글로벌 경제위기와 고령화 추세 그리고 급속한 디지털 전환은 한국 사회에 큰 부담이자 위기이다. 이러한 환경 변화와 경기침체는 시니어들의 퇴직 후 창업 및 재취업에 대한 이슈가 사회적으로 부상하고 있다. 본 연구는 시니어를 대상으로 하고 창업할 시 어떤 요인이 영향을 미치는지 실증 분석하기 위해 수행되었다. 특히 4차 산업혁명 시대를 맞아 피할 수 없는 정보통신기술(ICT) 및 디지털 미디어에 대한 활용 역량에 초점을 두었다. 이를 실증적으로 분석하기 위해 시니어를 대상으로 온라인 설문 조사를 하였다. 유효한 287개를 분석대상으로 삼았다. 통계분석에는 SPSS 24.0와 Macro Process 4.0을 활용하였다. 본 연구의 실증 분석 결과, 정보기술 수용에 대한 자기효능감, 개인 혁신성, 디지털미디어를 활용한 커뮤니케이션 역량은 시니어 창업 의도에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것을 확인하였다. 하지만 정보기술에 대한 지각된 유용성과 디지털미디어 기기 활용역량은 유의성이 나타나지 않았다. 유의한 영향을 미친 변인 중 개인혁신성이 가장 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 기회 인식은 자기효능감, 개인혁신성, 커뮤니케이션 역량과 시니어 창업 의도 간에 매개 역할을 하는 것으로 나타났다. 본 연구 결과는 시니어의 창업에 영향을 미치는 다양한 요인 중에서 디지털미디어 활용역량 역시 영향을 미치는 요인임을 실증적으로 검정했다는 점에서 학술적 및 실무적 의미가 있다.
본 연구의 목적은 계층적 분석방법을 통해 IPTV를 선택하는데 있어서 개인들이 중요하게 고려하는 요인을 분석하는 것이다. 미디어 이용 및 수용, 정보시스템 그리고 기술수용과 관련된 문헌을 토대로 IPTV 선택요인을 크게 품질수용 요인, 사회적 영향 요인, 이용동기 요인, 개인 심리적 요인이 네 가지로 분류하였다. 분석결과 사용자들은 품질수용 요인을 가장 중요하게 고려하는 것으로 나타났고, 그 다음으로 이용동기 요인, 개인 심리적 요인, 사회적 영향 요인의 순으로 나타났다. 응답자들이 IPTV선택에 있어서 품질수용 요인이 상대적으로 가장 중요하다고 선택한 것은 IPTV가 가지고 있는 특성을 반영한 것이라 할 수 있다. 상위 요인에서는 이용동기 요인이 품질수용 요인에 이어 두 번째로 중요한 요인으로 나타났지만 하위요인에서는 이용동기의 하위요인이 상대적으로 중요하게 나타났다. 15개 하위요인 중에서는 이용동기 요인의 하나인 경제성이 가장 중요한 요인으로 도출되었다. 그 뒤를 이어서 편의성, 정보성, 차별성, 자기 효능감, 혁신성, 상대적 이점의 순으로 나타났다. 차후 연구에서는 다른 분석방법을 이용하여 IPTV 이용의도를 분석함으로써 보다 확장된 결과를 얻을 수 있을 것이다.
최근 모바일뱅킹은 모바일을 포함한 정보기술 인프라를 통해 소비자의 수요에 맞춰 즉각적으로 고객이 원하는 개별 맞춤 서비스를 가능하게 함으로써 기존 오프라인 은행의 전략까지 변화시키는 혁신적인 서비스이다. 하지만 모바일뱅킹서비스는 기대와는 오프라인 뱅킹을 대체할 수 있을 수준으로 사용범위가 확대 되지는 못하고 있다. 이에 본 연구에서는 기존 오프라인 뱅킹과는 다른 혁신적인 모바일뱅킹 서비스를 대상으로 고객들이 어떠한 요인에 영향을 받아 모바일뱅킹 서비스를 활용하는 지를 파악하고자 한다. 구체적으로 모바일뱅킹 사용의도에 영향을 미치는 동인으로 개인 사용자 측면에서의 개인-혁신 적합성과 긍정적 심리자본을, 그리고 객관적인 정보기술 서비스 특성으로써 모바일뱅킹의 서비스품질 요인을 각각 영향요인으로 연구모형에 포함시켜 향후 모바일뱅킹 서비스 사용의도에 미치는 영향을 분석하고자 한다. 모바일뱅킹 사용자 195명의 데이터를 구조방정식 모형을 이용하여 실증적 분석을 한 결과, 사용자의 능력적합성 및 가치적합성, 그리고 긍정적 심리자본은 사용자의 향후 모바일뱅킹 사용의도 및 실제 사용성에 긍정적인 영향을 미침을 알 수 있었다. 또한 모바일뱅킹 목적(뱅킹업무와 온라인 주식거래)에 따라 긍정적 심리자본과 사용의도 간 관계가 달라질 수 있다는 조절효과 또한 확인할 수 있었다. 본 연구는 모바일뱅킹 서비스를 이용하는 고객의 사용능력과 모바일뱅킹을 통해 추구하는 가치와 목적을 반영한 뱅킹서비스 개발에 주력할 필요가 있음을 제안한다.
