• 제목/요약/키워드: 개발 활동

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레시피 개발을 적용한 요리활동이 유아의 창의성 및 영양지식에 미치는 영향 (The Effects of Creating a Cooking Activity by Applying Recipe Development on Young Children's Creativity and Nutrition Knowledge)

  • 김래은;홍순옥;김명희
    • 융합정보논문지
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    • 제9권7호
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    • pp.122-134
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    • 2019
  • 본 연구의 목적은 레시피 개발을 적용한 요리활동이 유아의 창의성 및 영양지식에 미치는 영향을 분석해 보고자 하였다. 개발절차는 요리활동 개발의 필요성 진단, 레시피 개발을 적용한 요리활동의 기본방향 설정, 요리 재료 및 주제 선정, 레시피 개발을 적용한 요리활동 모형 개발, 레시피 개발을 적용한 요리활동 개발, 최종 레시피 개발을 적용한 요리활동 완성의 총 7단계를 거쳤다. 본 요리활동의 모형은 '요리재료 탐색단계-레시피 개발단계-요리활동 실행단계-요리활동 표상단계-요리활동 평가단계'의 5단계로 개발하였으며, 총 11개를 개발하였다. 본 요리활동의 효과검증을 위해 부산 시소재의 K 어린이집에 다니는 만 4, 5세 유아 총 36명을 대상으로 하였다. 연구결과, 레시피 개발을 적용한 요리활동을 적용한 실험집단이 비교집단보다 유의한 차이로 창의성과 영양지식이 더 높게 나타났다. 따라서, 레시피 개발을 적용한 요리활동은 유아의 창의성 계발 및 영양지식의 습득에 긍정적인 영향을 미친다는 것을 시사한다.

기업규모 및 시장지배력이 연구개발투자 활동에 미치는 영향에 관한 연구

  • 김원기;반성식
    • 재무관리연구
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    • 제15권2호
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    • pp.23-53
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    • 1998
  • 본 연구의 목적은 우리나라 상장기업들의 기업규모 및 시장지배력이 연구개발투자활동에 미치는 영향을 분석하는데 있다. 가설검증을 위하여 1997년 3월말 현재 한국증권거래소에 상장된 72개 제조기업을 대상으로 상관분석과 회귀분석을 실시하였다. 실증분석결과 연구개발투자 활동은 기업규모와 관련성이 크며, 기업규모가 일정 크기에 이를 때까지는 연구개발 활동이 증가하지만, 일단 그 선을 넘어서면 기업 규모에 비례해서 증가하지는 않는 것으로 나타났다. 또한, 시장지배력을 나타내는 시장집중률 및 시장점유율과 연구개발 활동간에는 유의한 부(-)의 효과가 존재하는 것으로 나타났다. 그리고, 매출액성장률과 연구개발투자 활동간에는 분명한 관계를 확인할 수가 없었으나, 기술기회는 연구개발 활동과 예상대로 정(+)의 관계가 있는 것으로 나타나 성장기회가 높은 산업일수록 연구개발 활동이 많은 것으로 나타났다. 이 연구는 기업의 규모 및 시장지배력이 연구개발투자 활동에 미치는 영향을 우리나라 기업을 중심으로 실증적으로 검증함으로서 기술혁신을 위한 산업조직 및 개별기업의 연구개발 투자를 위한 의사결정과 관련한 시사점을 제공한 점에 의의를 찾을 수 있다.

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비공식적인 연구개발 활동이 기술혁신에 미치는 영향 (Rethinking Informal R&D Activities: Its Impact on Technological Innovation)

  • 오치훈;문성욱;안준모
    • 기술혁신학회지
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    • 제19권2호
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    • pp.302-323
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    • 2016
  • 내부 연구개발 같은 공식적인 연구개발 활동은 기술혁신을 견인하는 중요한 요소로 인식되어 왔으나, 직무훈련, 진보된 생산기술의 도입, 디자인 활동 같은 다양한 부대적인 혁신 관련 활동들도 기술혁신 성과를 제고하는데 긍정적인 영향을 미칠 수 있다. 본고는 이러한 비공식적인 연구개발 활동 여부가 기업의 기술혁신 도입에 차이를 가져오는지, 공식적인 연구개발 활동 중심 집단과 비공식적인 연구개발 활동 중심 집단 사이에 기술혁신 도입 차이가 있는지를 2012년 한국 기술혁신 활동 조사 데이터를 사용하여 분석하였다. 실증분석 결과, 비공식적인 연구개발 활동이 공정혁신 도입에 유의한 차이를 유발할 수 있으며, 내부 연구개발 활동에만 집중하는 기업보다, 디자인 마케팅 같은 비공식적인 연구개발 활동을 함께 추진하는 기업들이 제품혁신을 더 활발히 도입하는 것으로 나타났다. 본 연구는 (1) 혁신주체들이 공식적인 연구개발 활동과 함께 비공식적인 연구개발 관련 활동에도 관심을 기울여야 하며, (2) 정부의 혁신지원정책도 이러한 점을 감안하여 수립되어야 함을 정책적 시사점으로 제시하였다.

