이동 통신 가입자 수가 빠르게 늘어가면서 무선 인터넷 기술은 다양한 형태의 데이터 제공이 가능해 지고 이에 대한 교육적 활용에 대한 관심이 증대되고 있다. 이에 따라 무선 인터넷만의 장점인 이동성, 실시간성, 휴대성, 편리성, 개별화, 차별화 등을 이용하여 학습에 적용하는 것은 매우 중요한 의미를 지닌다. 또한 학습에 있어서 학습하고자 하는 욕구인 동기가 중요시되어야 하며 이에 따라 학습 성취도는 큰 영향을 가진다. 따라서, 본 논문에서는 보편적으로 잘 알려진 Keller의 ARCS 모형을 기반으로 하여 무선 인터넷 환경에 적합하도록 수정, 보완하여 동기 모형을 제시하고 적용하고자 한다. 본 모형의 특징은 다음과 같다. 첫째, 개별화 및 차별화에 중점을 두었다. 모바일 환경의 가장 큰 특징인 개별화, 차별성을 부각시켜 동기 전략에 적용하였다. 둘째, 학습자 진단에 비중을 두어 설계하였다. 모바일에서 개별화의 가장 큰 기준이 되므로 정확한 진단을 할 수 있도록 한다. 셋째, 무선 인터넷에 적합한 동기 전략을 제시하여 단계별 적용을 용이하도록 하였다. 넷째, 평가 및 피드백 후 교사에 의한 학생 개개인의 결과를 제시하도록 하였으며, 이를 통해 후속 학습에 도움이 되도록 하였다. 또한, 본 동기 모형을 초등학교 3학년 쓰기 활동에 적용하였다.
결과에 대한 원인을 추론하는 인지적 정보처리과정에 대한 연구에는 많은 성과가 있었다. 그러나 서로 다른 원인의 무의식적 점화가 과제 결과의 만족도와 과제 재수행에 관한 의사결정에 미치는 영향을 검증한 연구는 찾아보기 어렵다. 본 연구는 암묵적 귀인점화 절차를 사용하여 과제의 결과를 우연 또는 개인적인 노력에 귀인시키는 것이 과제에 대한 만족도와 과제 재수행 의도에 미치는 효과를 알아보기 위해 수행되었다. 이를 위해 지시문을 사용하여 우연과 노력 조건별로 실험참가자들을 점화한 후, O/X 퀴즈 과제 (실험 1) 또는 5지선다형 문제 (실험 2)를 풀게 하였다. 그리고 실제 과제수행 결과와 관계없이 '좋음' 또는 '나쁨'의 피드백을 주고 과제 만족도와 과제의 재수행 의도를 측정하였다. 분석 결과, 과제 만족도는 주로 피드백에 의해 영향을 받지만, 과제 재수행 의도는 피드백과 점화 유형에 따라 상호작용이 있음이 관찰되었다. 즉, '좋음'의 피드백을 받은 조건의 경우, 우연 점화 참가자들보다 노력 점화 참가자들에게서 재수행의도가 높게 나타났고, '나쁨'의 피드백을 받은 조건에서는 우연 점화 참가자들이 노력 점화 참가자들보다 재수행의도가 높았다. 본 연구의 결과는 귀인과 의사결정 관련 연구뿐만 아니라 중독 관련 상담심리연구에도 이론적, 실무적 시사점을 줄 수 있을 것으로 기대한다.