스마트폰의 급속한 보급은 개인의 생활뿐만 아니라 기업의 업무에도 많은 영향을 미치고 있다. 기업 구성원들은 스마트폰과 같은 모바일 기기를 이용해서 업무를 수행하고 있고, 기업 간 정보공유를 통한 협업을 하고 있다. 이에 따라 기업들은 스마트폰에서 사용할 수 있는 업무용 모바일 애플리케이션을 개발하여 사용하고 있으며, 특히 해운물류분야에서 화물을 추적하고 가시성을 제공하기 위하여 해운물류 모바일 애플리케이션을 개발하여 사용하고 있다. 본 연구에서는 국내 해운물류업계에서 개발, 사용되고 있는 해운물류 모바일 애플리케이션들을 실제로 사용하는 해운물류종사자들의 사용의도와 실제 사용에 영향을 미치는 요인에 대하여 알아보기 위하여 설문조사를 통한 실증분석을 하였다. 연구변수로는 모바일 애플리케이션의 사용의도에 영향을 미치는 요인으로 사회적 영향, 혁신성, 지각된 가치, 기업 간 협업 등을 사용하였다. 또한 사용의도와 실제 사용간의 관계를 규명하기 위하여 모바일 애플리케이션의 실제 사용 측정도구로는 접속 빈도와 접속 시간을 사용하였다. 총 168부의 설문이 가설검정에 사용되었다. 분석결과를 살펴보면 다음과 같다. 첫째, 사회적 영향, 혁신성, 지각된 가치 등의 3가지 변수들은 해운물류 모바일 애플리케이션의 사용의도에 정의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 반면 기업 간 협업은 사용의도에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 둘째, 해운물류 모바일 애플리케이션의 사용의도는 실제 사용에 영향을 미치는 것으로 확인되었다.
본 논문은 디지털홈서비스의 실제 이용자들에 대한 실증분석을 통해 수용에 영향을 미치는 요인들을 밝히기 위한 연구이다. 디지털홈서비스의 특성에 맞게 기술수용모형 (TAM) 을 확장. 수정된 연구모형을 개발, 가설을 설정하여 분석하였다. 외부변수로 이용자의 특성을 채택하였으며, 디지털홈서비스가 가정 내 기술임을 고려하여 신념변수로 ‘지각된 이용용이성’과 ‘지각된 즐거움’ 외에 ‘지각된 편의성’, ‘지각된 안전성’, ‘지각된 삶의 질 향상’이라는 변수를 추가하였고 종속변수로는 ‘이용행동’을 설정하였다. 205명의 실제 이용자를 대상으로 한 설문조사 중 201개의 유효표본을 분석하였고, 신뢰성과 타당성 모두 통계적으로 적합한 것으로 나타났다. AMOS 4를 이용한 구조방정식 모형분석을 통해 24개의 가설검증 결과, 13개의 가설이 채택되었다. 이용자 개인의 특성 중 경험과 교육훈련은 지각된 이용용이성에 정(+)의 영향을 미쳤으며 혁신성은 지각된 즐거움, 지각된 편의성, 지각된 안전성, 지각된 삶의 질 향상에 대하여 정(+)의 영향을 미치고 있었다. 또한 지각된 이용용이성이 다른 신념변수인 지각된 즐거움, 지각된 편의성, 지각된 안정성, 지각된 삶의 질 향상에 정의 영향을 미치고 있었다. 종속변수인 이용행동에는 지각된 즐거움과 지각된 편의성, 지각된 삶의 질 향상이 긍정적인 영향을 미치나, 지각된 이용용이성과 지각된 안전성은 영향을 미치지 않았다. 가정에서 쉽게 이용할 수 있다는 것만으로는 적극적인 이용 행동을 기대할 수 없으며, 즐거움 및 실용적인 효익들의 제공 및 이를 위한 다양한 컨텐츠와 프로그램 개발 등이 매우 중요하다는 것을 시사하고 있다.수십억원의 추가적인 이익을 실현할 것으로 분석되었다. 본 알고리즘을 확장 적용할 경우 PBUC 문제 해결을 위한 새로운 해법으로도 그 효용성이 클 것으로 예상된다.자료이기 때문에 통계적 활용의 범위가 방대하다. 특히 개인, 가구, 사업체 등 사회 활동의 주체들이 어떻게 변화하는지를 추적할 수 있는 자료를 생산함으로써 다양한 인과적 통계분석을 할 수 있다. 행정자료를 활용한 인구센서스의 이러한 특징은 국가의 교육정책, 노동정책, 복지정책 등 다양한 정책을 정확한 자료를 근거로 수립할 수 있는 기반을 제공한다(Gaasemyr, 1999). 