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2D LAY-OUT을 통한 자동차 실내디자인 계획 방법 연구 (A Study on Planning Car Interior Design through Two Dimensional Lay-Out)

  • 유연식
    • 디자인학연구
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    • 제11권2호
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    • pp.215-226
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    • 1998
  • 80년대 중반까지만 해도 신형 차라고 하면 정형화된 팩키징 레이아웃을 전제로 하여 구형보다는 큰 바디이거나 거의 비슷한 레이아웃으로 형태를 조금씩 바꾸어 스타일 이미지 변형을 시도하는 방법이 주류를 이루었다. 이후 연비절감과 승차 감 향상을 위한 공역학적 바디 스타일 경쟁 시기에서도 정형화된 팩키징 레이아웃은 크게 변하지 않고 엔지니어링 부분의 고출력, 고 효율화를 통하여 상품성을 향상시키고자 하였다. 이제는 일상생활 전체에 대한 모터라이제이션의 급격한 진행과 함께 자동차 산업의 발달로 공급과잉 및 기술의 평준화가 이루어져 가고 있다. 이러한 기술 평준화 현상은 자동차 디자인에서의 혁신의 개념이 과거와는 다른 양상으로 발전되어 어떤 의미로는 진정한 의미의 자동차 디자인을 요구하는 시대에 이르렀다. 자동차 디자인에서는 외형보다는 실내의 디자인 계획이 훨씬 중요하다. 자동차 승 원의 거주 이동 목적에 맞는 컴포터빌러티 향상 노력이 자동차 디자인의 본질이기 때문이다. 본 연구는 외형 결정의 선행요소인 자동차 실내의 디자인 계획방법을 연구하여 보고 디자인 혁신을 통하여 소비자들에게 좋은 평가를 얻은 차종의 실내디자인 계획에 대한 분석적 접근을 통한 데이터 추출, 자료화로 미래지향적, 본질적 의미이 자동차 디자인 활동의 참고자료로 활용하고자 한다.

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레트로 디자인 동향 고찰 -자동차 스타일을 중심으로- (A Study of Retro Design Trend -Focusing on Automobile Style-)

  • 이명기
    • 디자인학연구
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    • 제13권4호
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    • pp.95-103
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    • 2000
  • 빠르게 변화하는 사회 구조와 생활환경 안에서 다양해진 소비자의 욕구를 충족시키고 제품이 갖는 독특한 캐릭터를 창출하기 위해서, 현대의 디자이너들은 보다 새로운 아이디어를 지속적으로 시도해야만 하게 되었다. 지난 20세기는 기술의 획기적인 진보와 더불어 산업화로 인한 다양한 측면에서 디자인의 성장이 이루어졌고, 시대의 흐름에 따라서 그 의미와 스타일이 각기 다른 양상으로 변화되어 왔다. 과거에 유행했던 디자인과 스타일을 차용하여 현대적 의미와 개념의 디자인으로 재창조하는 레트로(Retro) 디자인이 최근의 디자인 트렌드로 확산 적용되고 각광받고 있다. 이러한 복고적 스타일의 현상은 다양한 분야에서 과거를 회상하게 하는 이미지로 나타나고 있으며 새로운 감각으로 또 다른 가치로 인정받고 있다. 제품디자인 측면에서 가장 대표격인 자동차 디자인은 지난 100여 년 간의 스타일의 변천사에 있어서 시대적 사회·문화적인 변화와 기술의 진보에 의하여, 점차 다른 형태로 나타났으며 다양한 디자인이 끊임없이 시도되어 왔다. 최근의 자동차 스타일의 흐름은 첨단과학기술의 비약적인 성장으로 인해, 그 스타일의 변화가 빠르고 다양한 형태로 나타나고 있는 반면에, 과거의 디자인을 재 도입하는 레트로 스타일이 새로운 트렌드로 관심을 끌고 있다. 자동차디자인에 있어서 복고적 스타일의 의미는 트렌드 이전의 인간의 감성을 자극하고 인간성 회복이라는 또 다른 차원에서, 과거의 문화와 자신과의 연결을 회복하는 의미에서 현대적 감각으로 재창조되어, 향후 미래 디자인 영역을 확장시킬 것으로 보이며 새로운 디자인 트렌드로 발전을 예측할 수 있다.

