예술 산업의 패러다임이 바뀌고 예술, 경영 및 창업의 융합이 활발함에도 불구하고 예술 기업가정신은 현재까지 연구가 부족한 실정이다. 본 연구는 첫째, 예술 기업가정신의 개념을 정리하고, 국내외 연구 동향을 살폈다. 둘째, 온라인 예술 플랫폼의 개념을 정리하기 위해 비즈니스 모델의 일반 개념, 플랫폼 비즈니스의 특수성을 알아보았다. 셋째, 국내외 11개의 온라인 예술 플랫폼을 목적에 따라 크게 4가지 형태 (①그림 대여 및 판매 플랫폼, ②창작물 제작 판매 플랫폼, ③크라우드펀딩 플랫폼, ④정보 제공 및 디지털 전시)로 나누어 각 플랫폼 기업을 소개하였다. 네 번째, 온라인 예술 플랫폼 기업을 분석하기 위해 두 가지 프레임워크 (①비즈니스 모델의 구성요소별, ②플랫폼 통제와 소비자 정보 비대칭성)를 제시하고, 사례 기업에 적용하여 보여주었다. 본 연구는 그동안 서로 다른 분야에서 각각 연구되었으나 서로 융합된 연구가 미비했던 분야인 "예술 기업가정신"을 체계적으로 살펴봄으로써 학계의 이해도를 높일 수 있을 것으로 기대한다. 뿐만 아니라 11개의 온라인 예술 플랫폼을 소개하고 분석함으로써 실무적 시사점을 제공하고 있다.
본 연구는 서울시민의 행복결정요인에 있어 문화예술 활동참여의 영향력을 파악하기 위해 "2014 서울서베이"의 원자료를 바탕으로 실증분석을 실시하였다. 분석결과 문화예술 활동에 대한 참여는 개인의 행복과 긍정적인 관계에 있는 것으로 나타났으며, 이는 문화예술에 대한 향유 자체에서 즐거움이 발생하며 향유 과정에서 또한 타인과의 사회적 접촉이 유발되기 때문인 것으로 보인다. 이어 개인의 행복뿐만 아니라 문화예술수요에도 상당한 영향을 미치는 소득수준과 교육수준을 고 저 집단으로 나누어 분석한 결과에서도 전반적으로 유사한 결과를 보였다. 특이한 점은 저소득 저학력 집단은 고소득 고학력 집단에 비해 문화예술소비량이 적은 것으로 나타났으나 문화예술 활동에 대한 참여를 통해 얻는 효용의 크기는 더 큰 것으로 나타났는데, 이는 금전 및 시간적 제약에서 비롯하는 기회비용이 고소득 고학력 집단에 비해 저소득 저학력 집단에서 더 크게 작용한 것으로 사료된다. 또한 저소득 집단의 경우, 문화예술 활동에 대한 지출금액이 일정수준을 초과하면 한계효용이 감소하는 추세를 보이는데 이는 문화예술 활동참여에 있어 저소득 집단에서 금전적 제약이 존재함을 의미한다.
본 연구는 기존 텔레비전 연구에서 활용된 레퍼토리 개념을 통해 문화예술 콘텐츠를 선택하는 방식을 구체적으로 탐색했다. 본 연구의 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 문화예술 분야 레퍼토리 비율을 개인별 문화 서비스 레퍼토리로 환산하여 계산한 결과, 레퍼토리 1은 평균 1.66개, 레퍼토리 2는 평균 4.27개로 나타났다. 이들 레퍼토리는 영화 취향을 중심으로 수직적으로 구성되어 있다. 둘째, 인구사회 요인별로 레퍼토리 개수를 살펴본 결과, 레퍼토리 1의 경우에는 성별, 연령, 소득 모두에서 집단 간 차이가 유의미한 것으로 나타났다. 레퍼토리 2도 유사하게 차이가 나타났다. 셋째, 레퍼토리가 전혀 없는 응답자와 1개 이상인 응답자를 구분하는 요인으로 연극, 영화, 뮤지컬 등의 취향이 중요한 역할을 차지하는 것으로 나타났다. 본 연구를 통해 응답자들이 갖고 있는 레퍼토리는 대체적으로 영화와 연극 등 대중문화 중심적인 것으로 나타났다. 반면, 클래식이나 무용, 미술전시회 등의 순수 문화예술 분야에 대한 취향은 응답자별로 분산되는 것으로 나타났다. 반면, 레퍼토리 2를 분석할 때, 순수 문화예술 분야에 대한 취향 정도가 적지 않은 만큼 적극적인 마케팅 및 홍보가 뒷받침된다면 시장을 확대할 수 있는 가능성이 높을 것으로 판단된다.