이와 더불어 행정자료 기반의 인구센서스는 비용이 적게 드는 장점이 있다. 예를 들어 덴마크나 핀란드에서는 조사로 자료를 생산하던 때의 1/20 정도 비용으로 행정자료로 인구센서스의 모든 자료를 생산하고 있다. 특히, 최근 모든 행정자료들이 정보통신기술에 의해 데이터베이스 형태로 바뀌고, 인터넷을 근간으로 한 컴퓨터네트워크가 발달함에 따라 각 부처별로 행정을 위해 축적한 자료를 정보통신기술로 연계${cdot}$통합하면 막대한 조사비용을 들이지 않더라도 인구센서스자료를 적은 비용으로 생산할 수 있는 근간이 마련되었다. 이렇듯 행정자료 기반의 인구센서스가 많은 장점을 가졌지만, 그렇다고 모든 국가가 당장 행정자료로 인구센서스를 대체할 수 있는 것은 아니다. 행정자료로 인구센서스통계를 생산하기 위해서는 각 행정부서별로 사용하는 행정자료들을 연계${cdot}$통합할 수 있도록 국가사회전반에 걸쳐 행정 체제가 갖추어져야 하기 때문이다. 특히 모든 국민 개개인에 관한 기본정보, 개인들이 거주하며
본 연구는 기업구성원들에 대한 설문조사를 통해 학습조직의 개인차원, 집단차원, 조직차원의 학습활동이 직무만족, 조직몰입, 혁신행동에 어떠한 영향을 미치며 학습조직의 세 가지 차원과 조직유효성 간의 관계에서 공유가치의 조절효과를 파악하기 위한 연구이다. 학습조직의 개인, 집단 조직차원의 학습활동이 직무만족에 긍정적인 영향을 미치며, 조직몰입과 혁신행동에는 부분적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 학습조직의 세 가지 차원과 조직유효성의 관계에 있어서 공유가치의 조절효과를 보면 다음과 같다. 첫째, 공유가치가 집단차원의 학습활동과는 부적으로, 조직차원의 학습활동과는 정적으로 직무만족에 미치는 영향을 조절하는 것으로 나타났으나, 개인차원 학습과 직무만족과의 관계는 조절효과가 없는 것으로 나타났다. 둘째, 공유가치가 집단차원의 학습활동과는 부적으로, 조직차원의 학습활동과는 정적으로 조직몰입에 미치는 영향을 조절하는 것으로 나타났으나, 개인차원학습과 조직몰입과의 관계는 조절효과가 없는 것으로 나타났다. 셋째, 공유가치가 집단차원의 학습활동과는 부적상호작용으로 조직차원의 학습활동과는 정적상호작용으로 혁신행동에 영향을 미치는 것으로 파악되었으나 개인차원의 학습활동은 조절효과가 없는 것으로 나타났다.
본 연구는 모바일 소셜 게임(Mobile Social Network Game, MSNG) 중의 유료아이템 구매의도에 영향을 미치는 요인들을 결정하기 위한 모델을 게임특성과 개인특성을 상호작용성, 접근성, 재미성, 조작성, 개인혁신성, 도전감 총 6 개 요인으로 추출하여 인지된 플로우(Flow)와 만족도를 매개변수로, 구매의도를 종속변수로 설계하여 중국시장을 중심으로 제안하고 검증하였다. 설문지를 통해 데이터를 수집하고, 또한 Amos를 이용하여 구매의도와 목표 영향 요인 사이의 관계를 분석한다. 연구결과를 보면 MSNG의 게임특성(상호작용, 접근성, 재미성, 조작성)요인이 유료아이템의 플로우와 만족도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. MSNG의 소비자특성(개인혁신성, 도전감)요인이 유료아이템의 플로우와 만족도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 셋째, MSNG 유료아이템의 플로우이 만족도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 분석되었다. MSNG 유료아이템의 플로우와 만족도가 구매의 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 향후연구에서는 연구 표본의 확대를 통해 한·중 MSNG를 비교하여 사회적 및 문화적 특성들을 도입하며 비교 연구를 통해 중국 게임 시장에 유익한 점을 도출하여 중국 게임 회사들에게 우수한 마케팅 전략을 제공할 것이다.