사회복지기관에서 프로그램 개발의 순환적인 활동에 대한 실증적 연구: 수용, 개발, 전파를 중심으로 (Circularity of the Program Development Activities: Empirical Investigation in the Social Service Agencies in Korea)

  • 서인해;공계순
    • 사회복지연구
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    • 제41권3호
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    • pp.443-475
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    • 2010
  • 본 연구는 사회복지 프로그램 개발활동의 연속성을 전체적인 시각에서 이해하려고 하는 노력의 일환으로, 사회복지기관에서 이루어지는 프로그램 개발활동의 기관내외부의 순환적인 흐름의 특징을 기술하고, 이러한 활동에 영향을 미치는 요인을 규명하기 위한 목적으로 수행되었다. 본 연구의 분석틀은 복지관의 개발활동의 순환적 특징을 이해하는데 도움을 줄 수 있는 이론적 맥락과 선행연구를 검토하여 구성되었다. 복지관의 개발활동의 순환적 활동과 관련된 3개의 종속변수(수용, 개발, 전파)와 개인, 조직 및 환경, 개발과정과 관련된 17개의 독립변수들을 구성하였으며, 각 종속변수에 따라 독립변수들을 차별적으로 적용하였다. 자료 수집은 2009년도 외부 지원단체의 공모사업에 선정된 복지관의 사회복지 프로그램의 개발 및 수행을 담당한 사회복지사를 대상으로 2009년도 그들이 개발하고 수행한 프로그램 활동에 대한 설문조사를 통해 이루어졌으며, 최종분석에는 195부의 응답이 포함되었다. 통계분석을 위해 기술분석 및 다중회귀분석이 사용되었다. 기술분석의 결과, 복지관의 외부 프로그램 수용, 기관에서 프로그램 개발, 개발된 프로그램의 전파활동은 생각보다 활발하게 나타나고 있었다. 다중회귀분석의 결과, 종속변수로 설정된 프로그램의 3개 개발활동들이 서로 밀접하게 관련성이 있는 것으로 나타났다. 또한 3개 개발활동에 영향을 미치는 변수로서는 개발자의 모험 감수, 외부 환경의 격변성에 대한 인식, 기관의 혁신권장 분위기, 프로그램 집행기간, 프로그램 관련문헌정보 수집정도, 동료관계, 기관장 및 상관의 참여 등으로 나타났다. 끝으로 본 연구결과의 학술적 함의와 실천적 제언이 제시되었다.

정보보호 교육을 위한 언플러그드 활동의 개발 및 유용성 평가 (Development of Unplugged Activity and its Evaluation of Usability for Information Security Education)

  • 장윤재;김동형;김한성;이원규;김현철
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제14권1호
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    • pp.55-67
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    • 2011
  • 최근 온라인에서 발생하고 있는 다양한 문제들로 인하여 정보보호 교육의 필요성이 증가하고 있다. 2007년 중등학교 정보 교육과정을 개편하여 정보보호 교육을 강화하였으나, 교육현장에서 활용할 수 있는 구체적인 학습 자료가 부족한 실정이다. 이에 본 연구에서는 초 중등학교에서 적용할 수 있는 정보보호 교육을 위한 언플러그드 활동을 개발하였다. 본 연구에서 개발한 언플러그드 활동은 Lickona의 통합적 도덕성 모형과 언플러그드 활동 디자인 패턴을 적용하여 설계하였으며, 전문가 검토 및 초등학생 대상의 파일럿 테스트를 거쳐 개발하였다. 개발한 활동은 중학생 21명을 대상으로 적용하고 유용성을 평가하였다. 평가 결과, 첫째, 개발한 언플러그드 활동은 기존에 개발된 언플러그드 활동과 유사한 기대감을 나타내었다. 둘째, 지속성 부분에서도 기존에 개발된 언플러그드 활동에 비해 높거나 유사함을 나타내어, 본 연구에서 개발한 언플러그드 활동의 유용성을 확보할 수 있었다. 본 연구에서 개발한 언플러그드 활동은 정보보호 교육을 위한 다양한 학습 콘텐츠 제작에 시사점을 제공할 것이다.