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분수 덧셈, 뺄셈에서 나타나는 인지적 장애 현상 분석 (An Analysis on Cognitive Obstacles While Doing Addition and Subtraction with Fractions)

  • 김미영;백석윤
    • 한국초등수학교육학회지
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    • 제14권2호
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    • pp.241-262
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    • 2010
  • 초등학생의 분수 덧셈 뺄셈 계산 과정의 분석을 통해서 다양한 인지적 장애 현상의 유형을 확인할 수 있었다. 이러한 분수 계산에서 나타나는 인지적 장애 현상의 원인을 인식론적, 심리적 요인으로 구분하여 분석하였다. 인식론적 요인으로는 과잉 일반화, 직관의 영향, 언어적 표현의 영향, 부분에만 주목하는 경향을, 심리적 요인으로는 도구적 이해, 오류적 개념 이미지, 자연수 계산에 대한 집착, 문제 조건 변형을 통한 개인적 이해 등을 확인할 수 있었다. 앞의 분석 결과를 바탕으로 학생들이 분수 계산에서 겪는 인지적 장애 극복을 위한 방안과 관련하여 다음의 결론을 얻었다. 첫째, 학생들 스스로 분수 덧셈과 뺄셈에 대한 잘못된 인식을 깨닫고 올바른 이해를 도울 수 있는 지도 방안의 고려가 필요하다. 둘째, 알고리즘과 형식화에 치중하기보다 다양한 활동을 통해 원리를 이해하도록 지도하는 활동이 무엇보다 중요하다. 인지적 장애는 선행 지식과의 관련성 외에 인식론적, 심리적 요인들의 복합적인 작용에 기인하므로 선행지식을 재지도하는 방식을 넘어 다양한 인지적 장애 원인을 고려한 수업 연구가 이루어져야 할 것으로 생각한다.

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캐드에 의한 3차원 모델링 제작과정과 렌더링 이미지 연출에 관한 연구-무선 이동 전화기 디자인 사례를 중심으로- (A study on 3D Modeling Process & Rendering Image of CAD Program-With Case study on Cellular Phone Design-)

  • 이대우
    • 디자인학연구
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    • 18호
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    • pp.25-34
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    • 1996
  • 산업정보화 사회의 진전과 이에 따른 산업디자인의 개발 방법과 프로세스는 시대적 흐름에 따라서 많은 방법의 변화를 가져왔다. 최근에 와서는 기존의 방법론과 가치 평가가 시대 오류 적 상황을 발생시키기도 하였으며, 많은 시간적 혹은 경제적인 총체적 문제들이 거론되게 되었다. 디자인 프로세스의 개발은 문제인식과 해결하려는 도구의 발전에 의해 많은 변화를 가져왔고, 디자인 테크놀로지가 컴퓨터 테크놀로지로 상당부분 대체 되어 가는 상황을 직시할 수 있다. 따라서, 관념적인 것(Thought ware)과 현실적인 것(Hard ware)을 연결시키는 웨어 적 디자인 프로세스가 많은 부분의 디자인 문제를 담당하게 되었다. 이에 본 연구는 컴퓨터를 응용한 제품 디자인 개발 단계에서 아이디어를 3차원 가상 실물 화시킬 수 있는 3차원 모델 링을 독자적으로 구현할 수 있는 방법을 사례를 통해 제시하는데 있으며, 이 효과와 가치는 디자인 문제 협의-평가-해결의 과정에 있어 결정적 요인으로 작용할 수 있다. 실질적인 모델 링과 렌더링의 프로세스는 다음과 같이 이루어지고 있다. 평면 화 간이 도면 상태의 구성과 이에 대한 입체물의 형성과정을 통하여 3차원 솔리드 모델을 제작하는 것이다. 연출효과를 높이기 위하여 카메라, 조명, 재질감, 색상을 첨부하여 하나의 디자인 시안 물을 작성하게 되며, 이 시안 물은 다양한 방법의 구성과 퍼트에 의하여 대상물을 평가할 수 있다. 이렇게 구체적으로 얻어진 시안 물은 디자인 평가에 의해서 완벽한 캐드시스템(CAD SYSTEM)으로 옮겨지며, 정선된 자료와 데이터로 양산 적 개념의 디자인 플로우 챠트에 돌입하게 되고, 현실적으로 요구되는 디자인 욕구를 최대한 만족시킬 수 있게 되는 것이다. 결국 이러한 디자인 프로세스는 기존 방법에 대한 새로운 제안 방법으로 제시되며, 여러 요인의 평가요소에서 효율적 가치 평가가 이루어 질 수 있도록 한 것이 본 논문의 목적이라고 하겠다.

