임상병리과 정보관리시스템은 임상병리과에서 검사결과를 관리하는데 필수적인 요소이다. 저자들은 일반혈액 검사실의 전반적인 업무와 백혈구 감별검사에 대해 개인용 컴퓨터인 IBM 486 PC의 호환기종과 SCO foxbase 데이터베이스를 사용하여 일반 혈액검사실 정보관리시스템을 개발하였다. 사용한 컴퓨터는 주 기억용량이 16MB이고 하드디스크가 210MB, 9개의 RS-232C를 가진 IBM 호환 486 개인용 컴퓨터이고, 출력은 24핀 도트 프린터를 사용하였다. 이 시스템은 두대의 자동혈구분석기와 연결하여 검사결과를 자동으로 입력받고 병원의 주 컴퓨터와 API 기능을 사용하여 검사정보 및 검사결과를 전달할 수 있도록 하였다. 프로그램의 개발은 SCO foxbase에 내장된 Xbase 언어를 사용하였으며, 병원 주 전산기와 자동혈구분석기와의 연결은 C언어를 사용하였다. 이 시스템은 저렴한 비용으로 일반 혈액 검사실의 전산화를 구축할 수 있어 향후에 추진될 임상병리과 전체의 정보관리시스템을 구축하는데 일부분이 되고 다른 병원에서 임상병리과 전산화를 구축할 때에 모델이 될 것으로 사료된다.
본 연구의 목적은 컴퓨터대수시스템(CAS)를 활용하여 개인 적응용 이산수학 학습을 가능케하는 웹기반 가상 학습용 콘텐츠를 개발하는 것이다. 중등과정과 대학과정의 이산수학에서 공통적으로 등장하는 집합, 관계, 행렬, 그래프 등의 내용 요목을 중심으로 콘텐츠를 구성하였다. 이산수학의 특성상 컴퓨터를 사용한 이산구조를 즉각적으로 처리하여 그 결과를 시각적으로 제시하는 가상 학습용 콘텐츠 제작 환경을 제시하였다. 각 단원마다 동영상 기반의 강의 콘텐츠를 제공하였으며 강의 기반의 개념을 구체화할 수 있는 Mathematica 기반의 실습하기 기능을 추가하였다. 특히 행렬 단원 학습에서 학습구조도식을 이용한 콘텐츠 설계와 이에 따른 내용 요소별 베이지언 추론망 기반의 진단학습 모듈을 추가함으로써 구체적인 피드백을 통한 개인 적응형 학습이 가능하도록 설계하였다. 개발된 행렬 학습용 콘텐츠 중심으로 10명의 이공계 대학생이 실제 사용해 본 반응을 형성평가의 일환으로 분석하여 향후 수정 방향을 도출하였다.
최근 인터넷 상의 개인 정보 보호가 중요한 사회 경제적 이슈로 부각됨에 따라 기업 내부의 정보시스템에 산재해 있는 개인정보의 보호와 체계적인 관리의 필요성도 대두되고 있다. 하지만 기업내부의 DBMS나 파일서버에 집중적으로 보관 관리되고 있는 개인정보와 달리 분산된 개인용 컴퓨터(PC)에 산재해 있는 개인정렬의 효과적인 보호와 관리 방안은 부족한 실정이다. 본 연구에서는 기업 업무 환경 하에서 분산된 PC내에 저장된 개인정보를 효과적으로 관리할 수 있는 시스템(Privacy-i)을 제안하였다. 이를 위해 기업내에 산재한 PC에 저장된 개인정보를 보호하는 개인정보보호 시스템의 요구사항을 분석하고 시스템을 설계를 제시하였으며 하였으며 실제 개발을 통해 개인정보 보호 시스템을 구현하였다. 본 연구를 통해 개인 정보 유출에 대한 관리 책임을 지고 있는 관리 주체인 기업이 PC에 산재하는 개인 정보보호의 필요성을 인식하고 개발된 시스템의 적용함으로써 기업 내 정보 보안 수준을 높이는 계기가 될 것을 기대된다.
최근 우리나라도 정보화 사회에 접어들면서 컴퓨터와 정보통신기술의 발달에 힘입어 국가 5대 기간전산망을 비롯한 각종 전산망을 이용하여 사회 각분야에서 수많은 정보를 유통시키고 있다. 그리고 최근 정보화 개념의 급속한 확산과 개인용컴퓨터 사용의 폭발적 증가로 인터넷이나 일반 VAN등을 이용한 정보의 교환이 활발하게 이루어지고 있다.
사람들은 인터넷 활동이 중독이라는 부정적 측면 때문에 교육적 활용을 자제하는 분위기가 형성되어 있다. 그러나 온라인 교육용 게임은 흥미 유발과 함께 학습자-교수자간의 원활한 상호작용을 끌어낼 수 있는 좋은 수업자료이고, 몰입과 관련한 선행 연구들에서는 인터넷이 주는 긍정적 측면을 검증했다. 온라인 교육용 게임이 개인별 학습 분야의 유용한 도구라는 점을 고려하면, 앞으로의 연구는 개별화에 초점을 맞춘 몰입 연구가 요구된다. 본 논문은 온라인 교육용 게임에서 개인의 인지양식에 따라 학습몰입 구성 요소들 간에 어떠한 차이를 보이는지 밝힌다.
