기존 인터페이스 연구는 전통적인 객관주의 인지 관점에 토대를 둔 수사적 메타포를 중심으로 연구되어 왔다. 그러나 미디어 환경의 변화로 인하여 기존의 연구 관점은 그 논리적 한계를 드러내고 있다. 본 연구에서는 체현 인지에 기반한 개념 메타포를 그 대안으로 제시하고 기존 인터페이스 환경에의 논리적 적합성을 고찰하였다. 고찰 결과 첫째, 체현 인지 관점은 총체적인 인지가 소통하는 공간 개념으로서의 인터페이스 관점을 제공해주는 이론이며, 체현 인지에 기반한 개념 메타포는 보다 구조화된 메타포 논리를 제공하여 복잡한 메타포 구조의 설명에 적합한 것으로 고찰되었다. 둘째, 그릇 이미지 스키마는 '안-밖-경계'의 기본적 구조 외에도 부차적 이미지 스키마를 제공하여 데스크탑 메타포를 설명하는 데 있어 기존 메타포에 비해 구체적이고 세부적인 구조를 제공해 준다. 셋째, 경로 이미지 스키마는 '출발점-경로-목적지'의 기본구조 외에도 부차적 이미지 스키마를 제공하여 기존 메타포가 가지는 논리 구조의 모호성과 혼란성을 해소하고 명확한 논리의 형성이 가능하다. 체현 인지에 기반한 개념 메타포는 인간의 물리적 경험을 그릇, 경로의 이미지 스키마로 표상함으로써 향후 다양한 미디어 환경의 인터페이스를 설명하는 이론적 근간이 될 것으로 기대된다.
기존 멀티모달 학습 기법의 대부분은 데이터에 포함된 컨텐츠 모델링을 통한 지식획득보다는 이미지나 비디오 검색 및 태깅 등 구체적 문제 해결에 집중되어 있었다. 본 논문에서는 멀티모달 개념계층모델을 이용하여 만화 비디오로부터 컨텐츠를 학습하는 기법을 제안하고 학습된 모델로부터 등장인물의 특성을 고려한 자막을 생성하는 방법을 제시한다. 멀티모달 개념계층 모델은 개념변수층과 단어와 이미지 패치의 고차 패턴을 표현하는 멀티모달 하이퍼네트워크층으로 구성되며 이러한 모델구조를 통해 각각의 개념변수는 단어와 이미지패치 변수들의 확률분포로 표현된다. 제안하는 모델은 비디오의 자막과 화면 이미지로부터 등장 인물의 특성을 개념으로서 학습하며 이는 순차적 베이지안 학습으로 설명된다. 그리고 학습된 개념을 기반으로 텍스트 질의가 주어질 때 등장인물의 특성을 고려한 비디오 자막을 생성한다. 실험을 위해 총 268분 상영시간의 유아용 비디오 '뽀로로'로부터 등장인물들의 개념이 학습되고 학습된 모델로부터 각각의 등장인물의 특성을 고려한 자막 문장을 생성했으며 이를 기존의 멀티모달 학습모델과 비교했다. 실험결과는 멀티모달 개념계층모델은 다른 모델들에 비해 더 정확한 자막 문장이 생성됨을 보여준다. 또한 동일한 질의어에 대해서도 등장인물의 특성을 반영하는 다양한 문장이 생성됨을 확인하였다.
이 연구는 임상실습 경험이 있는 고학년 간호학과 학생을 대상으로 간호사 이미지, 전공만족도, 전문직 자아개념 정도를 파악하고 이들 변수가 전문직 자아개념에 미치는 영향을 확인하고자 시도되었다. 연구 대상은 일 지역 간호학과에 재학 중인 3, 4학년 132명이었다. 자료수집을 위한 설문조사는 2017년 6월 1일부터 2017년 6월 30일까지 한 달 동안 임상실습을 수행한 학생들에게 연구자가 직접 설문조사를 하는 방법으로 실시하였다. 연구결과 간호학생의 전문직 자아개념에 영향을 주는 일반적 요인은 경제수준(F=4.94, p=.009), 지원동기(F=3.13, p=.011), 지난 학기 성적(F=4.27, p=.016)이었으며, 간호학생의 전문직 자아개념과 간호사 이미지(r=.22, p<.012), 전공만족도(r=.20, p<.019)는 양의 상관관계로 나타났다. 간호학생의 전문직 자아개념에 유의한 영향을 주는 요인은 간호사 이미지(F=.73, p<.001), 전공만족도(F=.24, p<.001)였으며 전체 81%의 설명력을 나타냈다. 따라서 간호학생의 전문직 자아개념을 높이기 위해서는 임상실습 전후 고학년 간호학생을 대상으로 간호사 이미지에 대한 인식을 긍정적으로 심어주며 간호학에 대한 전공만족도를 높이는 노력을 해야 할 것으로 보인다.
