• 제목/요약/키워드: 개인의 정체성

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다문화가정 청소년의 학교적응유연성에 대한 체계요소 효과분석 (School Resilience of Adolescents from Multicultural Families System Element Effect Analysis)

  • 박명희;이동영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권6호
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    • pp.248-260
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    • 2021
  • 본 연구는 다문화가정 청소년의 원활한 학교생활이 통합사회 구현을 위한 기틀로서의 다문화 지원정책 및 실천에 중요한 부분으로 인식함을 전제로, 이들의 학교적응유연성에 의미 있는 체계요소들(개인, 가정, 학교)이 어떠한 효과를 미치는지 실증적으로 분석함으로써 다차원적 실천체계의 구성에 실효성 높은 함의를 이끌어 내고자 하였다. 이에 본 연구는 체계수준별 중요변수인 자아정체성(개인요인)과 부모 양육태도(가족요인)를 독립변수로, 교사지지와 교우지지로 구성된 학교지지(학교요인)를 조절변수로 각각 설정한 인과모형을 설정하고, 경기 및 강원지역 중·고등학생 162명을 대상으로 면접에 의한 설문조사를 통해 자료를 수집한 후 다중회귀분석을 통해 효과를 분석하였다. 분석결과, 청소년의 자아정체성 및 부모 양육태도가 학교적응유연성에 정(+)적인 영향을 미침에 있어 학교지지가 상당히 중요한 정적 조절효과를 가짐이 확인되었고, 특히 자아정체성의 영향력에 대한 교우지지의 조절효과가 상대적으로 보다 중요함이 확인되었다. 이에 다문화가정 청소년의 학교적응유연성 강화를 통한 순적한 학교생활 지원을 위해 개인에 초점 맞춰진 개별적 개입지원에 추가로 학교지지를 적극 적용하는 전략이 요구됨을 제언하였다.

계층별 모델 역추론 공격 (Layer-wise Model Inversion Attack)

  • 권현호;김한준
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2024년도 춘계학술발표대회
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    • pp.69-72
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    • 2024
  • 모델 역추론 공격은 공격 대상 네트워크를 훈련하기 위해 사용되는 훈련 데이터셋 중 개인 데이터셋을 공개 데이터셋을 사용하여 개인 훈련 데이터셋을 복원하는 것이다. 모델 역추론 방법 중 적대적 생성 신경망을 사용하여 모델 역추론 공격을 하는 과거의 논문들은 딥러닝 모델 전체의 역추론에만 초점을 맞추기 때문에, 이를 통해 얻은 원본 이미지의 개인 데이터 정보는 제한적이다. 따라서, 본 연구는 대상 모델의 중간 출력을 사용하여 개인 데이터에 대한 더 품질 높은 정보를 얻는데 초점을 맞춘다. 본 논문에서는 적대적 생성 신경망 모델이 원본 이미지를 생성하기 위해 사용되는 계층별 역추론 공격 방법을 소개한다. MNIST 데이터셋으로 훈련된 적대적 생성 신경망 모델을 사용하여, 원본 이미지가 대상 모델의 계층을 통과하면서 얻은 중간 계층의 출력 데이터를 기반으로 원본 이미지를 재구성하고자 한다. GMI 의 공격 방식을 참고하여 공격 모델의 손실 함수를 구성한다. 손실 함수는 사전 손실 및 정체성 손실항을 포함하며, 역전파를 통해서 원본 이미지와 가장 유사하게 복원할 수 있는 표현 벡터 Z 를 찾는다. 원본 이미지와 공격 이미지 사이의 유사성을 분류 라벨의 정확도, SSIM, PSNR 값이라는 세 가지 지표를 사용하여 평가한다. 공격이 이루어지는 계층에서 복원한 이미지와 원본 이미지를 세 가지 지표를 가지고 평가한다. 실험 결과, 공격 이미지가 원본 이미지의 대상 분류 라벨을 정확하게 가지며 원본 이미지의 필체를 유사하게 복원하였음을 보여준다. 평가 지표 또한 원본 이미지와 유사하다는 것을 나타낸다.

부산 동래부 대축척 고지도의 유형 연구

  • 김기혁;윤용출;배미애;정암
    • 대한지리학회:학술대회논문집
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    • 대한지리학회 2003년도 추계학회술표회 논문집
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    • pp.176-181
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    • 2003
  • ≪대동여지도≫로 대표되는 우리나라 고지도에 대한 연구는 1990년대 이후 문화의 정체성을 찾고자 하는 노력에 힘입어 자료가 수집, 체계화되면서 본격화되기 시작하였다. 그러나 지금까지의 연구는 규장각이나 박물관, 개인 소장자료를 집성하고 체계화하는 작업이 주로 이루어져 왔기 때문에 이에 대한 연구는 제작방법, 배경 등을 중심으로 연구되어 왔다. 1990년대부터 고지도는 기존의 지도학적인 연구에서 벗어나 지역단위로 연구되기 시작하였다. (중략)