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재량활동 운영을 위한 수학의 통합교과적 프로젝트 교수-학습 자료의 개발에 관한 연구

  • 김수환;박영희;정지선
    • 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집
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    • 제18권1호
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    • pp.27-44
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    • 2004
  • 재량 활동을 위한 완벽한 자료의 개발을 기대하기는 어렵지만, 자료 개발의 바람직한 방향을 제시할 수 있는 자료의 개발과 보급이 절실하다. 이를 위하여 현직 교사들을 자료의 주 개발자로 하여 10개 학년별 수학 교육과정 6개 영역별 통합교과적 소재의 프로젝트 교수 ${\cdot}$ 학습 활동 자료를 개발하였다. 수학 교과 재량 활동 자료의 개발 과정에서 발견된 시사점과 개발된 자료의 특징을 살펴봄으로써 그 바람직한 활용 방안을 찾도록 한다.

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중학교 기술교과 '제조기술과 자동화' 단원을 위한 STEAM 체험활동 과제 개발 (Development of hands-on activities of STEAM for 'Manufacturing Technology and Automation' unit Technology subject in Middle school)

  • 정진우;이상봉
    • 대한공업교육학회지
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    • 제39권1호
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    • pp.66-84
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    • 2014
  • 이 연구는 중학교 제조기술과 자동화 단원을 위한 STEAM 체험활동 과제를 개발 하는데 있다. 이 연구는 준비, 개발, 개선 단계에 따라 진행되었다. 준비단계에서는 STEAM 체험 활동의 필요성에 대한 요구분석과 준비 단계로서 체험활동 목표를 설정하였다. 개발단계에서는 체험활동 과제를 선정하고 적절한 수업 모형을 이용하여 최종 과 제를 개발하였다. 개선단계에서는 개발된 체험 활동 과제에 대하여 전문가 집단의 타당도 검사와 중 학생을 대상으로 예비시험과 현장시험을 통해 수정 보완하였다. 개발된 STEAM 체험 활동은 스마트폰용 접사&망원경 KIT, 목제품을 이용한 판화 만들기이며, 각 체험 활동의 구성은 설계 개요, 재료, 평가 기준, 수업과정안, 포트폴리오 등으로 구성하였다. 이상의 연구 결과를 바탕으로 개발된 STEAM 체험활동 과제가 중학교 제조기술 단원의 실습은 물론 방과후학교, 발명반, 과학교실, 창의적 체험활동, 동아리 활동 등 에서 널리 활용하기를 바란다.

기술교육에서 체험활동 과제 개발 절차 탐색 및 내용 구성 방안 (Exploring the procedure of developing hands-on activity and the planning of consisting the contents in Technology Education)

  • 정진우
    • 대한공업교육학회지
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    • 제37권2호
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    • pp.127-146
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    • 2012
  • 이 연구의 목적은 기술교육에서 강조되고 있는 체험활동 과제의 개발 절차를 탐색하고 기술 교과의 특성에 맞는 일반화된 개발 절차를 제시하는데 그 목적이 있다. 이 연구를 위한 연구 방법은 주로 문헌 연구에 기초하였으며 체험, 경험, 체험활동에 대한 개념 탐색, 선행 연구자들에 의해 제시된 체험활동의 개발절차를 살펴보고 공통적인 요소를 추출하였다. 연구결과 첫째, 체험과 체험활동의 개념을 살펴보고 기술교육에서 체험활동 과제개발 절차를 고찰하였다. 둘째, 기술교육에서의 체험활동 과제 개발 절차는 준비, 개발, 개선의 3단계 및 세부 단계로 제시하였다. 셋째, 체험활동 과제에 포함되어야 할 내용 구성으로 교사용 자료로 체험활동 제목명, 수업 전 읽어볼 내용, 개요, 과정별 수업 목표, 수업 과정별 주요 활동, 재료, 공구 및 시설, 설계 개요, 참고 자료, 평가표, 세부 수업과정안 등이며, 학생용 자료는 수업목표, 유의사항, 포트폴리오 등을 제시하였다.