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주민참여형 커뮤니티정원 조성 가이드라인 마련을 위한 국외 사례 비교 연구 (Case Study on the Overseas Locally-Led Community Design Guidelines)

  • 이애란;박재민
    • 한국조경학회지
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    • 제46권3호
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    • pp.117-129
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    • 2018
  • 최근 도시농업, 텃밭 가꾸기 등에 대한 관심과 활동에서 공동체가 함께 만들어가는 아름다운 커뮤니티정원에 대한 사회적 수요가 증가하고 있다. 하지만 국내의 경우, 개인단위의 생산중심 텃밭가꾸기 활동은 익숙한 반면, 공동체가 함께 아름다운 정원으로 가꾸는 것에 대한 측면은 여전히 경험이 적고 정보 또한 부족한 실정이다. 이에 본 연구에서는 국외 커뮤니티정원 조성 가이드라인을 분석하여, 국내 도입되어야 할 가이드라인의 특성과 시사점을 도출하고자 하였다. 연구방법은 국외 커뮤니티정원 가이드라인 6개를 비교분석하였다. 연구결과, 국외에서 커뮤니티정원 관련 가이드라인은 일반인을 대상으로 하여, 비교적 적은 분량(100쪽 이내)으로 제작되었으며, 자료에 대한 온라인 접근이 용이한 편이었다. 일부에서는 편집에 대한 허용을 하고 있었다. 가이드라인의 구성은 초보자가 처음부터 따라할 수 있도록 개요, 기획, 대상지 선정 및 설계, 시공, 유지관리로 구성되어 있었다. 다만 초보자들을 위하여 첫 미팅의 논의사항부터 커뮤니티를 어떻게 형성해 나아가야 하는지에 관한 자세한 내용을 담고 있었다. 개요에서는 개념 정의, 목적, 효과, 성공요인 등을 담아 처음 접하는 사람들의 이해를 돕고 있었다. 대상지 선정에서는 대상지의 햇빛, 급수, 토양오염 등을 체크리스트 등을 활용하여 확인할 수 있도록 하였다. 하지만 설계와 관련해서는 구체적 도면, 이미지 보다는 설명중심으로 다루고 있어 초보자의 이해를 돕기에는 어려움이 있었다. 시공에서는 기반조성, 구조물설치, 식재부분을 다루었으며, 특히 정원 조성 시 노동력의 확보 방법을 구체적으로 포함하였다. 유지관리는 자세히 다루며, 시설물, 회원, 자금에서부터, 병충해, 반달리즘, 유기농 재배, 생물다양성 등까지 확장하여 설명하였다. 부록은 다양한 체크리스트, 행정 서식, 가이드라인, 도면, 연락처 등을 포함하여 초보자들의 이해를 돕고 있었다. 본 연구는 국외 커뮤니티정원의 조성 경향과 특성을 이해하는 데 도움을 주며, 더 나아가 향후 도입 예정인 커뮤니티정원 조성 가이드라인의 기본 방향을 제시해 준다는데 의의가 있다.