국내 경제상황의 어려움으로 인한 기업의 고용감소와 그에 따른 일자리 부족 때문에 청년 실업문제가 사회적 이슈로 대두되었고, 일자리에 대한 취업의 다른 대안으로 창업에 대한 관심이 고조되고 있다. 청년 일자리를 해결하기 위해서는 청년층의 중심이라 할 수 있는 대학생의 창업을 활성화할 필요가 있고, 이를 위해서는 다양한 분야를 전공하고 있는 대학생의 학문적 특성을 고려하여 대학생의 창업의도를 높이는 것이 필요하다. 해외의 경우 다양한 계층에 대한 연구를 통해 계층별 창업의도에 미치는 영향요인을 파악하고 이를 관련 정책 및 교육에 반영함으로써 창업의도를 지속적으로 향상시키고 있다. 본 논문에서는 현재 교양과목으로 이루어진 창업강좌를 수강하는 국내 대학생들이 전공에 따른 창업의지에 대한 생각을 살펴보고자 하며, 그들의 창업의지를 보다 고취시키기 위해 필요한 방안들을 도출하고자 한다. 연구방법으로 국내 창업교육을 받고 있는 대학생을 대상으로 설문조사를 진행하였고, 설문조사결과에 대한 신뢰성 및 타당성을 분석한 후 구조방정식을 통해 본 연구에서 설계한 가설을 검증하며, 가설 검증 결과를 분석하게 된다. 독립변수로는 잠재적 창업가의 특성을 파악할 수 있는 개인적 특성 요인(성취욕구, 위험감수성향, 혁신성), 환경적인식 요인(네트워크, 정부의 창업지원제도), 교육적인식 요인(창업강좌, 창업멘토링)을 선정하였고, 조절변수로서 대학생 전공(이공계와 비이공계), 그리고 종속변수로서 창업의지를 설정하여 연구모형을 구성했다. 본 연구를 통해 대학생들의 전공(이공계와 비이공계)에 따른 창업의지 확인과 함께 창업교육에 대한 교과목 설계, 목표설정, 학습 방향 및 방법들을 보완할 수 있는 기회를 얻을 수 있음을 제시하고자 한다.
빅데이터는 이제 더 이상 미래 혁신의 아이콘이 아니라 인류가 당면한 과제를 해결하기 위한 하나의 수단으로써 공고히 자리매김해 가고 있다. 빅데이터의 활용과 개인정보 보호는 분명 양면성을 갖고 있다. 데이터의 활용을 강조할 경우 개인이 공개를 원하지 않는 사생활은 필연적으로 침해 될 것이고, 개인정보 보호를 강조할 경우 어설픈 수준의 빅데이터 연구만 가능해 공공의 목적을 달성 하는데 어려움을 겪을 수 있다. 본 연구에서는 개인정보 침해의 문제점을 알아보고 빅데이터의 활용과 개인정보의 보호를 하기 위해서 취합하는 빅데이터를 익명화하는 방안을 제시하였다. 이를통해 빅데이터 활용 뿐만 아니라 개인정보 침해의 문제점을 해결할 수 있을 것으로 보인다.
본 연구는 확장된 기술수용모델(Extended TAM)과 새로운 이론을 기반으로 하여 모바일 커머스의 특성과 소비자의 특성이 수용의도에 미치는 영향에 대한 실증연구를 진행하였다. 수도권 스마트폰 이용자를 대상으로 설문조사를 실시하여 분석한 결과 지각된 유용성, 용이성, 효익성, 정보의 정확성은 통계적으로 유의한 양의 영향을 미치며, 지각된 위험은 통계적으로 유의한 음의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 조절변수로 이용된 개인의 특성인 성별, 유희성, 혁신성, 친숙도의 정도에 따라 모바일 커머스의 특성이 수용의도 미치는 영향이 차이가 있는 것으로 나타났다. 이와 같은 연구 결과는 모바일 커머스 시장에 진출해있거나 진출하고자 하는 기업에게 새로운 어플리케이션 개발과 모바일 마케팅 전략을 수립하는데 유용한 정보를 제공할 수 있다. 또한 본 연구의 결과는 모바일 커머스 뿐만 아니라 새롭게 도입되고 있는 기술혁신 제품의 수용 및 사용에 대한 결정요인을 파악하는 데 향후 응용될 수 있을 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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