유비쿼터스 컴퓨팅이라는 개념이 정보통신 분야의 패러다임으로 자리잡은 지 오래임에도 불구하고 실생활에서 이용 가능한 유비쿼터스 컴퓨팅 관련 서비스는 극히 적다 U-Messaging 서비스는 카메라가 내장된 모바일 단말기와 무선 인터넷을 활용하여, 캠퍼스 환경이라는 물리적 공간과 센서를 활용함으로써 유비쿼터스 컴퓨팅 개념을 잘 보여주고 있다. U-Messaging 서비스는 이미지 태그가 부착된 명패와 단말기를 이용하여 방문자의 음성과 문자 메시지를 전달하고 사용자는 나중에 방문기록과 메시지를 조회하도록 해주는 서비스이다. 학생과 일반인을 대상으로 한 사용성 평가결과 서비스에 대한 인지성, 편리성, 유용성 측면에서 만족할 안한 결과가 도출되었다.
후기산업사회에서 몸에 대한 관심은, 몸의 개념을 단순히 건강한 몸으로부터 스타일을 구현하는 도구로서, 개인의 품격을 드러내주는 외피로서, 그리고 자신의 정체성을 수행하는 터전으로 확장시켜 나가는데 큰 기여를 했다. 이에 따라 몸 이미지(body image)는 물질적 몸 그 자체에 못지 않게 중요한 하나의 재현으로서 존재론적 의미를 갖게 되었다. 이 경향은 여성에 있어서 극대화되고 있으며 이 과정에서 사회문화적 통념은 여성들의 몸 이미지의 전형을 제시하면서 이를 내면화하도록 강제하고 있다. 몸에 대한 사회문화적 관심이 높아지면서 중요한 학문적 개념으로 등장하고 있는 몸 이미지 개념은 정신, 육체, 개인과 사회의 특성에 대한 인식론적 가정들을 토대로 하고 있다. 이 논문에서는 주요 학문 대상으로 부상하고 있는 몸 이미지의 이원론적 형성과정, 즉 사회문화적 전형(stereotype)화와 이 전형들이 시각 체계(the scopic regime)를 통해 주관적으로 내면화되는 과정의 상호 역동성에 대한 이론적 논의를 살펴보고 이 상호작용이 실제몸매관리산업 광고에 등장하는 몸 이미지에서 어떻게 드러나는지 이미지 분석을 통하여 검증해보았다. 분석대상은 다국적 몸매관리업체인 M사 광고 이미지와 광고 문안, 그리고 보도자료 등 홍보 문건이다. 이 분석을 통해 한국의 몸 이미지의 전형이 서구화되어 있고 이에 남성적 응시가 다각도로 용해되어 있으며 이의 내면화가 매우 정교하게 이루어지고 있음을 발견할 수 있었다. 이로써 여성 몸 이미지의 건강한 생산과 확산이 여성의 주체적 노력에 의하여 이루어져야할 것이라는 당위성이 대두되었다.
미국내 9살과 14살 사이의 여학생과 어머니와의 관계가 여학생의 신체이미지와 육체만족도(Body Satisfaction)에 미치는 영향에 관한 연구이다. 총 41쌍의 여학생과 어머니가 미국의 노스 캐로라이나에 위치한 $[TC^2]$에 의뢰하여 리쿠르트 되었다. 참가자들은 우선 미국 질병관리 및 방지국(CDC)의 자료를 바탕으로 그들의 BMI 점수를 바탕으로 보통체중과 과체중으로 나누어졌다. Stunkard, Sorenson, and Schulsinger (1983)의 9개의 신체이미지 그림을 사용하여 어머니와 딸의 각자의 이상화된 신체이미지(Ideal Body Image), 상대방의 이상화된 신체이미지, 각자의 신체에 대한 만족도, 그리고 서로의 신체에 대한 만족도를 연구하였다. 논의 및 결론부분으로 과체중 여학생과 그들의 어머니의 서로간의 신체이미지 만족도가 보통체중의 여학생과 그들의 어머니의 신체이미지 만족도에 비해 현저히 낮았고, 상대방에 대한 신체이미지 만족도 또한 현저히 낮았다.
