본 논문에서는 웹 데이터 마이닝을 통하여 웹 사이트를 방문한 사용자의 컨텐츠 유형에 따른 정보를 조사하고, 필터링 과정을 통해 분류화하고, 이러한 과정을 통해 얻은 정보를 이용하여 뉴스레터를 발송하며, 발송된 뉴스레터로부터의 컨텐츠 유형에 따른 CTR(Click Through Rate)과 사용자 반응을 추적하여 이러한 정보를 분석하고 사용자 프로파일 및 웹 사이트로부터 분류화된 정보, 그리고 추적된 정보와 함께 뉴스레터 컨텐츠를 재구성하는 개인화된 자동화 뉴스레터 시스템을 설계하고 구현한다.
온라인 게임에서 개인의 분신으로 활용되던 아바타는 2000년 '세이게임"이라는 포탈 사이트를 통해 본격적으로 인터넷 사이트에 등장하였다. 이후 아바타는 게임 및 인터넷 커뮤니티에서의 자신을 대변하는 기능을 넘어, 다양한 형태의 캐릭터 비즈니스로의 가능성이 부각되고 있다. 웹사이트에서 제공되는 아바타 시스템은 GIF 파일 포맷을 기본으로 하여 제공되며, GIF Animation을 이용하는 경우 애니메이션 아바타를 표현할 수 있었다. 그러나 모바일 환경에서는 GIF Animation이 지원되지 않아 애니메이션 아바타를 표현할 수 없었다. 본 논문에서는 SVG Animation 기법을 활용하여 개인용 컴퓨터외에 다양한 모바일 환경에서도 구현이 가능한 애니메이션 아바타 시스템을 설계, 구현하였다.현하였다.
초기에 하나의 상품 카테고리만을 다루던 전자상거래 사이트들이 브랜드 확립 후에 다른 상품 카테고리까지 확대해 나가는 모습을 많이 보아왔다. 고객이 아직 방문하지 않은 신규 상품 카테고리의 상품에 대하여 기존 상품 카테고리에서 만들어진 사용자 프로파일을 활용하여 개인화된 추천을 할 수 있다면, 고객이 다양한 상품 카테고리를 방문하도록 유도할 수 있을 것이다. 하지만 일반적으로 전자상거래 사이트에서는 상품 카테고리별로 사용자의 선호도를 파악하여 개인화된 추천을 수행하기 때문에, 해당 카테고리 내 상품의 구매나 방문 기록이 없다면 개인화된 추천을 수행하기가 어렵다 . 본 논문에서는 협업 필터링을 통해 신규 상품카테고리 내의 상품을 추천하기 어려운 고객들을 대상으로 기존의 사용자 선호도 데이터를 활용하여 신규 상품 카테고리 내의 상품을 추천하는 방안의 타당성을 살펴보도록 한다. 즉, 기존 사용자의 특정상품 카테고리 선호도 데이터를 통해 사용자간 유산도를 계산하고, 이를 추천하려는 타 상품 카테고리 내의 상품들에 대한 예측 선호도 계산에 활용 타당성을 살펴본다. 이를 실증적으로 검토하기 위해서, Yes24 사이트의 서적, 음반, DVD 3개의카테고리 내의 상품을 방문한 웹 패널 데이터를 이용하여 타당성 분석을 수행하였다. 분석 결과, 동일 상품 카테고리 내의 선호도 정보를 가지고 현업 필터링을 수행하는 것보다는 추천 성과가 낮았지만 활용할만한 추천 성과를 보였으며, 활용하는 상품 카테고리와 예측하는 상품 카테고리별로 추천성과가 상이했다.