SAN 논리볼륨 관리자를 위한 혼합 매핑 기법 (A Hybrid Mapping Technique for Logical Volume Manager in SAN Environments)

  • 남상수;피준일;송석일;유재수;최영희;이병엽
    • 한국정보과학회논문지:컴퓨팅의 실제 및 레터
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    • 제10권1호
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    • pp.99-113
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    • 2004
  • 높은 가용성, 확장성, 시스템 성능의 요구를 만족시키기 위해 SAN(Storage Area Network)이 등장했다. 대부분의 SAM 운영 S/W들은 SAN을 보다 효과적으로 활용하기 위해서 SAN에 부착된 물리적 저장장치들을 가상적으로 하나의 커다란 볼륨으로 보이게 하는 저장장치 가상화 개념을 지원한다. 저장장치 가상화의 핵심적인 역할을 하는 것이 바로 논리볼륨 관리자이다. 논리볼륨 관리자는 논리주소를 물리 주소로 매핑 시킴으로서 저장장치 가상화를 실현한다. 더불어 논리볼륨 관리자는 특정 시점의 볼륨이미지를 유지할 수 있는 스냅샷과 시스템을 정지시키지 않고 SAN에 저장장치를 추가 또는 삭제할 수 있는 온라인 재구성 기능을 지원한다. 이러한 기능을 지원하기 위해 수식 기반의 매핑 방법보다 테이블 기반의 매핑 방법이 제안되고 있다. 그러나 이 방법은 관리해야 할 데이타 양이 저장장치 용량에 비례하여 증가하고 메인 메모리에서 모두 관리할 수 없어 성능 저하의 요인이 되었다. 이 논문에서는 기존의 수식 기반의 매핑 방법을 이용하면서 스냅샷과 온라인 재구성 기능과 같은 동적인 환경을 효과적으로 지원할 수 있는 혼합 매핑 방법을 설계하고 구현한다. 제안하는 방법의 스냅샷과 재구성은 되도록이면 정상 입출력 연산에 영향을 주지 않기 위해서 별도의 예약된 공간에서 수행된다. 마지막으로, 이 논문에서 제안한 기법에 대한 성능 평가를 수행하여 제안하는 기법이 우수함을 보인다.

개인적 차이 변수들의 중소기업제품 구매의도 영향에 대한 연구: 품질과 유통의 역할 (The Impacts of Individual Differences on Purchase Intention for Small Enterprise Products: the Roles of Quality and Channel)

  • 신지용;박성용
    • 벤처창업연구
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    • 제6권4호
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    • pp.75-94
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    • 2011
  • 이 연구는 기존연구를 토대로 인지욕구, 독특성욕구개념이 중소기업제품의 구매의도에 어떻게 작동하는지를 알아보고 또한 자기조절이 어떤 역할을 하는지를 조사하였다. 기존연구에 의하면 일반적으로 중소기업제품을 구매하지 않으려하는 가장 큰 이유는 품질측면에서의 문제점과 유통측면에서의 문제점으로 요약할 수 있다. 만약 이러한 문제점들이 어느 정도 해결되었을 때 중소기업제품에 대한 구매의도에서 개인적 특성변수들의 영향이 어떻게 변화하는지를 알아보았다. 또한, 개인적 특성변수들 특히 심리적인 변수들을 이용하여 어떤 중소기업제품군을 구매할 것인가, 가격대비 품질과 어떤 관련성이 존재할 것인가 하는 문제에 대해 분석하여 보았다. 기존의 연구에서는 인지욕구와 독특성욕구를 사용하여 분석하였으나 대부분은 단일차원을 가정하였다. 이 연구에서는 인지욕구와 독특성욕구의 단일차원측면이 아닌 다차원으로 가정하고 이들 차원들이 서로 상이하게 작동하는 것을 보여주었다. 특히 품질과 유통측면에서의 개선 후에 소비자들의 선택에는 인지욕구와 독특성욕구의 하위차원뿐만 아니라 자기조절 초점의 차원인 촉진초점과 방어초점 모두 긍정적인 역할을 하는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 품질과 유통측면에서의 개선이 중소기업제품을 구매하는데 있어서의 일정수준 이상의 기대치를 만족시켜주는 것으로 해석할 수 있다. 개인적 특성변수들의 군집분석 결과는 기존의 연구들에서 보여주지 못하였던, 인지욕구, 독특성욕구, 자기조절의 하위차원들이 중소기업제품군의 구매의도에 관련되어 있는지를 보여주었고, 가격대비 품질을 강조하면 할수록 중소기업제품군에 대한 구매의도는 줄어드는 것을 보여주었다.

