본 연구는 국내 대표적인 중국어 교육 관련 유튜브 채널들을 중심으로 유튜브 중국어 교육 채널에 속한 동영상 콘텐츠를 내적 구성요소와 외적 구성요소와 나누어 분석하였다. 분석 결과 유튜브 중국어 교육 채널 콘텐츠 들에서는 상호작용, 기타 이용의 편의성, 멀티미디어 자료 활용 등 외적 구성요소와 학습 목표 및 내용, 강의 방식, 강의 분량, 학습 자료, 학습 평가 및 연습, 교육과정의 연계 및 체계성 등 내적 구성요소가 다양한 형태로 나타나고 있었다. 유튜브 중국어 교육 채널 콘텐츠들에서는 전통적인 교실 수업이나 면대면 수업에서 나타나지 않는 웹 기반 교육 자료의 특징들을 보여 주었으며 이를 통하여 기존 교실 수업의 부족함을 채울 수 있는 새로운 교육 매체로써 역할을 할 수 있는 가능성을 보여 주었다. 그럼에도 불구하고 상당수의 유튜브 중국어 교육 채널 콘텐츠들의 내적 구성요소와 외적 구성요소에서는 여전히 개선해야 할 문제점이 나타났으며 이러한 문제점들은 동영상 콘텐츠를 제작하는 교수자 개인의 노력과 관심뿐만 아니라 인적, 물적 자원이 필요할 것으로 보인다.
본 연구는 코로나 이전과 코로나 이후의 강의평가를 비교 분석하여, 코로나 이후 시대에 대학수업에서 고려해야 되는 사항은 무엇인지를 도출하고자 하였다. 이를 위해 서울시 소재 A대학의 4개년도 자료를 이용하였고, 코로나 이전은 2018년~2019년까지, 코로나 이후는 2020년~2021년까지 자료를 이용하였다. 연구결과에 의하면, 교양의 경우에는 "과제"가 코로나 이전과 이후와 상관없이 빈도 및 연결중심성(DC)이 가장 가장 높은 단어로 나타났으나, 전공에서는 "이해"가 가장 중요한 단어로 나타났다. 에코 네트워크의 분석결과, "동영상" 및 "비대면수업"의 경우에는 어렵다고 느끼고 있으며, 교수와 학생간의 "상호작용"이 중요하다고 생각하고 있었다. 결론적으로 코로나 이후의 교양 수업에서는 과제에 대한 비중을 낮추고, 학생과의 상호작용을 높이는 것이 중요하며, 전공의 경우에는 비대면 수업보다는 대면수업으로 운영하고, 동영상도 어렵지 않게 내용을 구성하는 것이 필요하다는 것을 확인하였다.
무크(Mook) 서비스 정착과 교육부의 원격 수업 확대 정책에 힘입어 대학을 중심으로 온라인 수업이 일반화하고 있으며, 출석 정규 수업의 형태도 일부 원격 방식으로 전환되는 추세이다. 본 논문은 이러한 교육 환경에서 필요한 교육용 콘텐츠를 제작하는 도구에 관한 것으로 이에 필요한 오디오 동기화 방법과 편집 알고리즘을 제안하였다. 제안한 알고리즘을 노트북 등 일반적인 PC 환경에서 그 성능을 측정하였다. 평가 결과, 안정적인 CPU와 Ram 사용량을 보였다. CPU 사용은 평균 9.3% 점유율을 나타냈고 Ram은 평균 87Mega바이트의 안정적인 사용량을 기록하였다(CPU 2.60GHz, 820*600 영역 기준). 본 제안하는 방식을 사용하면 손쉽게 자기 PC로 원격교육을 진행할 수 있을 것으로 판단된다.
본 논문은 단국대학교의 e-learning 서버의 부하 분석을 통해 교육용 서버의 통계적 부하 모델 작성을 위한 기초 자료 제공을 목적으로 한다. 분석 결과로 파일의 크기 분포, 파일 유형별 접속 빈도와 전송량, 접근 간격, 선호도 변화, 네트워크별 접근 비율 등을 제시하였다. 특히, 동영상 파일의 크기 분포와 접근 빈도별 파일 분포는 이전의 연구들과는 다른 결과가 나타났다. 이것은 동영상 강의를 제작하기 위해 저작 도구를 사용하고 수강생 수의 제약이 없는 온라인 교육의 특성이 반영되었기 때문이다. 본 논문에서 제시된 분석 결과는 e-learning 시스템 구조와 서버 성능 향상을 위한 연구에 기초 자료로 이용될 수 있다.