서비스 기업의 연구개발 활동에 관한 연구

  • 이연희;이혜진
    • 기술경영경제학회:학술대회논문집
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    • 기술경영경제학회 2009년도 동계학술발표회
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    • pp.489-518
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    • 2009
  • 선진국의 경제구조가 서비스경제로 전환됨에 따라 고부가가치를 낼 수 있는 지식기반 (Knowledge-based) 또는 기술기반 (Technology-based) 서비스의 중요성이 부각되고 있으며 서비스 기업들간의 경쟁도 매우 치열해지고 있다. 서비스 기업들은 보다 차별화 된 고객가치를 창출하고 미래의 핵심역량을 확보하기 위해 다양한 활동을 전개하고 있으나 제조기업과는 달리 대부분의 서비스 기업들에게 연구개발 (Research and Development, R&D)이라는 개념은 매우 생소한 상태이다. 최근 유럽을 중심으로 서비스기업의 연구개발에 관한 논의가 활발히 진행되고 있지만 서비스기업의 특성을 포괄하는 연구개발에 대한 정의를 내리는 수준에 머물고 있다. 최근 우리나라 정부에서도 서비스 연구개발에 관한 정책입안을 위해 연구를 진행하고 있는바, 서비스기업에서의 연구개발에 대한 정의, 조직, 예산, 활동영역, 산출물 및 이에 따른 정책적 지원 등에 관한 학계에서의 연구는 거의 이루어지지 않고 있는 실정이다. 본 연구에서는 서비스기업의 연구개발활동을 도출하고 연구개발투자와 기업성과와의 관계를 분석함으로써 효과적인 연구개발 투자규모를 도출하는 것이 목표이다. 이 때 서비스기업의 연구개발활동이라 함은 연구개발 대상, 수행조직, 연구개발의 중요성이 포함된다. 또한 연구개발투자와 1-2년 후의 매출 및 순이익의 변화를 분석한다. 실증분석을 위해 기술기반 서비스를 대표하는 국내 IT서비스 기업을 대상으로 설문조사를 실시하였으며 다양한 통계분석을 활용하였다. 연구결과 대부분의 서비스 기업 응답자가 연구개발의 중요성을 크게 느끼고 있는 것으로 나타났다. 기업마다 부서별 또는 중앙 연구개발센터를 중심으로 다양한 연구개발활동을 수행하고 있으며 연구개발투자가 기업성과로 연계되기 위해서는 최고경영자의 관심이 가장 중요한 요인인 것으로 지적되었다. 가장 효과적인 연구개발 투자규모는 매출액 대비 15-19%인 것으로 분석되었는데 이는 벤처기업의 특성을 갖는 중소 IT서비스 기업들의 참여가 많았기 때문일 것으로 해석된다. 본 연구의 결과는 우리나라 서비스기업들이 미래준비를 위한 활동을 전개함에 있어 고려해야 할 주요 요인들을 제시해 줄 것이다.

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플로러닝기반 자연체험활동 프로그램 개발 (Development of the Program for Nature Experience Activity based on Flow-learning)

  • 백연주;이동엽
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권1호
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    • pp.119-128
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    • 2023
  • 본 연구는 플로러닝을 기반으로 자연에 대한 인식과 활동 방법을 익히고 느낄 수 있는 자연체험활동 프로그램을 개발하여 자연체험활동을 통한 대안적 수업 모델을 제시하기 위한 목적으로 수행되었다. 연구의 목적을 달성하기 위하여 자연과 만나기, 자연 탐구하기, 자연과 온몸으로 놀기, 자연에서 느낀 감동 나누기의 네 단계가 순환적으로 이루어지는 플로러닝 자연체험활동을 기저로 하여 ADDlE 교수설계 모형의 각 단계별 주요 절차를 바탕으로 자연체험활동 프로그램 개발하였다. 연구 과정을 통하여 자연체험활동 프로그램의 각 단계별 활동 및 유의사항에 대해 제시하였으며, 개발된 프로그램을 바탕으로 주요 교육적 시사점을 논의하였다. 연구를 통해 개발된 자연체험활동 프로그램은 교사에게 자연체험활동 방법에 대한 인식의 전환과 더불어 자연체험활동에 대한 기본적인 방향을 제시할 수 있고, 유아는 자연체험활동 프로그램을 통하여 자연을 자유롭게 느끼고 경험하며 스스로 지식을 구성하는 학습자가 될 수 있을 것으로 기대한다.