대상판결은 제1사문서행위와 관련된 사안에서 스캔하여 컴퓨터모니터 화면상의 이미지를 변경함으로써 금액란을 공난으로 만들어 프린트로 출력한 사무실전세계약서를 심판의 대상으로 보고 있다. 그러나 이 출력물은 금액란이 공난으로 되어 있고, 판례는 변조행위는 진정한 문서만을 대상으로 성립될 수 있다는 관점을 취하고 있으므로 이러한 판례에 따르면 이는 변조행위의 대상으로 평가될 수 없다. 따라서 대상판결의 심판대상에 대해 사문서변조죄가 반드시 성립된다고 할 수는 없다. 그러나 변조개념에 대한 고찰과 복사문서의 문서성, 그리고 문서죄의 보호법익과 법익보호의 정도를 고려하여 변조개념을 새롭게 이해함으로써 그 개념의 확장이 가능하다면 대상사안 행위에 대한 문서변조죄의 성립이 인정될 수도 있다. 또한 이러한 논의는 본 사안의 심판대상을 대상판결의 관점과 다르게 보는 것이 가능하다는 전제 하에서 가능하다. 심판대상의 변경에 의해 제1사문서변조행위를 일련의 연속된 행위(스캔-컴퓨터모니터 화면상의 이미지 변경-출력 후 수기 변경)로 이해하게 되면 이러한 행위는 원본문서를 복사하여 만들어진 복사문서를 그 변조의 대상으로 하여 문서변조행위를 하는 것과 질적으로 달리 평가되지 않는다. 따라서 제1사문서변조행위에 대한 문서변조행위의 성립을 인정할 수 있다. 물론 이것은 변조의 행위객체와 변조의 대상의 분리가 가능하다는 전제에서 가능하다. 그리고 이것은 복사문서의 문서성에 의할 때 불가능한 것이 아니다. 이러한 분리가능성에 의하게 되면 원본문서 자체에 어떠한 변경도 가하지 않는 변조개념의 상정이 가능하게 된다. 이러한 분리에 대한 논의가 필요한 것은 심판의 대상을 변경하더라도 대상판결이 전제한 심판대상에서와 마찬가지로 그 행위의 대상이 무엇인지 포착하는 것이 쉽지 않기 때문이다. 그러나 이러한 분리개념에 의하게 되면 컴퓨터모니터 화면상의 이미지를 변조행위의 대상으로 평가할 수 있다. 물론 이것은 문서죄의 행위객체는 문서라는 일반적인 견해와 컴퓨터모니터 화면상의 이미지는 문서죄의 문서가 아니라는 판례의 관점과 충돌하는 것으로 비춰질 수 있다. 그러나 전술한 바에 따른 변조개념의 확장에 의한다면 이러한 충돌은 존재하지 않는다. 즉 변경된 심판대상에서 변조행위의 객체는 원본문서이고 변조의 대상은 기술적인 방법에 의해 그것을 담을 수 있는 형식이 배제된 채 별도로 원본문서로부터 추출된 문서의 '내용'인 것으로 볼 수 있다면 대상사안의 행위는 문서변조행위로 평가될 수 있다. 대상판결은 제2사문서변조행위에 제1사문서변조행위의 경우와 달리 심판대상을 구체적으로 적시하고 있지 않다. 그러나 대상판결의 취지상 컴퓨터모니터 화면에서 그 내용을 변경한 출력물을 심판대상으로 보고 있는 것으로 이해된다. 그러나 이에 대해 사후적 변경행위가 없다는 점에서 이를 심판대상으로 볼 수는 없다. 따라서 이에 대해서도 제1사문서변조행위와 마찬가지로 심판대상의 변경을 고려하지 않을 수 없다. 이러한 심판대상의 변경에 의하면 이는 제1사문서변조행위의 경우와 그 행위구조에 있어서 달리 이해되지 않는다. 따라서 이에 대해서도 문서변조행위로 평가될 수 있다. 결론적으로 대상사안의 행위들은 변조개념의 확장이 가능하다는 전제하에서 문서변조행위로 평가될 수 있고, 이러한 변조개념의 확장에 의한다면 컴퓨터모니터 화면상의 이미지는 문서죄의 문서로 평가될 수 없으나 변조행위의 대상으로서 그 의미를 지닌다고 할 수 있을 것이다.