인터넷을 통해 정보를 쉽게 공유하게 되면서 소비자는 제품이나 서비스를 이용하기 전 효율적인 의사 결정을 위해 먼저 작성된 다른 사람의 의견을 참고한다. 또한 기업은 이러한 소비자의 의견을 수집하여 제품의 피드백이나 마케팅 등 비즈니스적인 측면으로 활용한다. 수많은 상품평과 후기에서 특정 제품 또는 서비스에 대한 감성을 식별할 수 있다는 점에서, 감성분석은 소비자와 기업 모두에게 주목받고 있는 기술이다. 합리적인 결정을 위해, 소비자는 해당 웹사이트에서 제공하는 데이터를 참고하며, 이 데이터는 웹사이트마다의 기준에 따라 필터링된다. 하지만 제품/서비스에 따라 개인이 중시하는 부분이 다르기 때문에, 실질적으로는 다른 사용자의 의견을 참고하여 합리적인 결정을 내린다. 본 논문은 호텔의 리뷰를 여덟 가지 특성으로 구분하고, 각 특성별로 극성을 분석한다. 또한 사용자가 선호하는 특성에 가중치를 부여하여 순위를 나타내는 시스템을 제안한다. 극성분석 단계에서는 주어진 리뷰를 여덟 가지 특성으로 분류하고, 긍정/부정의 극성으로 분류하는 기계학습 알고리즘을 사용한다. 각각의 특성에 대해 가중치를 적용하여 얻을 수 있는 순서는 기존에 제공되는 순서보다 사용자의 선호도를 정확히 반영한다, 또한 본 논문의 제안을 호텔뿐만 아니라 다양한 제품/서비스에 적용하여 선호도를 반영한 순위 정보를 제공한다면 소비자의 합리적인 의사 결정에 도움을 줄 것이다.
공공부문의 인사 관련 정책은 폐쇄적이며 필기시험 위주로 운영이 되어왔으나, 2006년 고위공무원단 도입을 통하여 공무원의 승진과 선발제도에서 역량을 기반으로 하는 평가와 승진, 교육체계가 새로이 도입되었다. 특히 승진과 관련된 역량평가(Assessment Center)를 운영하여 연공서열 중심의 승진제도가 역량을 기준으로 평가받는 계기가 되었다. 역량평가는 현재까지 사용하는 평가방법들 중에서 신뢰성과 타당성이 가장 높은 평가방법으로 알려져 있으며 성과에 대한 예측 타당성도 높은 것으로 알려져 있다. 2001년 정부 표준역량 19개 역량모델을 설계하였으며, 2006년 고위공무원단제도의 시행과 함께 역량평가를 실행하였고, 2015년 중앙부처 과장급으로 확대 시행과 2012년 서울시를 시작으로 하여 광역지방자치단체도 간부급 공무원에 대한 역량평가를 도입, 시행하고 있다. 공공부문에서 역량평가의 활용 목적은 주로 3급은 선발, 4급은 배치(보직), 5급은 승진에 초점을 맞춰 운영하고 있다. 하지만 공공부문의 역량평가는 민간부문과 비교하면, 역량평가의 목적, 평가과정, 역량평가 프로그램의 측면에서 차이를 보이고 있다. 역량평가의 목적에서 공공부문은 후보자 선발 승진을 위한 것이며, 민간부문은 경력개발과 육성에 초점을 두고 있다. 따라서 민간부문보다 지속적인 역량개발을 하지 못하고 있으며, 직무를 수행하는 데 있어서 성과를 높이기 위한 목적으로 활용 되지 못하고 있다. 평가항목과 관련해서, 공공부문은 일반적으로 6개 역량에 대하여 5점 만점에 2.5점 이상이면 역량평가를 통과하는 방식으로 제도를 운영하며, 역량의 수준이 어느 정도이며, 부족한 부문은 무엇인지에 대한 피드백이 미흡한데 반하여, 민간부문은 탈락자를 선별보다는 우수자와 적임자를 선별하기 위하여 개인별 평균점수 뿐 아니라 각 개인의 역량별 점수를 중요시 하고 이를 활용하여 보직과 경력개발에 활용한다. 평가자 선발 및 운영과 관련해서는 공공부문은 평가에 있어 공정성에 중점을 두고, 민간부문은 활용성에 중점을 두어 공공부문은 역량평가를 통하여 역량을 개발하고 적재적소에 인적자원을 활용한다는 측면에는 부합하지 못하고 있다. 따라서 공공부문도 역량평가를 통하여 우수자를 파악하고 이들이 동기부여가 될 수 있도록 하는 방안으로 개선하고 정확한 보고서와 개인별 피드백을 통해서 더 우수한 관리자로 성장할 수 있도록 역량평가제도 운영에 변화를 기하여야 한다.