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하위문화에 나타난 대중음악과 패션의 기호적 해석 (A semiological analysis on the relationship between popular music and fashion style exposed in Subculture)

  • 김신우;전종찬;김영인
    • 디자인학연구
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    • 제18권1호
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    • pp.233-244
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    • 2005
  • 현시대의 사회 문화적 기호로 대표되는 것 가운데 하나가 패션이다. 이는 패션이 전달하는 스타일이 단순한 양식이나 유행의 개념에 그치지 않고 일종의 소통의 코드이며 그 자체로서 하나의 미디어로서 기능하기 때문이다. 음악은 항상 패션에 자신의 힘을 과시해 왔고 패션 역시 음악에 영향력을 발휘하고 있다. 패션은 시각을 음악은 소리를 통해 세계에 대한 우리의 이미지를 표현하는 방식으로 패션과 음악은 뗄 수 없는 불가분의 관계를 가지고 있다. 또한 패션과 음악은 모두 사회상을 투영하는 동시에 사회군화 전반에 걸쳐 영향을 주고있는데 음악이 새로이 변화할 때마다 항상 새로운 청년문화가 창출되어 왔으며 이 문화들은 뚜렷한 패션 경향을 이루며 확산되어 왔다. 본 연구에서는 하위문화 집단에서 그들만의 정체성과 의식을 표현하기 위해 사용되는 패션 스타일과 음악 유형들 간의 관련성을 기호적 관점에서 분석함으로써 청년문화 저변에 자리잡고 있는 대중 음악과 패션 스타일의 관련성을 규명하였다. 이와 같이 하위문화는 자신의 삶의 조건이 강제하는 모순으로부터 도피하거나 이를 해결하는 가장 중요한 기제로써 표상행위가 되고 그들 스스로 독특한 음악 스타일이나 의복 스타일을 개발하여 상징적 저항의 기의를 표출하고 있었다. 결론적으로 하위문화에 있어서 대중음악과 패션스타일과의 관계는 내면의 가치를 기호화한 상동성으로 나타나고 있음을 알 수 있다.

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디자인 프로세스 매니지먼트에 관한 연구 (A Study in the Design Process management)

  • 홍정표
    • 디자인학연구
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    • 제20권
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    • pp.243-250
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    • 1997
  • 오늘날 디자인 프로세스는 인간이 만든 물건에 변화를 주기 위한 시각적 영역뿐만 아니라 마케팅의 영역까지도 포함하고 있는 광범위한 과정을 말한다. 디자인 프로세스의 요소들은 제품이나 회사의 여건에 따라 다르지만 프로세스의 기본적인 기능은 같다. 디자인 프로세스는 기업과 제품특성에 따라 여러 가지 방법으로 나누어 활용하고 있다. 본 연구는 가전제품을 중심으로 한 기본적 개념에 바탕을 두고 있으면서 실무에서도 효과적으로 활용할 수 있도록 4단계로 구성된 디자인 프로세스를 제안하였다. 첫째로 기획단계(Planning Phase), 두 번째로 기획단계에서 추출된 아이디어를 형상화시키는 아이디어 단계(Idea Development Phase 단계), 세 번째로 아이디어단계에서 결정된 내용을 평면에서 구체적이고 사실적으로 나타내는 표현 및 결정단계(Presentation & Decision Phase), 마지막으로 디자인된 내용을 양산시까지 제안된 디자인대로 되는지를 관리하고 평가 피드 백 하는 관리단계(Check & Control Phase)의 4단계로 이루어진다. 디자인 프로세스 매니지먼트의 전개 방버법으로는 첫째로 디자인 부문을 이념주도형으로 운영하여 기업이념에 맞는 디자인 부문을 이념주도형으로 운영하여 기업이념에 맞는 디자인 정책, 디자인 전략, 상품전략, 기업이미지와 상품의 통일성과 독창성이 표현되도록 하여야 한다. 두 번째로는 전략을 수립하고 기획에서 판매까지의 상품개발 전 과정에 프로덕트관리자(Product director)가 지휘, 통솔하여 디자인 구체화 과정까지 상품체계만이 아닌 기업활동 전반에 관여하여야 한다. 세 번째로 디자이너가 아이디어를 프리젠테이션 할 경우 그림과 모델뿐만 아닌 경영자에게 아이디어의 이해가 쉽도록 새로운 케뮤니케이션을 개발하여야 한다. 마지막으로 디자인 프로세스를 체계적이고 효율성을 높이기 위하여 매니지먼트의 다양한 기술을 도입시켜 디자인 프로세스의 체계를 세워야 한다.

