현업 데이터베이스 응답 속도가 점차 느려지는 원인을 찾기 위하여 데이터 비만도가 거기에 어떤 영향을 초래할 수 있는지에 대해 연구했다. 게임정보시스템을 대상으로 게임 데이터 인프라가 어느 정도 잘 갖추어져 있는지 분석함으로써 연구를 실행했다. 데이터 인프라 수준을 측정하는 다양한 방법이 있지만 본 논문에서는 정보시스템 데이터 설계 결과물을 놓고 실물 평가를 실시하였다. 데이터 모델링의 여러 단계 중 실존하는 게임정보시스템의 논리데이터모델 설계 산출물을 기준으로 새로 모델링 한 개체관계 모형도 비교 분석하였다. 데이터 인프라의 주요 지표가 되는 데이터 비만도가 게임정보시스템 전체 평균 60%에 달하여 기준치인 15%를 무려 45% 상회하는 것으로 나타났다. 본 논문에서 데이터모델링 절차를 수행한 후의 데이터 중복률은 41%로 나타나서 기존 모델의 64%에 비하여 23%의 개선효과를 가져왔다.
유전자알고리즘의 교차나 돌연변이 연산을 직접적으로 사용하지 않고 개체군의 확률분포를 추정하여 보다 효율적인 탐색을 수행하려는 분포추정알고리즘이 여러 방법으로 제안되었다. 그러나 실제로 변수들간의 고차상관관계를 파악하는 일은 쉽지 않은 일이라 대부분의 경우 낮은 차수의 상관관계를 제한된 가정하에 추정하게 된다. 본 논문에서는 데이타의 고차상관관계를 표현할 수 있고 최적 해를 좀 더 효율적으로 찾을 수 있는 새로운 분포추정알고리즘을 제안한다. 제안된 알고리즘에서는 상관관계가 있을 것으로 추정되는 변수들의 집합으로 정의된 하이퍼에지로 구성된 랜덤 하이퍼그래프 모델을 구축하여 변수들 간의 고차상관관계를 표현하고, 베이지안 샘플링 알고리즘(Bayesian Sampling Algorithm)을 통해 다음 세대의 개체를 생성한다. 기만하는 빌딩블럭(deceptive building blocks)을 가진 분해가능(decomposable) 함수에 대하여 실험한 결과 성공적으로 최적해를 구할 수 있었으며 단순 유전자알고리즘과 BOA (Bayesian Optimization Algorithm)와 비교하여 좋은 성능을 얻을 수 있었다.
관계 추출 태스크는 주어진 텍스트로부터 두 개체 간의 적절한 관계를 추론하는 작업이며, 지식 베이스 구축 및 질의응답과 같은 응용 태스크의 기반이 된다. 최근 자연어처리 분야 전반에서 생성형 거대 언어모델의 내재 지식을 활용하여 뛰어난 성능을 성취하면서, 대표적인 정보 추출 태스크인 관계 추출에서 역시 이를 적극적으로 활용 가능한 방안에 대한 탐구가 필요하다. 특히, 실 세계의 추론 환경과의 유사성에서 기인하는 저자원 특히, 제로샷 환경에서의 관계 추출 연구의 중요성에 기반하여, 효과적인 프롬프팅 기법의 적용이 유의미함을 많은 기존 연구에서 증명해왔다. 따라서, 본 연구는 한국어 관계 추출 분야에서 거대 언어모델에 다각적인 프롬프팅 기법을 활용하여 제로샷 환경에서의 추론에 관한 비교 연구를 진행함으로써, 추후 한국어 관계 추출을 위한 최적의 거대 언어모델 프롬프팅 기법 심화 연구의 기반을 제공하고자 한다. 특히, 상식 추론 등의 도전적인 타 태스크에서 큰 성능 개선을 보인 사고의 연쇄(Chain-of-Thought) 및 자가 개선(Self-Refine)을 포함한 세 가지 프롬프팅 기법을 한국어 관계 추출에 도입하여 양적/질적으로 비교 분석을 제공한다. 실험 결과에 따르면, 사고의 연쇄 및 자가 개선 기법 보다 일반적인 태스크 지시 등이 포함된 프롬프팅이 정량적으로 가장 좋은 제로샷 성능을 보인다. 그러나, 이는 두 방법의 한계를 지적하는 것이 아닌, 한국어 관계 추출 태스크에의 최적화의 필요성을 암시한다고 해석 가능하며, 추후 이러한 방법론들을 발전시키는 여러 실험적 연구에 의해 개선될 것으로 판단된다.