이 논문에서는 현 수학교육의 문제점들을 살펴보고 교육현장을 개선할 수 있는 방법의 대안으로 개인차를 고려한 수준별 수업을 위한 포트폴리오를 활용한 수학수업을 고안하였다. 지식의 계층심화를 최소화시키기 위하여 교실 내 수준별 수업을 선택하고, 무엇보다 학습자 스스로 학습내용을 피드백 할 수 있는 방법을 찾는데 중점을 두었다. 또한 상동중학교 학생들을 대상으로 2002년부터 2005년까지 현장에서 직접 실시하였다. 따라서 학생들의 효과적인 학습참여를 위해 포트폴리오 활용한 수업을 점차적으로 발전시키는 과정을 통해 2005년에는 포트폴리오를 활용한 교실 내 수준별 수업을 정착시킬 수 있었고, 학습자의 수학의 인지적 정의적 영역의 긍정적인 영향을 끼쳤다는 결과를 얻었다.
본 연구의 목적은 컴퓨터대수시스템(CAS)를 활용하여 개인 적응용 이산수학 학습을 가능케하는 웹기반 가상 학습용 콘텐츠를 개발하는 것이다. 중등과정과 대학과정의 이산수학에서 공통적으로 등장하는 집합, 관계, 행렬, 그래프 등의 내용 요목을 중심으로 콘텐츠를 구성하였다. 이산수학의 특성상 컴퓨터를 사용한 이산구조를 즉각적으로 처리하여 그 결과를 시각적으로 제시하는 가상 학습용 콘텐츠 제작 환경을 제시하였다. 각 단원마다 동영상 기반의 강의 콘텐츠를 제공하였으며 강의 기반의 개념을 구체화할 수 있는 Mathematica 기반의 실습하기 기능을 추가하였다. 특히 행렬 단원 학습에서 학습구조도식을 이용한 콘텐츠 설계와 이에 따른 내용 요소별 베이지언 추론망 기반의 진단학습 모듈을 추가함으로써 구체적인 피드백을 통한 개인 적응형 학습이 가능하도록 설계하였다. 개발된 행렬 학습용 콘텐츠 중심으로 10명의 이공계 대학생이 실제 사용해 본 반응을 형성평가의 일환으로 분석하여 향후 수정 방향을 도출하였다.
잠금화면은 현대인들이 모바일 플랫폼에서 가장 자주 대면하는 인터페이스 중 하나이다. 조사에 따르면 스마트폰 사용자들은 일일 평균 150번 잠금해제를 수행하지만[1], 패턴인식, 비밀번호와 같은 잠금화면 인터페이스등은 보안 및 인증의 목적을 제외하곤 별 다른 이익을 제공하지 못하는 것이 현 실정이다. 본 논문에서는 보안용도의 기존 잠금화면을 전방 카메라를 활용한 얼굴 및 표정인식 어플리케이션으로 대체하여 표정 데이터를 수집한 뒤 실시간 표정 및 감정 변화 피드백을 제공하는 인터페이스를 제시한다. 본 연구에선 Quantified Lockscreen 어플리케이션을 통한 실험을 통해 1) 잠금화면을 활용한 비침습적인 인터페이스를 통해 연속적인 표정데이터 획득과 감정패턴을 분석할 수 있는 것을 검증했으며 2) 개인화된 학습 및 분석으로 표정인식 및 감정 검출의 정확도를 개선하였으며 3) 표정으로부터 추론된 감정 데이터의 타당성을 강화하기 위한 양괄식 검증기법을 도입하여 감정 검출의 다중채널 및 다중입력 방법론의 가능성을 확인하였다.
