본 연구는 1990년대 이후 실시된 교통사고 줄이기 운동 실시, 무인단속카메라 설치, 좌석안전띠 착용 의무화, 음주운전 삼진아웃제 등 8가지 교통안전정책의 개입효과를 ARIMA방법을 사용하여 분석하였다. 분석의 관점은 교통안전정책 강화가 전체 교통사고에 미치는 영향. 교통안전정책 강화가 일정지역의 교통사고에 미치는 영향, 특정교통안전정책 강화가 특정 법규위반으로 인한 교통사고에 미치는 영향으로 세분하였다. 분석 결과 교통사고 줄이기 운동 실시, 교통법규위반 신고보상금제, 음주운전 삼진아웃제 등이 교통사고 사망자수를 줄이는데 효과가 있는 것으로 나타났으나 통계적으로 유의하지 못하였다.
인쇄를 통해 다양한 특수효과를 표현하는 것은 해당 업체의 작업 범위를 확대할 뿐만 아니라 경쟁력 강화에 큰 도움이 된다. 새로운 수요층을 발굴하는 것은 물론이고, 다른 분야에 종사하는 업체들로부터 외주작업도 수주할 수 있기 때문이다. 실제로 미국에서는 디지털 인쇄기나 후가공 장비를 통해 다양한 특수효과를 실현함으로써 시장 확대와 경쟁력 강화에 성공하는 사례가 늘고 있다.
복합재의 사전변형률과 형상기억합금의 형상기억효과를 유발하는 형상기억합금의 상변화량과의 관계를 예측하기 위하여 Eshelby의 등가개재물법과 Mori-Tanaka의 평균장이론을 이용한 새로운 3차원 모델을 제안하였다. 복합재 모델은 가공경화 현상을 갖는 알루미늄을 모재로, 단섬유 TiNi 형상기억합금을 강화재로 사용하였다. 모델 해석에 의하면 사전 변형률이 지극히 작은 영역에서는 사전변형률이 모두 강화재의 형상기억 효과를 유발하고, 이 보다 큰 영역에서 사전 변형률은 강화재의 형상기억 효과와 모재의 소성변형에 의한 것으로 나타났다. 이러한 복합재의 강화기구는 모재의 가공경화 현상과 형상기억 효과에 의한 항복응력 증가를 분리하여 제시되어야 한다.
본 연구는 고속도로 상의 반복적인 교통 혼잡 문제를 해결하기 위한 현실적인 대안 중 하나인 고속도로 갓길차로제를 효과적으로 운영하기 위해 강화학습 기법을 적용하고자 하였다. 강화학습의 DQN을 활용한 갓길차로제 운영 알고리즘을 개발하였고 미시교통시뮬레이션 프로그램 VISSIM을 활용하여 경부선 기흥IC-수원IC 구간의 데이터를 활용하여 강화학습 에이전트를 학습시켰고 그 효과를 평가하였다. 효과평가는 크게 이동성과 안전성의 두 가지 측면에서 진행하였다. 분석 결과 DQN 기반 갓길차로제 운영을 통해 시간당 최대 26km/h의 속도 개선 효과가 발생하였으며, DQN 에이전트는 기존 운영 기준인 60km/h 보다 약 10km/h 높은 속도로 갓길 차로제를 운영하였다. 안전성 효과의 경우 기존 운영 방식과 DQN 기반 운영을 통해 발생되는 차량 간 상충건수를 비교하였고 산출된 상충건수의 차이가 크지 않아 10km/h의 운영 기준 속도의 차이가 큰 영향을 주지 않은 것으로 판단하였다. 이러한 결과를 종합적으로 고려할 때 강화학습 기반 고속도로 갓길차로제 운영은 이동성 측면에서는 분명한 효과가 존재하였고 현재 운영 기준 속도의 조정을 고려해볼 필요가 있을 것으로 판단된다.
본 연구의 목적은 뇌졸중 동물 실험 모델에서 환경 강화는 기능 회복을 향상 시키고 이로 인하여 뇌에 형태학적, 생화학과 행동에서 특징적인 변화와 그 효과들을 소개하고, 뇌졸중 환자에 환경 강화의 적용은 재활치료 및 작업치료를 포함한 다양 치료와 전 임상 실험의 중요성을 설명하고자 한다. 이 종설 논문에서는 주로 뇌졸중 동물 실험 모델에서 환경 강화로 인한 기능적 회복에 대한 효과와 신경 친화성 물질, 특정 단백질의 발현 및 임상 적용 사례 등의 연구 결과들을 소개하였다. 마지막으로 임상에서 뇌졸중 환자에게 환경 강화의 적용 가능성과 작업치료 및 재활치료의 관점에서 설명하였다.
