CoP(Community of Practices)란 구성원간 새로운 정보 및 지식의 상호학습 및 문제해결방안을 모색하기 위해 활동하는 공동체를 지칭하는 것으로, 통상 학습공동체 또는 실천공동체 등으로 지칭된다. 연구개발조직은 통상 내부 구성원간의 상호학습은 물론 외부 전문가와의 정보교류 및 상호학습을 촉진하는 CoP 활성화를 토대로 구성원의 역량개발은 물론 해당 조직의 연구개발 성과를 향상시키려고 노력한다. 본 연구는 대전에 소재한 4개 국가연구개발조직의 151명 연구원을 대상으로 한 설문조사 결과를 바탕으로 응답자들이 참여한 CoP 운영특성과 해당 CoP 창출 성과와의 관계를 실증적으로 연구하고 있다. 실증연구 결과, 신규멤버 증대, 외부연계 도전적 풍토, 다양성지향 자율적 풍토와 같은 실질적인 CoP 운영특성이 CoP 성과에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이에 비해 참가자수나 모임횟수와 같은 외형적 운영특성의 영향력은 유의성이 낮은 것으로 나타났다. 이 조사결과는 참여한 구성원의 역량개발은 물론 해당 조직의 성과 향상에 기여하는 CoP를 활성화 하기 위해 CoP의 수, 참가자 규모, 운영횟수와 같은 외형적 특성에만 치중하기보다, CoP의 운영내실화를 기하고, 창의적 조직풍토를 강화하는 노력이 보다 효과적일 수 있음을 시사한다.
최근 업무, 엔터테인먼트, 쇼핑 등 대부분의 활동이 실내공간에서 이루어지고 있음에 따라 실내공간의 중요성이 부각되고 있다. 이로 인해 실내공간을 대상으로 제공되는 다양한 형태의 위치 기반 서비스도 주목 받기 시작하였다. 이에, 본고에서는 향후 주요 응용 서비스의 한 부류가 될 것이라고 예상되는 실내 위치 기반 서비스와 관련된 기술개발 및 표준화 동향을 간략하게 살펴보고자 한다. 특히, 실내 위치 기반 서비스의 구성 및 제공을 위해 필수적으로 선행되어야 하는 실내 측위와 실내공간정보의 구축에 대한 부분에 대해 중점적으로 정리해 보고자 한다. 본고를 통해 실내 위치 기반 서비스에 대한 동향의 공유와 이에 따른 실내 위치 기반 서비스의 활성화가 보다 촉진되기를 기대해 본다.
최근 팀 다양성이 팀 창의성에 미치는 영향에 대한 연구가 주목을 받고 있으나 팀 다양성이 팀 창의성으로 발현되는 과정과 팀 다양성의 조건 하에서 팀 창의성이 촉진되는 조건에 대한 연구는 제한적으로 이뤄졌다. 국내 24개의 연구개발팀을 대상으로 조사한 결과, 팀 다양성, 특히 정보다양성이 팀 창의성에 긍정적인 영향을 주는 것을 증명하였다. 또한, 팀 구성원간 갈등은 팀 다양성과 창의성 사이에서 유의한 매개효과를 발휘하지 못하는 것을 확인하였다. 변혁적 리더십은 정보다양성과 직무 갈등 사이에서 부(-)의 조절효과를 보였다. 예컨대, 변혁적 리더십이 강하면 정보다양성이 높은 팀일수록 직무 갈등이 낮게 나타났다. 저자는 팀 다양성과 창의성 사이에서 갈등의 조절효과를 증명하기 위해서는 특히 동양권 국가에서 보다 면밀한 측정 방법이 요구되며 팀 다양성이 주는 가치(value in diversity)를 높일 수 있는 잠재적 매개변수의 탐색이 필요하다고 제안하였다.
본 연구는 상호작용을 구조화하고 의사소통을 촉진하기 위한 토론 전략의 하나로 육색사고모자 기법을 적용한 온라인 실시간 토론 도구를 개발하고 수업에 적용하여 그 타당성을 확인하고 개선방안을 도출하는 것을 목적으로 한다. 육색사고모자 온라인 실시간 토론 도구를 개발하기 위하여 온라인 실시간 토론과 육색사고모자 기법에 대한 선행연구를 고찰하고 3C 모델의 의사소통, 조율, 협력의 개념에 따라 설계 전략을 수립하였다. 설계 전략에 의거하여 개발된 온라인 실시간 토론 도구는 베타테스트를 거쳐 A 대학교 컴퓨터응용과학부 '컴퓨터기초' 교과목에서 팀 과제를 수행하는데 5주간 4회의 토론에 적용하였다. 학생 대상의 자유기술형 설문, 학생들의 성찰일기, 연구자들의 현장노트를 통해 수집된 질적 데이터를 분석한 결과, 본 연구에서 개발된 육색사고모자 온라인 실시간 토론 도구가 의사소통, 조율, 협력의 측면에서 학생들의 토론을 효율적으로 지원할 수 있음을 확인할 수 있었다. 그러나 문자 기반 의사소통의 한계를 극복하고 육색사고모자 온라인 실시간 토론 도구를 구조화된 상호작용과 의사소통을 촉진하기 위한 도구로 활용하기 위해서는 개선이 필요한 것으로 나타났다.