본 연구에서는 음악치료 수퍼비전 형태, 즉 개인 수퍼비전과 소집단 수퍼비전 형태에 따른 수퍼바이지의 수퍼비전 만족도에 차이가 있는지를 알아보고자 했다. 그에 따라 서울 소재 대학교 음악치료학과 석사과정 재학생 중 임상 수퍼비전을 받고 있는 학생 26명을 대상으로 설문지 조사가 실시되었다. 대상자별로 개인 수퍼비전과 집단 수퍼비전이 각각 4회씩 이루어졌고, 수퍼비전 실시 후 수퍼비전 만족도 질문지(Supervisory Satisfactory Questionnaire)를 사용해 각 수퍼비전에 대한 만족도를 평가하였다. 연구 결과, 개인 수퍼비전에 대한 만족도 평균 점수가 집단 수퍼비전 만족도보다 높은 것으로 나타났지만, 두 조건 사이에 통계적으로 유의미한 차이는 없는 것으로 나타났다. 그러나 만족도 세부 항목 중 필요성 충족과 전체적인 수퍼비전에 대한 만족도를 묻는 질문에서는 통계적으로 유의한 차이가 나타났다. 대상자들의 자기보고 내용에 있어 개인 수퍼비전의 경우에는 제공되는 시간의 충분함과 수퍼바이저의 개별적이고 긍정적인 피드백에 대한 서술이 많았던 반면, 집단 수퍼비전의 경우에는 동료들 간의 긍정적인 교류와 시간 부족에 대한 서술이 많았다. 이와 같이 개인 수퍼비전과 집단 수퍼비전에서 충족될 수 있는 다른 필요와 장점이 있음을 보여주는 본 연구 결과를 바탕으로, 국내 음악치료 교육 환경에서 적용될 수 있는 수퍼비전 형태에 대한 고려사항이 제안되었고, 추후 연구에 대한 필요성이 제시되었다.
본 연구는 명시적 형태 중심 교수법(FFI)이 영어 약모음 /ə/을 교실 상황에서 EFL 학생에게 교수하는 데 있어 얼마나 효과적인지 조사하였다. 25명의 고등학교 여학생이 13명은 실험집단에 12명은 통제집단으로 나뉘어 참여하였다. 또한, 미국인 여성 한 명도 비교 기준점을 위한 음성자료를 제공하였다. 실험집단 참여자는 한 달 반 동안 연구자의 발음과 텍스트를 음성으로 변환해주는 인터넷 프로그램의 발음을 따라 하고, 개인별로 피드백을 받았다. 처치 전, 후 참여자들은 14개의 2음절 이상 다음절 실험단어와 그 단어가 포함된 문장을 읽었으며 읽은 문장은 음성자료로 녹음되었다. 자료 분석을 위해 대응 표본 t 검증과 비모수 Wilcoxon signed-rank 검증이 사용되었다. 연구 결과에 따르면 실험군 참여자들은 사전 실험보다 사후 실험에서 영어 약모음을 약 40% 짧게 조음하였다. 하지만 모음 조음 공간에서 혀의 위치를 나타내는 F1/F2 formant에서 실험 참여자의 F1/F2 formant 분포형태는 이 연구의 기준점인 539 Hz (F1) × 1797 Hz (F2)와 상이했다. 이 연구의 결과는 반복적인 따라 하기와 적절한 피드백을 제공하는 명시적인 형태 중심 교수법(FFI)이 영어 발음 교수에 일부 효과가 있다는 것을 보여 주었다.
본 연구의 목적은 코로나-19로 인한 비대면 상황가운데 프로그래밍 과목을 프로젝트법으로 운영한 교수자의 교육과정 운영에 대한 사례연구를 통하여 시사점을 도출하는 데에 있다. 1학년 신입생 학생들을 대상으로 프로젝트 실시 전에 학생들의 학습상태를 판단하고자 설문을 실시하였다. 설문결과를 바탕으로 개인별 면담을 진행하여 교육에 대한 니즈를 파악 후, 프로젝트 구성을 위한 기본 문법과 프로젝트의 각 단계를 분절하는 강의를 구성하였다. 주간 퀴즈를 통한 반복학습을 유도하였으며 프로젝트 마감까지 시간을 미리 부여하여 피드백을 주었다. 23명(전체 학생 40명)은 프로젝트에 대한 수행을 완료하였고, 17명은 시험은 응시하였으나 프로젝트는 미완성하였다. 본 연구의 목적은 코로나-19로 인한 비대면 상황가운데 공대 실기과목을 프로젝트법으로 운영하면서 수업설계와 실행, 상호작용을 거쳐서 프로젝트를 수행할 수 있는가를 연구하였다는 점에서 의의가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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