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색채어등을 이용한 문헌 저작자 진위 판별에 위한 연구 (The Study on Author's Determination Usng Color Word)

  • 이근무;이근우
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2001년도 추계학술발표논문집 (하)
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    • pp.1175-1178
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    • 2001
  • 이 논문에서는 현재 화랑세기 등 고대사 저술의 진위를 판단하는 과학적 방법론을 제안하고 이를 이용하여 그 저작작자의 진위를 추정해 보는 데 있다. 이런 방법론의 전통은 성서의 바울서한의 저자의 진위 논쟁, 세익스피어 작품의 진위논쟁 등 세계적 관심이 되는 것에서부터 정치적 사건 및 개인의 송사에까지 다양한 스펙트럼에서 논구될 수 있으며 이런 결과들은 현재 우리의 인문학계 특히 고대사학과 민족 정체성에 대한 거대 담론들에 대한 여러 형태의 유용한 실증적 전거를 마련해주게 될 것이다. 또한 다학문적, 학제적 연구의 새로운 모멘텀이 될 수 있을 것이다.

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고문헌 저작자의 진위판별을 지원하는 시스템 설계 (The Study on Author's Determination Supporting System Design to Ancient Literature)

  • 이근무;이근우
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2001년도 춘계학술발표논문집 (하)
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    • pp.775-778
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    • 2001
  • 이 논문에서는 현재 그 진위가 한국 고대사 연구의 초미의 관심이 되고 있는 화랑세기 등 고대사 저술의 진위를 판단하는 과학적 방법론을 제안하는 데 있다. 이런 방법론의 전통은 성서의 바울서한의 저자의 진위 논쟁, 세익스피어 작품의 진위논쟁 등 세계적 관심이 되는 것에서부터 정치적 사건 및 개인의 송사에까지 다양한 스펙트럼에서 논구될 수 있으며 이런 결과들은 현재 우리의 인문학계 특히 고대사학과 민족 정체성에 대한 거대 담론들에 대한 여러 형태의 유용한 실증적 전거를 마련해주게 될 것이다. 또한 다학문적, 학제적 연구의 새로운 모멘텀이 될 수 있을 것이다.

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필기 문자의 확률 분포 유사성에 기반한 필기자 종속적 온라인 필기 한글 낱자 생성 (Writer Dependent Online Hangul Syllable Generation based on Similarity between Probabilistic Distributions of Handwritings)

  • 최현일;김자환;김진형
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2005년도 한국컴퓨터종합학술대회 논문집 Vol.32 No.1 (B)
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    • pp.871-873
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    • 2005
  • 필기는 특정인의 정체성을 나타내는 매우 효과적인 매체이다. 이런 이유로 최근 개인의 필기를 디지털 환경에서 사용하기 위한 방법들이 제안되고 있다. 또한 필기 인식 분야에서는 높은 성능의 필기 인식 시스템을 개발하기 위해 많은 양의 필기 데이터를 필요로 한다. 이에 본 연구는 주어진 데이터내의 문자 조합을 바탕으로 한글 필기를 생성하는 것을 목적으로 한다. 특히 데이터에서 관측되지 않은 필기까지도 생성하는 것을 주요 문제로 다룬다. 실험 결과 생성된 필기는 실제 필기와 시각적으로 매우 유사함을 보인다.

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청소년의 진로정체감에 영향을 미치는 개인요인과 환경요인 - 중국 연변 조선족 청소년을 중심으로 (Individual and Environmental Factors Influencing the Career Identity of Adolescents - A Study of Chinese-Korean Adolescents in Yanbian, China)

  • 박수영;김순규
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
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    • 제8권5호
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    • pp.967-976
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    • 2018
  • 본 연구의 목적은 개인요인과 환경요인이 중국 연변 조선족 청소년들의 진로정체감에 어떠한 영향을 미치는지 파악하는데 있다. 선행연구를 기반으로 중국 연변 조선족 청소년의 진로정체감에 영향을 미치는 개인요인으로 학업성적과 자아존중감을 살펴보았으며, 환경요인으로 부모애착과 교사애착을 고려하였다. 연구문제는 "중국 연변 조선족 청소년의 진로정체감에 영향을 미치는 개인요인과 환경요인은 무엇인가?"이고 이를 위해 중국 연변지역 중, 고등학생 290명의 자료를 SPSS 24.0의 다중회귀분석을 통해 분석하였다. 연구결과, 조선족 중학생의 진로정체감에 영향을 미치는 개인요인은 자아존중감, 환경요인으로는 교사애착이 유의미하게 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 개인요인과 환경요인 모두를 고려할 때 조선족 중학생의 진로정체감에 가장 많이 영향을 미치는 요인은 환경요인인 교사애착으로 나타났다. 마지막으로 결론에서는 연구결과를 기반으로 중국 연변 청소년의 진로정체성과 관련된 이론적 함의와 이들의 진로정체성을 높이기 위한 실천적 함의를 살펴보았다.