먹이망은 군집의 종구성과 종간 관계를 나타내줄 뿐만 아니라 먹이망을 구성하는 요소를 정량화하여 구조를 분석하고 이해하는 데 유용하다. 먹이망에 관한 연구는 군집의 영양 패턴, 피식자와 포식자 사이의 개체군 동태, 생태계 안정성, 생태계 내 물질/에너지 흐름 등의 이해에 도움을 준다. 먹이망 모델은 생태계 군집의 종간 관계 복잡성을 이상적으로 표현해 주며 자연 생태계에서 관찰된 유형에 대한 정보를 제공해주므로, 먹이망 모델은 대상 군집의 특성과 동태를 연구하는 도구로 사용될 수 있다. 본 연구에서는 국내외에서 사용되는 주요 먹이망 모델을 정적 모델과 동적 모델의 유형으로 구분하여 주요 모델의 특성과 적용 사례를 고찰하였다. 정적 모델로 Ecopath 모델이 많이 사용되고 있고 이는 동적 모델인 Ecosim과 연계되어 Ecopath with Ecosim으로 통합되어 사용되고 있다. 또한 동적 모델로 독성물질 특성 등의 영향을 분석하고자 하는 경우 AQUATOX 모델이 많이 사용되고 있다. 효율적인 먹이망 모델을 구축하기 위해서는 대상 생태계의 생물 요소들 사이의 섭식선호성 관계가 충분히 파악되어야 하고 또한 주요 환경인자들이 이들 생물에 미치는 영향에 대한 기초자료 수집이 필요하다. 효율적인 생태계 관리를 위해서는 환경변수만을 고려하는 관리가 아닌 환경과 생물 특성과 관계, 그리고 먹이망을 같이 고려하는 생태계 수준의 연구가 요구된다.
커뮤니티 컴퓨팅은 유비쿼터스 컴퓨팅 환경을 기반으로 다양한 요구와 이를 수용하기 위한 서비스 혹은 개체를 나열하는 것 에서부터 이들 간 일시적으로 협력하고 주어진 상황을 효과적으로 인지할 뿐만 아니라 다수의 장치가 협력 관계를 추구하는 컴퓨팅 모델이다. 본 논문은 커뮤니티 모델과 미들웨어의 아키텍처를 확립하기 위한 요구사항과 구조에 대하여 논한다.
낙동강 중 ${\cdot}$ 상류 4곳의 유입하천에 분포하는 참갈겨니 (Zacco koreanus) 개체군의 전장과 체중의 관계 및 von Bertalanffy's 성장모델을 분석한 결과 다음과 같다. 조사기간 채집된 참갈겨니 (Z. koreanus)개체군의 전장-체중 관계를 분석한 결과 모든 조사하천에서 회귀계수 b값이 3.0이상으로 양호한 것으로 나타났으며 보현천에서 3.26로 가장 높은 회귀계수 b값을 나타내며 조사하천중 가장 양호한 것으로 분석되었다. 그러나 다른 수계와의 비교시 한강수계의. Z. koreanus개체군보다는 성장도가 다소 떨어지는 것으로 나타났다. 한편 von Bertalanffy's 성장모델에 의해 유도된 Brody성장계수의 경우 위천과 병보천에서 각각 -0.18, -0.21로서 이안천(-0.38)과 보현천(-0.37)에 비해 성장속도가 빠를 것으로 생각된다.
본 논문에서는 합성곱 구문 트리 커널(convolution parse tree kernel)과, 한 문장에서 나타나는 두 개체 간의 관계를 가장 잘 설명하는 동사 상당어구에 대한 개념화를 통해 생성되는 워드넷 신셋 벡터(WordNet synsets vector) 커널을 활용하여 과학기술분야 전문용어 간의 관계 추출을 시도하였다. 본 논문에서 적용한 모델의 성능 평가를 위해서 세 가지 검증 컬렉션을 활용하였으며, 각각의 컬렉션 마다 기존의 접근 방법론 보다 우수한 성능을 보여주었다. 특히 KREC 2008 컬렉션을 대상으로 한 성능 실험에서는, 기존의 합성곱 구문 트리 커널과 동사 신셋 벡터(verb synsets vector)를 함께 적용한 합성 커널이 비교적 높은 성능 향상(8% F1)을 나타내고 있다. 이는 성능을 높이기 위해서 관계 추출에서 많이 활용하였던 개체 자질 정보와 더불어 개체 주변에 존재하는 주변 문맥 정보(동사 및 동사 상당어구)도 매우 유용한 정보임을 입증하고 있다.