본 연구는 무용예술인의 진로계발를 위하여 우선적으로 추진하여야 할 정책 요소들을 추출하고, 요소별 정책추진의 상대적 중요도 및 우선순위를 분석하는데 목적이 있다. 이를 위하여 정부기관 및 유관단체, 학계, 무용예술인 등 3개 영역에서 선정된 전문가 25명을 대상으로 델파이조사를 실시한 결과, 3개 정책 영역, 14개 정책요소, 그리고 39개 세부정책으로 구성된 진로계발정책을 개발하였다. 무용예술인의 진로계발 정책 요소의 가중치는 '무용조직 및 지원체제 강화'가 28.5%로 가장 높게 나타나 이 항목이 다른 정책요소에 비하여 상대으로 중요하다고 인식하는 것으로 나타났으며, 다음으로 '무용재정 확대'(12.0%)와 '무용전문인력 양성'(12.0%), '교수-학습 환경 개선'(11.0%), '무용교육 제도화'(10.2%) 등의 순으로 나타났다.
현대 도시의 새로운 이미지 창출을 위해서 공공예술은 중요한 요소이다 과거 조형적 작품으로 이루어지던 공공예술은 미디어아트, 인터렉티브 아트등 새로운 예술분야로의 접목이 늘어나는 경향이 나타난다. 그러나 인터렉티브 아트가 공공예술로 정착되기에는 가기고 있는 문제점이 있다. 이를 보완하기 위해서 본 논문에서는 엠비언트 아트(Ambient Art)를 활용하였다. 엠비언트 인텔리전스(Ambient Intelligence)에서 파생된 개념으로의 엠비언트 아트는 Ambient Display와 Ambient Media 등을 사용하여 사용자의 주의 없이도 환경정보를 활용하여 인터렉션을 일으켜 작품에 생명력을 부여하는 예술장르를 말한다. 기존 연구에 의하면, 엠비언트 아트는 상황인지, 개인화, 분위기, 상호작용, 자가성장의 5가지 특성을 지닌다. 그러나 엠비언트 아트가 공공예술로 사용되기 위해선 소통, 보안, 선택권의 3가지 요소가 필요하다. 공공공간이 지니고 있는 특성과 공공예술이 가지는 파급효과를 고려하면, 3가지 요소가 중요하다. 보다 높은 수준의 소통과 과도한 관객의 상황정보 수집으로부터의 보호, 관객의 작품 참여 선택권은 엠비언트 아트가 가져할 구성요소이다. 본 논문에서는 3가지 요소를 포함하는 새로운 장르의 공공예술(New Genre Public Art)의 공공 엠비언트 아트(Public Ambient Art)를 제시하여 대안을 마련하는데 의의가 있다.
문화콘텐츠는 시간과 공간을 초월하여 사람과 사람을 연계하는 코드를 담고 있는 국가의 핵심 자원으로써 전 국민 누구나가 장애 없이 원하는 콘텐츠에 접근이 보장되도록 웹 서비스를 제공하여야 한다. 본 연구는 문화관광부 지원으로 운영되고 있는 문화포털, 예술로, 한국의 문향, 독립예술영화관, e뮤지엄 등을 웹 접근성 평가대상으로 선정하여, 자동평가 총 11개 평가지표와 수동평가 3개 영역의 총 13개 평가항목, 26개 평가지표를 기준으로 웹 접근성 평가를 수행하였다. 평가결과 문화콘텐츠의 웹 접근성 준수 수준은 아직 초기 단계로 평가되었다. 본 연구는 문화콘텐츠의 웹 접근성 제고를 위해 실행 가능한 사례 제시를 통하여 문화콘텐츠의 접근성 향상을 위한 방안을 제시하였다.