본 연구의 목적은 빠른 속도로 고령화가 된 한국교회 노인의 건강한 삶을 위해 종교적 성숙의 과제가 필요함을 주장하고, 이를 위해 종교적 성숙에 있어서 본질적인 요인인 하나님과의 관계를 위해 긍정적인 하나님 이미지 형성 및 개발을 위한 교육적 방안을 제시하고자 하였다. 이를 위해 본 연구에서는 노인을 위한 교회교육에 대한 선행연구 탐색을 통해 노인교육의 방향과 과제가 종교적 성숙이 되어야 할 필요성을 주장하고. 인간 삶의 여러 영역에서 종교적 성숙이 어떤 영향을 끼치는지 관련 변인들을 살펴보았다. 종교적 성숙의 과제를 성취하기 위해 성서적 및 신학적 성숙의 개념과 종교심리학적 성숙의 개념을 정리하였고, 종교적 성숙에 있어서 중요한 하나님과의 관계를 위한 하나님 이미지 개념과 성숙한 인간 삶과 관련 있는 변인들을 살펴보았다. 노인의 종교적 성숙을 위해 하나님과의 관계를 올바르게 맺도록 긍정적인 하나님 이미지 형성 및 개발을 위한 교회교육 방안을 지적, 정서적, 행위적 차원에서 제안하였다. 지적인 차원의 교육으로 성서적 및 신학적 하나님 개념을 교육하는 것과 지속적으로 하나님과의 관계를 맺으며 성장과 성숙이 필요한 존재로 노인 스스로를 인식하도록 교육하는 것을 제안하였다. 정서적 차원의 교육으로 노인들의 하나님 이미지의 기원과 형성 과정에 대한 성찰 및 확인하도록 교육할 것과 왜곡된 하나님 이미지 치유하기 위한 교육 상담적 접근으로 교육할 것을 제안하였다. 행위적 차원의 교육으로 다음 세대의 신앙교육에 있어서 부모와 조부모의 역할에 대해 교육할 것과 하나님과의 관계가 삶으로 나타나도록 실천을 유도하는 교육방법을 사용하여 교육할 것을 제안하였다.
대중관광에서 신관광으로의 전환은 문화관광의 다기한 발전과 밀접하게 연결되어 있다. 본 연구에서는 문화관광지의 생성 개발 및 진화 발전 단계를 도출하여 '문화관광개발의 개념적 모형'을 구축하고자 한다. 또 관광, 문화예술 활동, 문화제품 생산 간에 유기적인 시스템이 존재하고 있음을 개념적으로 밝히고 있다. 연구 결과 문화관광지는 '장소 이미지 형성', '상징적 공간 구축', '문화적 활동의 영역적 시스템 형성' 등 세 단계를 거치면서 진화 발전한다. 또 각단계별로 존재하는 몇 가지 지배적인 구성요소를 도출함으로써 문화관광지의 발전 매커니즘을 보다 구체적으로 이해할 수 있게 되었다. 이 연구는 통합적, 영역적 관점에서 관광현상을 분석함으로써, 관광부문과 지역 사회경제 각 부문간 관계를 이해하고, 활력 있는 시스템적 관계로 전환하는 방법론 개발에 기여한다. 이 연구는 장소성, 장소이미지, 활동공간, 영역적 시스템 및 네트워크 등 인문지리학적 이론과 개념에 크게 의존하고 있다.
컴퓨터 하드웨어 및 소프트웨어의 발전으로 그래픽 처리 기술은 날로 발전을 거듭하고 있으며 하드웨어의 기능을 최대한 이끌어내기 위한 소프트웨어 기술 또한 발전하고 있다. 이러한 발전으로 인하여 다양한 영상처리 분야에서 빠른 이미지 프로세싱이 가능하게 되었지만 빠른 이미지 프로세싱 능력에도 불구하고 프로그래밍 기술은 기존 것을 고수하고 있다. 일반적으로 사용해오던 기술은 높은 프로그래밍 지식을 필요로 하는 분야였고 이러한 이유로 이미지 프로세싱 기법을 전문적인 프로그래밍 지식이 부족한 예술계의 사용자가 이용하는 데에는 어려움이 있었다. 이러한 문제점을 해결하고 이미지 하드웨어 및 소프트웨어의 효율적인 사용 환경을 위하여 Apple사에서 OpenGL과 Objective-C를 이용한 좀더 간단한 이미지 프로세싱 기법인 코어 이미지(Core Image)를 개발하였다. OS와 어플리케이션 상에서 빠른 이미지 프로세싱을 위해 개발된 코어 이미지는 기존의 이미지 프로세싱 기법에서 복잡한 형태의 프로그래밍을 요했던 것과는 달리, 여러 이미지 프로세싱 기법을 간단한 플러그인 형태로 지원한다. 예술적인 측면에서 다양한 이미지 프로세싱 기법을 보다 손쉽게 사용할 수 있으며 사용 방법 또한 간단하여 전문적인 프로그램 지식이 부족한 일반 사용자도 예술적인 측면에서 이미지 프로세싱 기술을 쉽게 접목할 수 있도록 구성되어 있다. 하지만 코어 이미지가 국내에서는 소수의 사용자만이 이용하는 Mac OS에서만 사용 가능한 프로세싱 기술이라는 문제점 또한 지니고 있다. 본 논문에서는 코어 이미지의 개념과 구동 원리 및 실제 예술 작품에 적용된 사례를 분석하고, 이를 통하여 다양한 분야에서의 코어 이미지의 가능성에 대하여 전망해 본다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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