이 글에서는 사회 조직이나 집단에 참여하는 개인들의 사회인구학적 특성을 통해 이들 조직의 생태지위를 측정하는 방법을 인터넷사이트와 자원조직이라는 두 가지 사례를 통해 제시하였다. 구체적으로 인터넷사이트의 생태지위는 사이트 방문자들의 연령과 교육연수로, 자원조직은 참여자들의 연령, 교육연수, 직업위신을 바탕으로 측정하였다. 결과적으로 이 글에서는 참여자들의 사회인구학적 특성을 바탕으로 각 조직들의 생태지위의 범위 뿐 아니라, 생태지위간의 중복 정도를 통하여 조직들간의 잠재적 경쟁 및 공생의 가능성을 분석할 수 있다는 것을 제시하였다. 이는 조직의 성과에 대한 조직 환경의 영향을 생태학적으로 분석하는 것을 가능하게 한다. 결론적으로, 이 글에서는 생태지위의 분포를 참여하는 개인들의 사회인구학적 특성의 분포를 측정함으로써 조직이 사회적인 진공 상태에서 무작위로 만들어지는 것이 아니라, 조직을 구성하는 개인들의 연령, 교육, 직업위신과 같은 사회인구학적 변수들의 분포의 영향을 받는다는 것을 보여주고자 하였다.
온라인 게임과 같은 재미에 가치를 두는 쾌락적 정보시스템에서는 개인의 특성이 매우 중요한 요인이 될 수 있다. 본 연구에서는 개인의 특성이 포털 사이트에 대하여 미치는 영향을 Davis et al.(1989)가 제시한 기술수용모델(TAM)을 이용하여 설문을 통한 통계적인 방법으로 정서적 태도와 인지적 태도에 미치는 영향을 분석하였다. 연구 결과, 영향에 대해서는 게임 특성요인이 지각된 용이성에 미치는 영향은 게임 포털 사이트에 대한 감정에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타나 친숙성은 영향이 있는 것으로 나타났다. 게임 포털 사이트에 대한 지각된 용이성에 유의한 영향을 미칠 것인가에 대한 세부가설은 친숙성, 성취감 마브니즘 모두 영향이 있는 것으로 나타났다. 게임포털 사이트에 대한 지각된 용이성이 지각된 즐거움에 미치는 영향에 대해서는 유의한 영향을 미친다고 나타나 게임포털 사이트에 대한 지각된 즐거움과 지각된 용이성이 인지적 태도에 미치는 영향에 대해서는 먼저 지각된 즐거움이 인지적 태도에 영향을 미치는가는 세부가설 중 지각된 즐거움은 영향을 미치는 것으로 나타났으며 지각된 용이성이 인지적 태도에는 영향을 미치지 않는 것을 알 수 있었다. 게임포털 사이트에 대한 개인의 특성은 게임을 하는데 있어서 평소에 느끼고 있던 즐거움과 편리하게 생각했던 용이성은 인지적 태도와 정서적 태도에도 영향을 미친다는 것을 연구결과 알 수 있었다.
본 논문은 인터넷의 발달로 가능해진 가상 현실 속의 사용자를 대신한 아바타의 통합 및 확장을 연구하고자 한다. 제한된 사이트 속의 아바타를 제한 없이 인터넷상의 어느 사이트라도 자유롭게 사용할 수 있도록 인터넷 Networking 기술을 중심으로 설계가 이루어진다. 아바타 기술은 각종 사이트의 자유로운 행동뿐만 아니라 사용자간 개인통신의 매개체로도 사용할 수 있도록 하여 사용자의 가상현실 참여도를 높일 수 있다 서로 다른 가상현실을 통합하는 환경을 제공할 수 있다. 아바타는 가상 현실속의 새로운 전자상거래 및 전자화폐와 지갑을 제공하게 되며 사용자의 대리자로써 비중을 높여 간다.