브랜드는 단순히 출처를 표시하고 품질을 보증하며 나아가 광고선전을 담당하는 기능을 하는 도구가 아니라 이를 바탕으로 기업에게 가치를 제공하는 매우 중요한 자산으로 부각되고 있다. 기업은 마케팅 활동을 통해 브랜드 이미지를 개발하고 소비자의 태도를 변화시키며, 자사의 브랜드자산을 증가시켜 브랜드의 시장성과를 높일 수 있을 뿐만 아니라 시장에 대한 진입 장벽 효과를 갖게 하고, 브랜드 탄력성을 높이는 등 전략적 가치를 보장받을 수 있다. 이러한 이유로 기업에 있어서 새로운 마케팅 전략의 수단으로 브랜드의 중요성이 높아지고 있으며, 또한 자사의 기업가치를 증대시키기 위해서는 강력한 브랜드자산을 창출하는데 전력을 다해야 할 것이다. 이러한 브랜드자산을 강화하기 위한 수단으로서의 브랜드인지도, 브랜드충성도, 지각된 품질, 브랜드 연상, 광고효과의 역할은 현재와 같은 글로벌 경쟁 시장상황에서 매우 의미가 있다고 본다. 특히 인터넷의 등장으로 더욱 가속화되고 있는 정보화시대에 있어서 광고의 역할이 많은 비중을 차지할 것으로 보인다. 본 연구에서는 브랜드인지도, 브랜드충성도, 지각된 품질, 브랜드연상, 광고효과가 브랜드자산 강화에 어느 정도의 영향을 미치는가를 연구하고자 한다. 그리고, 국내 중형승용차 시장에서 선두를 달리고 있는 현대의 소나타 브랜드에 대한 소비자들의 의식을 설문조사를 통하여 브랜드자산을 강화시키는 요인에 대한 영향을 실증 분석하였다. 본 연구의 결과를 토대로 한 브랜드자산에 대한 마케팅에 있어서 전략적 시사점은 다음과 같다. 첫째, 기업들은 자사의 브랜드인지도를 높여서 소비자의 마음속에 자사의 브랜드가 장기간 기억될 수 있도록 브랜드인지도에 대한 전략적인 관리가 요망된다. 둘째, 소비자들이 자사의 브랜드가 경쟁브랜드보다 더 강력한 연상이 형성되도록 집중적인 마케팅 노력을 기울여야 할 것으로 보인다. 셋째, 제품품질을 향상시켜 소비자들의 지각된 품질수준을 높이는 노력이 요구된다. 넷째, 주로 단기간 작용하는 광고의 긍정적 효과를 위해서는 지속적인 광고의 실행이 요망된다. 끝으로, 분석결과에서도 알 수 있듯이 브랜드충성도가 브랜드자산 강화에 결정적인 영향을 미치기 때문에 마케팅관리자는 마케팅조사를 통해 브랜드충성도의 변화를 추적하고, 자사 제품에 대한 반복구매 및 브랜드태도의 측정을 함께 실시하여 더 높은 브랜드충성도를 소비자들이 가질 수 있도록 전략적인 방안을 강구하여야 할 것이다. 본 연구에서 나타난 결과를 요약하면 브랜드충성도가 가장 많은 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 브랜드연상, 지각된 품질, 광고효과, 브랜드인지도 순으로 모두다 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 기업에서는 브랜드자산을 강화하기 위해서는 5가지 요인들에 대해 체계적이고 보다 세밀한 관리방안을 수립하여야 할 것으로 판단된다.
본 논문에서는 에이전트간의 통신이 불가능한 다중 에이전트 환경에서 각 에이전트들이 독립적이면서 대표적인 강화학습법인 Q-학습을 전개함으로써 서로 효과적으로 협조할 수 있는 행동전략을 학습하려고 한다. 하지만 단일 에이전트 경우에 비해 보다 큰 상태-행동공간을 갖는 다중 에이전트환경에서는 강화학습을 통해 효과적으로 최적의 행동 전략에 도달하기 어렵다는 문제점이 있다. 이 문제에 대한 기존의 접근방법은 크게 모듈화 방법과 일반화 방법이 제안되었으나 모두 나름의 제한을 가지고 있다. 본 논문에서는 대표적인 다중 에이전트 학습 문제의 예로서 the Prey and Hunters Problem를 소개하고 이 문제영역을 통해 이와 같은 강화학습의 문제점을 살펴보고, 해결책으로 신경망 SOM 을 이용한 일반화 방법을 제안한다. 이 방법은 다층 퍼셉트론 신경망과 역전파 알고리즘을 이용한 기존의 일반화 방법과는 달리 군집화 기능을 제공하는 신경망 SOM 을 이용함으로써 명확한 다수의 훈련 예가 없어도 효과적으로 채 경험하지 못한 상태-행동들에 대한 Q 값을 예측하고 이용할 수 있다는 장점이 있다.
