Nursing Process의 일련의 합목적적인 성격을 평가할 때 간호계획은 환자의 질병을 자신의 중대한 학습경험으로 만듣는데 필요한 단계를 포함하도록 할 수 있다. 환자 자신의 경험의 의미를 이해한다는 것은 nursing이 교육적이고 치료적이며 또 성숙시키는 힘으로써 기능을 하다록 하기 위해 필요한 것이다. 환자의 곤란(질병등)에 대한 초기의 연상은 분화되고 문제에 포함된 모든 요인들을 정리하고 확대시킬 필요가 있다. 왜냐하면 이들은 환자와 그의 목표에 지대한 영향을 미치기 때문이다. 문제에 대한 태도를 분명히 한다는 것은 새로운 환경의 도전에 의해 재생된 과거와 또는 새로운 욕구와 감정의 표현을 가져온다. 늘 풍부하고도 무조건적인 보살핌을 주는 보조자를 상징하는 nurse와의 동일시는 필요하다고 느끼는 욕구와 자기를 위협하는 문제를 처리하는 한 방편이 된다. 초기의 욕구가 처리되면 이들 욕구는 더욱 성장하여 더 성숙한 욕구가 다시 생기게 된다. 환경이 제시하는 것을 철저히 이용한다는 것은 문제에 대한 새로운 분화를 가져오며 인간관계의 기술을 개선시킨다. 개인적 노력을 통해 새로운 목표는 실현될 수 있다. 병원 환경에서 사회 생활에로 참여하는 것은 N-P relationship의 해결을 필요로 하고 새로운 사회적 상호 의존 관계를 위해 인격의 강화가 필요하다. 환경적 결핍 위에 resolution이 일어났을 때는 환자의 육구는 강화되고 전체적 경험의 동정이 제한된다.
문화는 정신적인 것에서부터 제도에 이르기까지 인간의 삶과 관련된 모든 것을 의미한다. 대중예술이라는 측면에서 대중문화는 디지털 정보매체의 발달과 관련하여 고전적인 것보다는 개성과 독창성을 중시하고, 사회 문화적인 의미 이상으로 그 중요성과 영향력을 가지고 있으며, 규격화되고 획일적이며, 동질적 성격을 띄는 특성을 지니고 있다. 대중문화의 기능은 순기능과 역기능으로 분류할 수 있는데, 전자는 문화가 대다수 대중의 삶의 표현이고 문화적 풍요를 경험할 수 있다는 관점이고, 후자는 대중을 한 집단의 구성원이나 개인으로 인식하기보다는 무차별적인 집합체로 인식하고, 상업주의, 획일성, 저속성 등의 부정적인 의미를 내포하고 있으며, 대중문화가 사회의 도덕과 윤리를 저해한다는 관점이다. (중략)
실험 애니메이션의 성격을 지닌 스톱모션 애니메이션의 장르로서 상업성 애니메이션과 기존의 영화 애니메이션에서 탈피하여 작품성과 앞으로 개척해야 할 우리 애니메이션 학계의 당면 상황을 인식하고 작품제작에 중점을 두고 있다. 이 작품은 나의 길이라는 주제로 개인의 인생을 축으로 내가 살아온 과거와 현재 다가올 미래의 불확실성을 컨셉으로 하여 애니메이션을 전공하는 학생과 대중에게 쉽게 다가설 수 있는 있도록 하였다. 표현기법은 앞서 말한 바와 같이 스톱모션 방식으로 재즈와 모던 클래식을 바탕으로 큐시트 하였으며, 창의적인 상황에 부합되는 소싱(Sourcing)과 싱크(Sync)로 믹싱(Mixing) 작업을 하여 현대적이면서 감각적인 면을 강조하는 등 표현재료는 콘테와 색연필을 사용하여 애니메이션이 한 컷 한 컷의 작품이라는 예술의 개념적 문제에 접근 일러스트로 작품화하였다. 작품 내용으로는 객관적 세계에 대한 인식의 문제를 이야기하고 다양한 입장과 생각을 표현하였으며 또는 주체가 바라보는 대상을 통해 그 주체를 묘사하기도 한다. 따라서 대상에 비중을 두는가 하면 보는 주체에 비중을 두기도 하였다. 인간 개인이 걸어온 발자취를 형상화시켜 재해석하였으며, 이 작품을 통해 자신의 삶을 직${\cdot}$간접적으로 재해석하며, 관객이 자신을 되돌아볼 수 있고 미래를 직시하도록 꾸몄다.