해커들은 웹 사이트를 해킹 또는 경유 사이트를 운영하는 등 다양한 방법으로 목적을 달성하기 위한 해킹을 시도한다. 악성코드를 웹 사이트에 업로드하여 경유 사이트를 만드는 경우 해당 사이트에 접속하는 사용자는 좀비 PC가 되어 아이디와 패스워드 및 개인 정보가 대량 유출되고 해킹된 개인정보들은 다른 해킹 방법에 사용되고 있다. 기존의 탐지기법은 Snort rule을 사용하여 패턴을 IDS/IPS 장비에 입력하여 네트워크에서 패턴이 일치되면 탐지하는 기법으로 동작하고 있다. 하지만 입력된 패턴을 벗어난 공격을 하였을 경우 IDS/IPS 장비에서는 탐지하지 못하고 정상적인 행위로 간주하여 사용자 PC를 감염시킨다. 공격자는 패턴 탐지 방법의 취약점을 찾아 ShellCode를 진화시킨다. 진화된 ShellCode 공격에 대응하여 악의적인 공격을 탐지 및 대응할 수 있는 방법의 제시가 필요한 실정이다. 본 논문은 정보량 측정을 통한 ShellCode를 탐지하는 방법에 관한 연구이며, 기존의 보안 장비를 우회하여 사용자PC에 공격 시도를 탐지하는 방법을 제시한다.
본 연구에서는 한의학 관련 웹 사이트의 콘텐츠를 객관적인 신뢰성의 관점에서 분석함으로써, 한의학 웹 사이트의 질적 평가의 핵심인 신뢰성을 측정하는 것이다. 이를 위해서 한의학의 대표적인 53개 사이트의 일반적인 특성과 신뢰성 관련 요인을 정성적으로 분석하였다. 먼저 사이트의 일반적인 특성을 파악하기 위해서 사이트 운영상태, 핵심 제공 서비스 종류 등 4가지 항목을 조사하였다. 그리고 신뢰성 평가를 위해서 전문성 요인, 믿음성 요인 등 4가지 항목으로 구성된 평가지표를 적용하여 사이트의 신뢰성에 가장 큰 영향을 미치는 요인을 도출하였다. 사이트별 신뢰성 값은 '경희의료원' 사이트가 2.907로써 가장 높은 신뢰성을 나타냈으며 '이상훈 쉬운 한의학 이야기' 사이트가 -0.268로써 가장 낮은 신뢰성을 보였다. 이 결과는 개발자에게는 한의학 웹 사이트의 개선방향에 대한 기본 자료로 활용될 수 있으며, 일반 인터넷 사용자에게는 한의학 웹 사이트에 대한 객관적인 신뢰도를 확인 할 수 있는 기준으로 활용될 수 있을 것이다.
본 논문에서 청소년들의 정신 건강을 해치는 유해 정보 사이트를 차단하기 위해 기존 방식이 아닌 내용 기반을 중심으로 하여 중요도가 가장 높은 한 개의 복합 키워드와 정보통신윤리 위원회에서 제시한 유해단어의 가중치를 이용하여 가중치 평균을 더해 유해도를 판단하여 유해 사이트와 일반 사이트를 구별하는 시스템을 구현하였다. 예비 실험을 통해 구해진 유해도의 값 3.5를 유해정보 사이트를 판단하는 기준으로 정한 다음 유해 정보 차단 시스템의 성능 실험을 위해 유해 정보 사이트와 일반 사이트를 각각 무작위로 100개씩 추출해 접속해 본 결과 유해 사이트를 유해 정보 사이트로 판명한 비율이 78%를 보였고 일반 사이트를 일반 사이트로 판명한 비율이 96%가 되어 본 시스템의 유효성을 확인 할 수가 있었다.
본 연구는 국내 건강정보 사이트의 평가 모형을 제시하고 이를 통해 소비자 만족에 영향을 미치는 요인들을 분석하였다. 이를 위해 건강정보 사이트 방문자들을 대상으로 한 설문조사 결과를 공변량구조모형을 이용해 분석하였다. 연구 결과 사이트 평가 요인은 컨텐츠, 웹시스템 그리고 고객서비스의 3개 요인으로 나누어졌으며, 이들 요인 중에서도 정보내용과 관련된 컨텐츠 요인이 고객 만족도와 통계적으로 가장 유의한 정의 관계를 보여주고 있음을 알 수 있었다. 또한 평가요인이 소비자 만족도와 이용료 수준의 적정성에 영향을 미치고, 이러한 고객반족이 타인추천에 영향을 미치는 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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