다양한 실세계 응용 분야들에서 공동의 목표를 위해 여러 에이전트들이 상호 유기적으로 협력할 수 있는 행동 정책을 배우는 것은 매우 중요하다. 이러한 다중 에이전트 강화 학습(MARL) 환경에서 기존의 연구들은 대부분 중앙-집중형 훈련과 분산형 실행(CTDE) 방식을 사실상 표준 프레임워크로 채택해왔다. 하지만 이러한 다중 에이전트 강화 학습 방식은 훈련 시간 동안에는 경험하지 못한 새로운 환경 변화가 실전 상황에서 끊임없이 발생할 수 있는 동적 환경에서는 효과적으로 대처하기 어렵다. 이러한 동적 환경에 효과적으로 대응하기 위해, 본 논문에서는 새로운 다중 에이전트 강화 학습 체계인 C-COMA를 제안한다. C-COMA는 에이전트들의 훈련 시간과 실행 시간을 따로 나누지 않고, 처음부터 실전 상황을 가정하고 지속적으로 에이전트들의 협력적 행동 정책을 학습해나가는 지속 학습 모델이다. 본 논문에서는 대표적인 실시간 전략게임인 StarcraftII를 토대로 동적 미니게임을 구현하고 이 환경을 이용한 다양한 실험들을 수행함으로써, 제안 모델인 C-COMA의 효과와 우수성을 입증한다.
본 연구는 뇌졸중 환자에게 하지 근력강화 프로그램이 균형, 보행 및 상지 기능에 미치는 효과에 대해서 알아보았다. 신경계 손상 환자가 있는 병원을 기반으로 해서 하지 근력 강화에 대한 연구 방법을 만들어서 진행하였고, 무작위대조시험을 적용하였다. 24명의 뇌졸중 환자를 두 군으로 분류하였다. 하지 근력 강화 프로그램그룹 (Lower extremity strengthening program group, LESPG) (12명)과 트레드밀 훈련그룹 (Treadmill trainig group, TTG) (12명)으로 실험하였다. LESPG는 마비측에 하지 근력 강화프로그램을 수행하였다. TTG는 하루 30분 동안 트레드밀 운동을 적용하였다. 평가 도구는 일어나서 보행 검사(Timed Up and Go test, TUG), 기능적 보행평가 (Functional Gait Assessment, FGA) 및 뇌졸중 상지 기능검사(Manual Function Test, MFT)를 적용하였다. 균형, 보행 및 상지 기능에 대한 두 군 간의 TUG, FGA 및 MFT 점수는 LESPG가 TTG보다 유의한 차이가 있었다(p<.01). 4주간의 하지 근력강화 프로그램의 효과는 뇌졸중 후 편마비 환자의 균형, 보행 및 상지 기능에 효과가 있었다.
이 연구에서는 석조문화재의 재질과 풍화 상태에 따른 강화처리 방안을 도출하기 위해 인공적으로 풍화시킨 암석을 이용하여 강화처리의 효과를 평가하였다. 시료는 2종의 화강암(경주 남산, 익산)과 영양 사암 및 정선 대리암을 사용하였으며, 미처리 및 $400^{\circ}C$, $600^{\circ}C$에서 열처리하여 신선암, 중간풍화암, 심한풍화암의 세 등급으로 분류하였다. 3종의 강화제(Wacker OH 100, Remmers KSE 300, 1T1G)를 함침, 모세관 흡수(부분 침적), 분무법으로 적용하고 처리 전후의 중량, 공극률, 초음파속도, 에코팁 경도 및 색도 변화를 비교하였다. 실험 결과, 강화 효과는 암석의 풍화 상태와 처리 방법에 의해 크게 영향을 받으며, 대부분의 조건에서 Wacker OH 100의 효과가 큰 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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