전 세계적으로 전자상거래의 수요가 폭발적으로 증가하고 있고, 많은 개인과 기업들이 전자상거래 사이트를 구축하여 운영하고 있지만 이를 사업적인 측면에서 수익과 연결시키지 못하고 있으며, 소비자에게 편리한 구매를 지원하지 못하는 등 많은 문제점이 야기되었다. 따라서 본 논문에서는 전자상거래 사이트의 합리적인 평가 모델을 제시함으로써 전자상거래 웹사이트의 구축과 운영상의 기초 자료를 제공하고, 효율적 관리 및 활용 촉진을 도모하고자 한다. 따라서 현재 전자상거래 웹사이트의 실태를 점검 평가함으로써 궁극적으로 서비스 향상 그리고 개인과 기업 또는 조직의 생산성 향상 및 이윤 극대화 방안을 모색할 수 있을 것이다. 본 논문에서는 웹사이트의 성격에 따라 평가하는 기준과 가중치 또한 다르다는 인식 하에 선행연구와 여러 기관들의 평가기준을 고찰한 후, 평가변수의 체계적인 분석을 통해 전자상거래 웹사이트의 새로운 측정의 틀을 설계하고 이에 따른 평가 모델을 구축 제시하였다. 본 평가 모델을 통한 전자상거래 웹사이트의 평가는 운영자의 입장에서는 웹사이트의 효율적인 운영과 예산에도 많은 영향을 미칠 것이고, 이는 사용자 측면에서도 더욱 유리한 방향의 효과가 나타날 것이다.
이동전화는 언제 어디서나 소통을 가능케 한다는 뜻에서 이동성의 통신매체이며, 또한 개인적 통신수단을 넘어, 사적 공간을 의미하는 개개인의 독립적인, 그리고 배타적인 소통행위의 영역을 만들어 낸다는 의미에서 사인주의적 매체이다. 이동 전화에서 볼 수 있는 이같은 이동성과 사인주의적 성격을 우리는 대체로 이동전화의 기술적 특성, 또는 편리함 정도로 이해하고 있다. 그러나 이동성은 이동 그 자체만을 의미하는 것이 아니며, 사인주의 또한 사인주의 그 자체가 목표는 아니다. 이동성과 사인주의에는 우리로 하여금 그렇게 생활하고 생각하게끔 요구하는 특정한 정치경제적, 사회적 조건들이 존재한다. 이동전화는 우리에게 이같은 이동적이며 사인주의적인 방식의 삶을 강제하는 오늘날의 사회적 질서체계를 상징하는 정보통신 매체이다.
본 연구는 학습을 위한 멀티미디어 활용에 대한 설계 원리 중 멀티미디어 원리와 개인차 원리가 스마트패드 기반 콘텐츠에서도 적용되는지 살펴보았다. 이를 위해 텍스트 기반 콘텐츠와 멀티미디어 원리(텍스트+이미지)를 적용한 콘텐츠를 각각 개발하고, 학습자들을 사전지식이 높은 집단과 낮은 집단으로 분류한 다음, 각 집단을 양분하여 두 종류의 스마트 패드용 콘텐츠를 학습하게 하였다. 각 집단의 인지부하 정도와 학업성취도를 측정한 결과, 멀티미디어 원리와 개인차 원리는 인지부하에 유의한 효과를 가져오지 못하였으나, 학업성취도 차원에서는 모두 유의한 효과를 가져왔다. 이러한 연구결과는 PC 모니터보다 제한된 스마트 패드의 화면 크기, 이미지의 성격, 그리고 학습목표의 성격 등에 기인한 것으로 보여지며, 향후 스마트 패드용 콘텐츠 개발에 있어 시사점을 제공할 수 있다.
본 연구의 목적은 모바일 메신저 환경에서 어떠한 요인들이 그래픽 이모티콘의 활용 정도에 영향을 미치는 지를 살펴보는 데 있다. 이러한 목적을 바탕으로, 인구통계학적 요인을 포함한 그래픽 이모티콘 활용 정도에 영향을 미치는 요소들을 성격 5 요인 모델 및 이용과 충족 관련 선행 연구들을 중심으로 추출하여, 이들 요인들이 그래픽 이모티콘 활용 정도에 영향을 미치는 가를 실증적으로 확인하였다. 자료는 온라인 서베이를 통해 수집되었으며, 자료의 분석을 위해서 위계적 회귀분석을 이용하였다. 연구결과, 남성보다는 여성이, 연령이 낮을수록 그래픽 이모티콘 활용도가 높아지는 것으로 드러났다. 개인 성격 측면에서는 외향성이 그래픽 이모티콘 활용 정도를 높이는 것으로 나타났다. 또한, 효율적인 커뮤니케이션 동기, 유행, 대화의 간결성 동기는 모두 이모티콘의 활용 정도를 높이는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과가 지니는 실무적 이론적 함의에 대해서도 논의한다.