객체지향 언어인 JAVA를 이용하여 Web-기반의 운동 해석 프로그램을 개발하였다. 지금까지 운동해석에 관한 대부분의 프로그램은 Fortran, C, C++ 와 같은 언어로 이루어져 있으며 이 경우 계산 속도는 빠르지만 각 언어의 Compiler 와 Builder를 필요로 한다. 따라서 사용된 각각의 언어에 대한 Compiler 및 Builder가 사용자의 개인용 컴퓨터 상에서만 설치 및 구동될 수 있으며 그로 인해 사용자는 계산된 Data형 결과물만을 얻을 수 있었다. 본 연구에서는 이를 개선하고자 객체지향형 언어인 JAVA를 이용하여 운동해석 프로그램을 구성할 수 있는 기반을 구축하였으며 Web과 연동하여 시간적 공간적 제약을 극복하고 사용자의 의견 개입을 가능하게 하였다. 일반적으로 JAVA 언어는 연산속도가 느려서 수치해석용으로는 부적합 하다는 평이 지배적 이였으나 컴퓨터의 성능 발달로 이는 개선이 될 수 있으며, 이는 사용자가 시간적 공간적 제약을 받지 않고 사용 가능하다는 점에서 극복되어 질 수 있다.
UPS(Uninterruptible Power Supply) have been used to improve power source quality as well as to protect critical loads such as computer, industrial system, medical equipment, etc, by providing clean and uninterrupted power under power supply disturbance or interruptions. But UPS is bulky because batteries. So, a UPS size issue has received the attention in the power electronics industry. This paper proposed an implementation of the computer power supply with a bulit-in UPS controlled by the one-chip microprocessor to minimize UPS size. The experimental results verified the proposed SMPS with a bulit-in UPS for computer.
IEEE802.15에서 표준화가 진행중인 WPAN(wireless personal network)은 개인영역 네트워크 혹은 근거리 무선 네트워크를 구축하기 위한 기술로, 개인용 컴퓨터, PDA, 주변기기, 휴대전화, 가전 등의 휴대나 이동 컴퓨팅을 위한 기술이다. IEEE802.15.1에서는 블루투스, IEEE802.15.4에서는 ZigBee를 위한 저속 WPAN(low rate WPAN) 그리고 IEEE802.15.3에서는 고속 WPAN(high rate WPAN)에 대한 표준화를 담당하고 있다. 본 고에서는 IEEE802.15 산하 TG3a에서 표준화 중인 Alt-PHY 기술로 경합을 벌이고 있는 MBOA(Multi-Band Orthogonal frequency division multiplexing Alliance) UWB(ultrawideband)에 대한 활성화를 꾀하고 있는 WiMedia Alliance의 시험인증 동향을 고찰하고자 한다.
인터넷의 급속한 확산에 따라 각종 전자제품과 통신 장비의 보급이 가속화되면서 현재의 인터넷 주소체계로는 적절한 대응이 어려워졌고, 이러한 상황에서 IETF 가 인터넷 공유 기술을 공인하였다. 또한, 개인용 컴퓨터의 교체 주기도 점점 짧아지고 있다. 본 논문에서는 하나의 공인 IP 주소를 이용하여 다수의 단말 사용자들이 인터넷 서비스를 이용할 수 있도록 하는 인터넷 공유기를 개발하였다. 자원의 재활용을 위해 교체 후 방치되는 구형PC 의 보드를 이용하여 개발된 인터넷 공유기는 개인이나 소규모 사무실에서 활용가치가 있을 것이다. 또한, 개발된 인터넷 공유기와 함께 사용자들이 손쉽게 인터넷 공유기를 제작할 수 있도록 하는 인터넷 공유기 유틸리티와 인터넷 공유기 소프트웨어도 함께 구현하였다.
온라인 게임에서 개인의 분신으로 활용되던 아바타는 2000년 '세이게임"이라는 포탈 사이트를 통해 본격적으로 인터넷 사이트에 등장하였다. 이후 아바타는 게임 및 인터넷 커뮤니티에서의 자신을 대변하는 기능을 넘어, 다양한 형태의 캐릭터 비즈니스로의 가능성이 부각되고 있다. 웹사이트에서 제공되는 아바타 시스템은 GIF 파일 포맷을 기본으로 하여 제공되며, GIF Animation을 이용하는 경우 애니메이션 아바타를 표현할 수 있었다. 그러나 모바일 환경에서는 GIF Animation이 지원되지 않아 애니메이션 아바타를 표현할 수 없었다. 본 논문에서는 SVG Animation 기법을 활용하여 개인용 컴퓨터외에 다양한 모바일 환경에서도 구현이 가능한 애니메이션 아바타 시스템을 설계, 구현하였다.현하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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