문화 향유/소비 패턴에 대한 기존의 연구에서는 순수예술에 대한 무관심함 자체를 독립적으로 연구해야 하는 현상으로 여기지 않는다. 다시 말해, 그 동안 문화예술에 대한 연구자들은 "무관심"은 독자적인 분석 카테고리로 혹은 설명해야 하는 대상으로 간주 하지 않고, 단순히 선호취향(likes)이나 향유(engagement)의 반대급부로 취급하는 경향이 있다. 본 연구는 문화예술 향유를 증진시키고자 하는 우리 정부의 정책적 노력에도 불구하고, 개선될 기미를 보이고 있지 않은 순수예술에 대한 무관심을 그 자체로 설명되어야 하는 일종의 사회적 현상(social phenomenon)으로 규정한다. 특히, 문화예술소비에 대한 전통적 이론에서는 설명하고 있지 못한, 국내 중산층(middle-class)에서 나타나고 있는 순수예술 무관심 현상에 주목한다. 국내 중산층에서 보여 지는 순수예술 무관심의 원인과 사회적 맥락을 알아보기 위한 탐색적 시도를 위해 근거이론(grounded theory)의 분석적 접근법을 활용했다. 중산층의 배경을 가지고 있는 15명의 순수예술 무관심층과의 심층 인터뷰를 진행하고, 그 내용을 코딩하여 분석한 결과, 국내 고학력(대학 졸업 이상) 중산층들의 순수예술에 대한 무관심은 기본적으로 예술적 취향과 향유능력의 부재에 기인하고 있음을 확인할 수 있었다. 또한 무관심의 양상을 무조건적 거부 혹은 조건적 수용으로 구분하였는데, 순수예술의 효용성과 가치에 대한 개인의 선행 인식과 개인의 환경 여건에 따라, 이들이 향후 순수예술 소비/향유에 대한 의사가 달라짐을 알 수 있었다. 더불어 이러한 순수예술 무관심이 발생하게 된 배경에는 국내 대중문화 시장의 발달과 순수예술의 상징적 자본성(symbolic capital)을 인정하지 않는 태도 등이 자리 잡고 있었다. 이러한 연구결과는 순수예술 무관심 현상에 대한 국내 최초의 탐색적 연구로서, 향후 이에 대한 보다 활발한 연구를 촉발하리라 기대된다.
국민의 문화예술향유가 확대됨에 따라, 문화예술 관람에 영향을 미치는 요인에 대한 연구가 지속적으로 진행되고 있다. 그러나 대부분의 실증연구는 인구통계학적 및 환경적 요인에 치중하여 분석을 수행하였으며, 주로 순수문화예술 영역 내 장르를 구분하지 않고 수행된 경우가 많은 실정이다. 따라서 본 연구는 국민의 순수문화예술 향유 중 특히 미술전시회 관람에 영향을 미치는 요인을 실증적으로 분석하는 것을 주요 목적으로 한다. 이에 6개년의 「국민문화예술활동조사」 결과를 통해 수집된 총 56,588개의 표본을 활용하여 다중회귀분석 및 다원 분산분석을 수행하였다. 분석 결과 문화예술행사, 문화예술교육, 문화예술동호회에 참여한 경험이 있는 집단의 미술전시회 평균 관람횟수가 더 많은 것으로 나타났다. 또한 변수 간 상호작용효과를 확인하였다. 즉 문화예술행사, 문화예술교육, 문화예술동호회에 모두 참여한 경험이 있는 집단의 미술전시회 평균 관람횟수가 더 많은 것으로 나타났다. 본 연구는 다년간 수집된 빅데이터를 취합 및 분석하여 개인의 문화예술경험이 미술전시회 관람에 영향을 미치는 것을 실증적으로 확인했다는 점에서 의의가 있으며, 미술전시회 관련 중기 정책의 수립에 정책적 함의를 제공할 수 있을 것으로 기대된다.
중국 저예산 영화는 다년간의 탐색하에 영화예술창작에서나 시장에서의 상업성적인 측면에서 비교적 좋은 발전을 가져왔다. 예술창작 측면에서 말하면 최초의 '개인 서사'부터 상업유형 영화의 축제로 또 서사 방식의 다원화까지 이미 점점 성숙에 나아가고 독특한 풍격을 형성하였다. 상업적으로는 입소문 마케팅과 차별화를 널리 보급하는 것이 저예산 영화에 새로운 경험과 결실을 가져다주었다. 본 연구는 영화의 예술성과 상업성 두 가지 측면에서 <나는 약신이 아니다>라는 영화에 대해 분석연구를 하고 또 성공 경험을 정리하여 신인 감독들의 작품을 위해 참고할만한 방향을 제시하고자 한다.
지난 2021년, 국내 최초로 온라인 소비가 오프라인 소비를 뛰어넘을 정도로 언택트 경제가 급부상하였다. 덕분에 언택트 시장의 주도권을 가진 라이브 커머스는 무서운 속도로 성장하고 있고, 이는 적어도 2023년까지 이어질 것으로 예상된다. 중소기업은 물론 대기업, 심지어 개인까지 라이브 커머스 시장에 탑승한 현재, 라이브 커머스 시장의 경쟁력은 점차 사라지고 있다. 이로 인해 공급자들은 차별성을 두기 위해 여전히 다양한 방법을 찾아 시도하고 있다. 본 논문에서는 계속해서 수요되는 라이브 커머스 시장에서 경쟁력을 갖출 수 있는 방법으로 LED Wall의 활용을 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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