적용하기엔 부적당하다고 볼 수 있다. 본 논문은 객체지향 방법론을 이용하여 인트라넷 환경에 맞게 적용한 객체지향 인트라넷 어플리케이션 개발방법론(OOIDM)을 제안한다. 그리고 설계정보의 재사용을 위해 인트라넷 영역에서 사용될 숙 있는 설계패턴을 제안하고, 이를 OOIDM에 적용한 사례연구도 제시하였다. 인트라넷 영역에서 설계패턴의 적용은 많은 잇점을 가져다 주었다. 설계패턴은 성공적인 설계정보와 그 구조의 재사용을 용이하게 해주었고, 이에 따른 설계결정(design decision)을 감소시켜 주었다.
선박 항로 설정 시 안전성, 효율성, 편리성 확보 측면에서 항해자들의 경험 기반 주관적인 의사결정에 여전히 의존하였다. 본 연구에서는 HNS(Hazardous and Noxious Substance) 운송 선박의 항해 중 조우하는 고정 위험(Hazard)으로 인해 발생하는 해상교통 사고의 위험성(Risk)를 기반으로 등위험도 곡선(Risk Contour)을 표시하고, 목적별 객체 지향 설정 방법을 제안하였다. 제안된 방법을 실험 해역에서 검증하고, 실제항로와 비교, 평가하였다. 여러 조건과 항로에서 반복적 검증과 실시간 정보 송 수신이 가능해지면, 항해사의 최적항로 설정방법이나 자율운항선박에도 활용이 기대된다.
객체지향 시스템의 복잡성 척도에 대하여 많은 연구와 검증이 이루어져 왔다. 대부분의 척도들은 시스템의 부분적 측면 예를 들어, 객체 간 결합도, 상속 구조의 복잡도, 메소드의 응집도 등에 대한 측정을 목표로 하고 있다. 그런데 소프트웨어 실무자들은 부분적이 아닌 시스템의 전반적인 복잡도를 측정할 수 있기를 바라고 있다. 본 논문은 UML의 클래스 다이어그램을 분석함으로써 객체지향 시스템의 전체적 구조에 대한 복잡도를 연구한 것이다. 클래스 다이어그램은 클래스와 클래스 간 관계로 구성되어 있다. 관계에는 연관 관계, 일반화 관계, 집합 관계 둥 세 가지가 있는데, 이 관계들이 객체지향 시스템의 구조를 이해하기 어렵게 하고 있다. 본 연구에서는 이 세 가지 관계를 통합하여 객체지향 시스템의 복잡도를 측정하는 경험적 척도를 제안하고 있다. 이 척도는 소프트웨어 개발자가 코딩하기 전에 객체지향 시스템의 복잡도를 평가해 보고 필요시 설계를 수정할 수 있도록 하게 함으로써 설계 업무에 많은 도움을 줄 것이다.
객체 지향 분산 실시간 시스템은 1990년도에 시작되어 현재 빠르게 급성장하고 있는 공학의 한 분야이다. 분산 실시간 시뮬레이션은 실시간의 초기 분야로서 실시간 시뮬레이션의 중요함을 광범위하게 나타냈으며 점진적으로 시뮬레이션이 크게 사용 할 수 있음을 TMO를 통해 보인다. 분산 시간-구동 시뮬레이션 구조도 개념적으로 간단하고, 사용하기 쉬우며, 또한 광범위하게 적용 및 응용이 가능함도 연구한다. 차세대 객체 지향 실시간 시뮬레이션 프로그래밍 구조에서 시간구동과 메시지 구동 객체지향(TMO) 프로그래밍 구조를 실시간 시뮬레이션 프로그래밍의 특별한 예시로서 사용하였다. 연구에서 제시한 TMO 구조도 일반적인 형태의 컴포넌트 구조로 이루어졌기 때문에 구조 내에서 실시간 객체 또는 비실시간 객체를 포함한 모든 형태의 컴포넌트 설계 등으로 지원함을 보인다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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