공학적 기반의 응용 프로그램에서는 복합관계(complex relationship) 및 복합객체(complex object)의 개념이 요구되는데, 이러한 개념들은 비즈니스 응용에 적합한 관계형 데이터베이스로 다루기에는 저장과 검색 시 많은 문제점을 야기한다. 이와 같은 문제점을 해결하기 위해서 객체 관계형 데이터베이스 시스템이 출현하게 되었다. 한편, 고전적인 데이터베이스 설계 기법은 개체 관계형 모델(Entity Relationship Model)과 같은 개념적 모델을 사용하며 데이터 중심의 구조적 관점(structural aspect)만을 고려하는 반면, UML(Unified Modeling Language)같은 객체지향형 설계 도구를 사용하여 데이터베이스를 설계할 경우 구조적 관점 및 행위적 관점(behavioral aspect)을 모두 포함한다. UML은 확장 가능한 언어로서, 특정 응용프로그램에 대한 새로운 스테레오타입(stereotype)의 사용이 가능하다. 데이터베이스 설계를 위한 확장된 UML의 스테레오타입이 제안되었지만, 대부분 관계형 데이터베이스에 초점이 맞추어져 있다. 본 논문에서는 객체 관계형 데이터베이스 설계를 위한 확장된 UML 스테레오타입을 기술하며, 복합관계 및 복합객체를 지원하기 위해 Aggregation, Composition, Association의 개념을 재정의한 설계기법을 제안하고, 제안한 설계기법을 지원하는 설계 도구(ORDesigner)의 구현에 대해서 기술한다.
문화콘텐츠는 본래 다양한 콘텐츠 생산자와 유통 소비에 이르는 사이클을 가지고 있는 분야이다. 이러한 사이클 안에는 문화콘텐츠 생태계를 구성하는 다양한 개체 요소들이 포함되어 있고 이들 개체들 간의 조화로운 관계의 모색이 중요한 이슈가 되고 있다. 문화콘텐츠분야에 대한 생태계적 관점의 접근은 최근 관심의 확대는 물론 관점 적용에서 오는 유용성에도 불구하고 본격적으로 시도되지 않은 분야이며, 따라서 문화콘텐츠 생태계를 구성하고 있는 개체 요소의 미확인은 물론 개체간의 상호 작용 원리, 개체별 발전 방안, 생태계를 구성하고 있는 모든 개체의 공통적 발전을 이루는 공진화의 원리 등 생태계 내부 및 그 작용에 대한 구체적인 논의가 없는 상태이다. 때문에 본 연구에서는 생태계와 사회과학의 제 분야에서 연구되어 온 생태계 모델을 통해 문화콘텐츠 생태계를 구성하고 있는 개체 요소의 확인, 그리고 각 개체들간의 상호 작용 및 개체 각각은 물론 전체 생태계의 발전 방향에 대해 모색해 보고자 한다.
생태계는 다양한 환경 내에 다양한 생물종이 서로 상호작용하고 있는 복잡계이다. 이들 상호작용은 계층적 먹이그물 구조를 이루고 있는데, 많은 경우, 포식자-피식자-식물의 관계를 보여준다. 포식자-피식자 경쟁관계는 시공간적으로 일어나는 현상이기 때문에, 초기시점에서의 개체들 분포와 밀도가 어떠한가는 매우 중요한 정보를 담고 있다. 본 연구에서는, 이들 세 단계 계층구조의 생태계를 간단한 격자 모델로 구성하고 이 모델을 사용하여 각 종의 초기 개체군 밀도가 변함에 따라 생태계 안정성이 어떻게 변하는지를 연구하였다. 격자공간은 $L{\times}L$ 크기의 L(=100) 사각격자로 구성되었다. 식물의 초기 밀도는 0.2로 고정하였다. 시뮬레이션 결과는, 포식자의 밀도가 0.4이하, 피식자의 밀도가 0.5이하일 때 두 종이 공존하는 것을 보여 주었으며, 포식자 밀도가 0.5이상, 피식자 밀도가 0.6 이상의 조건에서는 두 종이 멸종하는 것을 보여 주었다. 공존과 멸종의 두 상태가 접하는 영역의 조건에서는 확률적으로 공존하기도하고 멸종하기도 하는 비선형성이 강한 행동을 보여 주었다. 본 연구를 통해 초기종의 밀도가 생태계 안정성에 매우 중요한 역할을 한다는 것을 알 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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