컴퓨터그래픽스를 이용한 사실적인 3D 인물 일러스트레이션의 표현 (Realistic 3-dimensional using computer graphics Expression of Human illustrations)

  • 김훈
    • 디자인학연구
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    • 제19권1호
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    • pp.79-88
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    • 2006
  • 사람의 얼굴은 정체성의 시각적 상징이다. 사람마다 각기 다른 얼굴 모습은 타인과 구별할 수 있도록 하는 중요한 역할을 하면서 개인의 정체성과 직결된다. 역사적으로 볼 때 얼굴에 대한 시대적 인식의 변화와 함께 표현매체와 커뮤니케이션매체가 다양해지고 발전함에 따라 얼굴을 표현하는 것에도 많은 변화가 있었다. 그러나 지금처럼 얼굴에 대한 사람들의 관심과 주목이 컸던 적이 없었다. 기술적으로는 컴퓨터그래픽스의 등장으로 얼굴표현의 새로운 전기를 맞이하게 되었다. 특히 시각 이미지들이 디지털형태로 제작, 저장, 전송할 수 있게 되어 시간적, 공간적제약이 없어지면서 시각이미지정보는 커뮤니케이션에서 그 비중이 전보다 더 커지고 있다. 그 중에서 디지털로 만들어진 얼굴 이미지는 그 활용도가 점차 확대되고 있다. 이에 따라 컴퓨터그래픽스를 이용한 얼굴의 3d (3-dimensional) 표현은 수년전부터 얼굴 각 부분의 형태와 텍스추어 맵 등 각 요소들을 필요할 때 마치 퍼즐 조각처럼 조립해서 전문적인 기술이 없이도 손쉽게 표현할 수 있게 되었다. 본 연구에서는 3d 얼굴표현의 제작단계별 내용을 연구하고 그 결과를 바탕으로 케이스 스터디에서 시각화함으로써 3d 전문가가 아닌 일반 시각디자이너들이 3d 형태의 얼굴을 효과적으로 표현하는 방법을 연구한다.

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건축설계디자인 실무 종사자의 직업의식 (The Perception of Professionalism of the Design Practitioners Working in the Architectural Design Firms)

  • 임영숙
    • 디자인학연구
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    • 제20권3호
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    • pp.325-334
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    • 2007
  • 이 연구의 목적은 국내 건축설계디자인관련 실무 종사자들의 직업 현황과 직업의식을 알아보기 위한 것이다. 연구의 방법은 국내 건축설계디자인 관련회사에 근무하는 271명의 실무디자이너를 대상으로 설문을 실시하였다. 연구결과, 직업윤리와 연구가 가장 중요한 직업구성요건이었으며, 교육인증제, 대학원교육, 자격증에 대하여 부정적인 인식도를 나타내었다. 급여, 승진, 개인능력을 평가하는 가장 중요한 기준은 경력이었으며, 회사의 직업구성요건에 대한 지원과 권장은 업무와 직접적으로 관련된 교육프로그램에 집중되어있는 것으로 조사되었다. 자아성취와 적성이 직업선택의 가장 중요한 요인이었으며, 원만한 직장생활을 위한 덕목으로 팀워크와 업무수행 능력이 높은 비율을 나타내었다. 개인의 기술이나 지적소유권에 대한 의식이 매우 높았으며, 전문 직업성과 직업에 대한 자부심이 강한 반면, 직업의 사회적 지위에 대하여 부정적으로 평가되었다.

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아바타의 그래픽 표현에 나타난 문화적 스토리텔링의 특징에 관한 연구 (The Study on the Characteristics of Cultural Storytelling in the Graphic of Avartars)

  • 장호현
    • 디자인학연구
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    • 제17권2호
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    • pp.157-170
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    • 2004
  • 아바타는 가상공간 상의 가상신원으로 2D, 3D등의 다양한 그래픽형태로 표현된다. 아바타는 단순히 캐릭터의 조합으로 그치는 것이 아니라 그 시대나 사회의 문화적인 아비투스를 드러내게 되는데 이는 세대나 계층에 따라 차별화 혹은 대중문화의 무의식적인 선택에 의한 취향으로 표현되기도 한다. 현대는 대중문화의 영향을 절대적으로 받고 있으며 이는 현실세계 뿐만 아니라 가상공간에서도 마찬가지로 적용되어 패션의 트렌드, 문화적인 취향, 혹은 개인의 행동양식에까지 영향을 미치고 있다. 이에 아바타 캐릭터의 그래픽활용사례를 분석해 기술적인 아바타 표현방법과 문화적인 측면에서, 적용된 의상, 소품과 배경의 사용과 선택에 따른 대중문화의 전반적인 트렌드와 개인의 생활패턴, 취향을 살펴보고 아바타 소비에 있어 서 키치적인 특성을 알아보도록 한다. 또한 이에 따른 대중의 사이버공간 상의 개인의 정체성이 아바타의 표현과 소비가 단순히 이미지의 무의미한 선택 조합이 아닌 사이버 상에서 자신의 존재를 알리는 가상신원으로서의 발전적인 모습으로서 아바타의 모습을 기대해 본다.

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