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Giorgetto Giugiaro의 자동차디자인의 혁신성 (Innovation in Giorgetto Giugiaro's Automobile Design)

  • 이명기
    • 디자인학연구
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    • 제19권5호
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    • pp.383-394
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    • 2006
  • 2005년, 자신의 디자인 활동 50주년을 자축하며 조르제토 쥬지아로(Giorgetto Giugiaro)는 페라리 GG50을 발표했다. 그는 약관 17세에 디자이너로 입문한 이후, 창조성과 디자인 방법론 그리고 기술의 만남를 세련되게 조화시켜 세계적인 디자인혁신을 이룩한 대가(Master)로 알려져 왔다. BO세기를 대표하는 최고디자이너, 상업적으로 가장 성공한 디자이너 등 그에 대한 업적과 특별한 재능에 대한 명성은 그동안 그가 세계각처에서 수상한 수많은 공로상을 통하여 입증되고 있다. 그러한 이면에는 이탈리아디자인을 독특하게 주도해온 원천인 첨단기술과 최상의 장인의 결합으로 독창적인 아이디어를 가능하게 하였던, 쥬지아로가 설립한 '이탈디자인(Ital design)'의 카로체리아 활동을 통하여 찾아볼 수 있다. 자동차디자인으로 시작된 이탈디자인은 점차 산업디자인 전반에 걸친 영역확대를 통하여 무한한 창의적 아이디어를 발산하며 유럽을 비롯한 전 세계로 그 사업규모를 확대하여 큰 성공을 이루었다. 1999년부터 이탈디자인-쥬지아로 그룹으로 확장한 이래, 전 세계에 12개의 회사를 소유하고 있으며, 운송수단의 완벽한 기술자문을 위해 필요한 모든 서비스를 구매자 중심의 조직체계로 갖추어 왔다. 첫번째 중요 프로젝트였던 1971년의 알파로메오 알파수드(Alfa Romeo Alfasud)로부터 시작하여 지난 35년 동안 국제적인 수준의 중요한 자동차 제작회사들이 생산한 4천만대의 자동차를 위해 100가지가 넘는 디자인을 제작하였다. 그의 업적 중에 많은 부분이 대량생산제품 디자인이 차지하고 있는 바와 같이, 쥬지아로 디자인의 핵심은 합리성을 추구하는 기능적 디자인으로 단지 겉모양의 아름다움의 차원을 넘어선 생산의 한 수단으로의 역할을 실천하였다. "나는 내가 디자인한 상품의 첫 번째 고객이 되기를 원한다." 라고 했듯이 그의 디자인은 작품제작에 있어서 고객이 함께 참여하여 그들의 요구를 달성하기 위한 해결책을 얻어내는 상호보완적인 결과를 추구한다. 그가 디자인하는 작품은 전형적인 이미지를 내포하지 않는다. 즉 그의 작품은 기존의 가치와 이념적인 것은 배제하고, 창의적인 개념을 도출하였다.

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