본 연구는 스마트폰으로 인식이 가능한 QR코드를 이용한 퀘스트 기반학습을 적용하여 교육 현장에서 학습방법으로서 가능성을 확인하는데 있다. 퀘스트 기반학습의 적용은 초등학교 3학년 32명을 대상으로 1개월간 총 8차시에 걸쳐 적용되었다. 학습활동 후 학습동기의 네 가지 하위요인에 대한 다변량분석을 하였다. 연구결과, 퀘스트 기반학습은 동기하위요인 중 주의집중과 자신감 요인의 동기를 촉진하는 긍정적인 결과를 보였다. 게임형태의 퀘스트 기반학습은 다양한 미디어를 활용한 학습방법으로 교육현장에서 학습자 참여를 촉진하고, 활동중심의 경험학습을 위한 학습방법으로 활용될 수 있을 것이다.
본 연구는 기술사업화 역량과 외부기술획득활동이 신제품개발성과에 미치는 영향에 대한 연구이다. 최근의 기술창업기업은 기존 조직 내부의 기술들 이외에 외부의 다양한 기술들을 들여와 기존 기술과 융 복합하여 기술 사업화를 도모하여 치열한 글로벌 경제 환경 속에서 경쟁력을 갖추기 위해 노력하고 있다. 정책적으로도 글로벌 경쟁력과 첨단기술을 갖춘 중소 벤처기업 육성 안이 대거 포함되어 기술기반의 기술창업기업을 창출하고 육성하여 기술사업화를 촉진하고 있다. 이와 더불어 기술사업화의 핵심적 요소로 간주되고 있는 기술사업화역량 및 외부기술획득활동은 여러 측면에서 연구되고 있다. 따라서 현 시점에서 기술기반의 기술창업기업의 창출과 지속적인 성장을 위해 기술사업화 역량과 외부기술획득활동이 신제품개발 성과에 미치는 영향을 검증함으로써 궁극적으로 기술창업기업의 신제품개발성과 향상을 위하여 어떤 노력을 해야 하는가를 규명하고자 하였다. 이를 위하여 기술창업기업을 대상으로 자료를 수집, 실증분석을 실시하였다. 본 연구결과는 향후 기술기반의 기술창업 기업의 기술사업화 역량과 외부기술획득활동이 신제품개발성과 향상을 위한 시사점을 제공할 뿐만 아니라 성공적인 기술사업화에 미치는 효과에 대한 연구 확산에도 기여할 수 있을 것이라고 판단된다.
최근 4차 산업혁명 시대를 맞이하여 창조적 혁신을 이끌어내기 위한 기업가정신 교육이 강조되고 있다. 본 연구는 선행연구에서 청소년을 위한 기업가정신 교육 방법론으로 제안된 메이커교육 설계 모형을 바탕으로 구체적인 교육 프로그램을 개발함으로써 교육 현장에서의 실천을 촉진할 수 있는 방안을 제시하고자 하였다. 이를 위해 중학교 3학년~고등학생을 대상으로 학습 주제군과 수준에 따라 총 2종의 프로그램과 보조 자료를 개발하였다. 최종 산출물은 학생용 교재, 교사용 가이드북, 수업용 PPT, 팀 활동용 워크시트로 구성하였다. 개발한 교육 프로그램에 대해서 중학생 14명을 대상으로 파일럿 워크숍을 실시하였으며, 전문가 3인으로부터 감수를 받아 최종 프로그램을 개발 완료하였다. 본 연구는 기업가정신 함양을 위한 메이커교육 실천에 요구되는 구체적인 프로그램을 제안함으로써 현장에서의 기업가정신 교육 착근에 기여할 수 있다는 측면에서 의의가 있다.