측두하악장애증상 및 기여요인과 성격유형과의 관련성을 규명하고자 경기도 지역 대학에 재학중인 학생 199명(평균연령 $21.0{\pm}2.9$세, 남자 73명, 여자 126명)을 대상으로 MBTI 검사와 설문조사를 실시하여 다음과 같은 결과를 얻었다. 1. 내향성(I)이 외향성(E)보다, 감각형(S)이 직관형(N)보다, 사고형(T)이 감정형(F)보다, 인식형(P)이 판단형(J)보다 한 가지 이상의 주관적 측두하악장애증상을 가지고 있는 자의 비율 및 한가지 이상의 기여요인을 갖는 자의 기여요인 수 평균치가 높은 경향을 보였다. 2. ISTP와 ISFP는 다른 성격유형들에 비해 한 가지 이상의 주관적 측두하악장애증상을 가지고 있는 사람의 비율과 한 가지 이상의 기여요인을 갖는 사람의 비율에서 높은 경향을 보였다. 3. 내향성(I)이 외향성(E)보다, 감각형(S)이 직관형(N)보다, 감정형(F)이 사고형(T)보다, 판단형(J)이 인식형(P)보다 개구시 악관절부 동통 증상의 빈도가 높은 경향을 보였다. 4. 이악물기 습관과 스트레스는 내향성(I)이 외향성(E)보다 높은 빈도를 보였고(p<0.05), 껌 씹는 습관은 외향성(E)이 내향성 (I)보다 높은 빈도를 보였다(p<0.05). 5. 편측저작습관은 판단형(J)이 인식형(P)보다 높은 빈도를 보였다(p<0.05). 6. 성격이 느긋한 편이거나 보통인 경우보다는 예민한 편이거나 신경질적인 경우가 측두하악장애 증상수의 평균치가 높게 나타났다(p<0.001). 7. 보통 성격이 다른 성격들에 비해 기여요인 수의 평균치가 가장 낮게 나타났다(p<0.0001). 결론적으로 측두하악장애는 개인의 성격과 관계가 있으므로 환자의 성격 유형을 고려한 상담과 교육의 활용이 측두하악 장애 치료에 도움이 되리라 사료된다.
본 연구는 정보시스템이 조직에 수용된 후의 이용단계에서 사용자의 성격유형이 지속적인IS 사용의도에 중요한 영향요인들 중 하나임을 추론하였고, 개인의 성격유형판별지표인 MBTI에 근거한 IS 사용자 성격유형에 따라 IS의 지속적인 사용의도의 수준이 어떻게 다른지를 실증적으로 규명하고자 하였다. 본 연구에서 도출된 연구모형과 가설을 검증하기 위해 330명의 IS 실무 사용자를 대상으로 설문조사를 실시하였고, 이에 의해 수집된 자료를 바탕으로 통계분석을 실시하였다. 실증분석 결과, 정보시스템 수용후 단계에 있어서 사용자의 지속적인 사용의도는 IS에 대한 자기효능감에 의해 영향을 받고, 자기효능감은 자기주도성에 의해 영향을 받으며, 자기주도성은 사용자 성격유형과 IS에 대한 기대일치수준에 의해 영향을 받는 것으로 나타났다. 즉, 사용자 성격유형과 3가지 매개변수들(기대일치, 자기주도성, 자기효능감)은 사용자의 지속적인 IS 이용의도의 중요한 에측변인들임이 밝혀졌다. 본 연구결과는 정보시스템 수용 후의 단계에서 IS 성공요인을 규명하는데 대한 이론적 근거를 제공할 뿐 아니라, 조직내 정보시스템의 구축 운영과 관련한 인사관리 업무수행에 있어서 실무적 가이드라인을 제공하는데 기여할 수 있을 것으로 본다.
본 연구의 목적은 부부의 개인별 덕목이 결혼만족도에 미치는 효과와 부부 덕목이 결혼 만족도에 미치는 효과를 살펴보는 것이다. 개인별 덕목이란 개인이 지닌 가치 있고 바람직한 핵심 특성을 의미한다. 부부 덕목이란 부부가 함께 공유하는 덕목을 의미한다. 한국인 부부 107쌍(남 107명, 여 107명)이 연구에 참여하였다. 축약판 개인 덕목 척도(Values in Action-Inventory of Strengths: VIA-IS), 개인 덕목 척도를 바탕으로 연구자가 문항을 재기술한 부부 덕목 척도, 부부의 전반적인 결혼 만족을 측정하기 위해 한국판 결혼만족도 검사 중 전반적 불만족 척도(K-MSI, General Dissatisfaction Scale: GDS)를 역채점한 척도가 사용되었다. 부부의 자료가 상호의존적인 특수한 관계임을 감안, APIM(Actor-Parter Interdependence Model) (Cook & Kenny, 2005; Kenny, Kashy, Cook, & Simpson, 2006)을 적용하였고 이를 구조방정식 모형을 통해 분석하였다. 그 결과, 개인 덕목 대비 더 다양한 부부 덕목이 결혼만족도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 끝으로 부부가 덕목을 개인적으로 지니기보다는 함께 공유하는 것의 중요성을 논의하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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