본 연구는 비즈니스 분야에서 폭넓게 활용되는 판매촉진 활동의 효과성과 소비자의 행동심리를 이해하기 위해 시작되었다. 다양한 선택권을 지닌 합리적인 참관객이 판매촉진 활동을 통해 상품을 접하더라도 구매를 하지 않거나, 오히려 부정적인 영향을 미치는 현상이 빈번해짐에 따라 판매촉진 활동을 접한 소비자의 구매의사 과정에 대한 학문적 접근이 필요하다. 본 연구는 참관객의 행동심리를 연구하기 위해 행동예측변수인 지각된 행동통제를 조절요인으로 활용하여 판매촉진 활동이 구매의도에 미치는 영향관계에서 참관객의 구매의사결정에 미치는 요인을 파악하고자 한다. 이에 따라 연구의 목적은 전시참가업체의 다양한 판매촉진 활동이 구매의도에 미치는 영향관계에서 지각된 행동통제의 조절효과를 파악하는 것이다. 본 연구 목적을 수행하기 위해 2016년 11월 17일~19일 3일간 부산 BEXCO에서 개최되는 국제게임전시회 지스타 2016의 전시 참관객을 대상으로 305부의 설문지를 배포, 회수하여, 총 259부를 유효 표본으로 연구를 시행하였다. 연구 결과 및 내용은 다음과 같다. 첫째, 판매촉진 활동이 구매의도에 미치는 영향관계에서 현실도피, 가격할인, 오락, 교육 판매촉진 활동이 구매의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 판매촉진 활동이 구매의도에 미치는 영향관계에서 통제지각의 조절효과를 살펴본 결과, 통제지각이 조절작용을 할 경우 가격할인과 교육 판매촉진 활동이 구매의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 판매촉진 활동이 구매의도에 미치는 영향관계에서 지각된 능력의 조절효과를 살펴본 결과, 지각된 능력이 조절작용을 할 경우 현실도피와 오락 판매촉진 활동이 구매의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 참관객은 스스로 인지하는 구매능력과 구매 이후 얻게 될 혜택에 대한 인지에 따라 판매촉진 활동의 효과성이 달라지는 것으로 나타났다. 이러한 연구를 바탕으로 참관객의 성향에 따라 보다 다양한 판매촉진 활동의 개발 및 적용이 필요할 것으로 기대된다.
비식량 바이오매스 대상작물인 억새의 생육을 촉진하는 균주를 선발하기 위하여 충북 청원군 대청호 주변에서 서식하는 물억새 뿌리로부터 64균주를 분리하였다. 분리균의 식물생육촉진 활성을 확인하기 위하여 옥신, 1-aminocyclopropane-1-carboxylic acid (ACC) deaminase 생선능 및 기타 배양조건에 따른 생육 특성을 조사한 결과, 8균주가 선발되었으며 Agrobacterium sp. BE516 균주가 억새 줄기의 생육을 2배 이상 증가시켜 가장 활성이 뛰어난 균주로 선발되었다. Agrobacterium sp. BE516 균주는 식물호르몬 indole acetic acid를 64 ${\mu}g/mL$ 생산하고, 염 및 건조 등의 환경 스트레스 저항성 ACC deaminase 를 생산하며, $4-15^{\circ}C$, pH 4.0 및 4% NaCl 농도에서 생육하였다. 따라서, Agrobacterium sp. BE516 균주가 간척지와 같은 조건불리지역에서 비식용 바이오매스 대상작물인 억새의 생육을 촉진시키기 위한 미생물비료제 개발에 유용한 균주임을 확인하였다.
본 연구는 대학생 대상 창업교육에 대한 관련 연구의 고찰 및 텍스트 네트워크 분석을 통해 간호대학생의 창업교육 프로그램 개발을 위한 기초자료를 마련하기 위해 수행되었다. 대상 논문은 '창업', '학생', '교육', '프로그램', '훈련' 의 주요 키워드로 한국교육학술정보원, 한국학술정보서비스시스템, DBpia, 국회도서관의 데이터베이스에서 검색하였다. 최종 선정된 논문은 2000년부터 2016년 9월까지 국내에서 출간된 학술지논문과 학위논문 35편이었다. 2011년 이후에 수행된 연구가 85.71%로 가장 많았고, 조사연구의 비중이 높았다(88.57%). 주요 독립변수는 창업효능감, 기업가정신 등이었으며, 종속변수는 창업의도와 창업효능감 등이었다. 본 연구결과를 토대로 대상자 특성에 적합한 창업교육 및 지원 프로그램을 개발하여, 간호학과 대학생의 창업교육 활성화를 촉진할 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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