2020년 코로나 사태로 맞이하게 된 교육 패러다임의 변화에 발맞추어 본 연구는 영어 독해 수업을 기반으로 온라인 강의의 효율성을 고찰하고 이에 대한 학습자들의 의견을 분석해 봄으로써 장차의 온라인 강의의 나아갈 방향을 고찰해 보는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 대학생 1학년들을 대상으로 온라인 강의로 영어 독해 수업을 진행하였다. 연구 결과 온라인 강의는 학습자들의 독해 학습에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 학습자들의 온라인 강의 만족도는 매우 높은 것으로 나타났으며, 그 이유로는 수업 정보에 대한 재미, 주제의 다양성, 인터넷 사용의 용이성 등으로 나타났다. 온라인 강의의 개선할 점으로는 출석체크 인증 오류나 강의 동영상의 불안정한 재생과 같은 기술적인 부분이 제시되었다. 온라인 강의는 시공간의 제약 초월, 학습자 중심의 자유성 극대화, 자기 주도적 학습, 개인 맞춤형 교육이 가능하다. 대면 강의에 익숙한 교수자들은 온라인 강의가 선택 사항이 아닌 시대적 변화에 맞는 필수적인 과정임을 인지해야 하며 이를 위한 온라인 콘텐츠 개발에 주력할 필요가 있다.
저 대역 망에서 동영상을 실시간으로 전송하기 위해서는 높은 압축률을 요구한다. 따라서 복원된 이미지는 화질 저하라는 현상을 낳게 되는데 본 논문에서는 복원 이미지의 화질 보상에 대한 방법으로 디코더에서 블록 아티팩을 제거하고 복원 이미지를 선명하게 하는 알고리즘을 제안한다. 여기서 화질 보상은 원본 이미지와 동일하게 만드는 것이 아니라 인간이 더 좋은 영상으로 인식하도록 하는 걸 목적으로 한다.
이 연구는 코로나-19 발생 이후, 급변화 하는 대학 체육 관련 강의환경에 대하여 교수자의 시각에서 살펴보고 기존 학습자 중심 온라인 학습환경 조성에서 벗어나 교수자-학습자 모두를 위한 종합적이고 실제적인 온라인 강의환경 개선점을 모색하는 데 그 목적이 있다. 이러한 연구의 목적을 달성하기 위하여 대학 체육 관련 교수자 6명을 연구참여자로 선정하였으며, 2020년 9월부터 2020년 12월까지의 약4개월 동안 심층면담을 활용하여 심층적으로 살펴보았다. 이에 따른 결과는 코로나-19 이후, 체육 관련 교수자의 문제사례, 대응행위, 개선안 등으로 나타났으며 그에 따른 세부사항은 다음과 같다. 첫째, 코로나-19 발생 이후, 교수자들이 접한 문제사례는 온/오프라인 강의문제로 구분되며 이는 인터넷 및 매체 (미)소지, 온라인 강의장소 부적, 교수자-학습자 간 소통장애, 출석확인 및 평가, 코로나-19감염우려, 대면 강의 장소 제한으로 나타났다. 둘째, 온/오프라인 강의 문제에 따른 교수자의 대응행위는 소통매체 다양화, 재택강의, 온라인 학습동영상 제공, 실기수업 대체 및 보강이었으며 이는 교수자의 노력에 제한된 형태로 정부 및 학교의 지원체계는 다소 부족한 것으로 나타났다. 마지막으로 코로나-19 발생 이후, 지속적으로 발생되는 체육 관련 강의문제와 교수자 대응행위를 중심으로 제시한 개선안은 정부 차원의 가이드라인 제공과 대학의 온/오플인 강의 장소 확대, 교수자 편의성을 높인 온라인 강의 프로그램 고안, 온/오프라인 강의 참여 인원 조정 등을 요구하는 것으로 나타났다.
플립러닝은 교과목의 대표적인 요소인 강의와 과제의 순서를 뒤집은 교수법 모델로서, 학생들은 강의실 수업 전에 집에서 짧은 동영상 강의나 이러닝 콘텐츠 등을 미리 학습하고, 강의실에서는 주로 토론이나 연습문제 또는 팀 프로젝트 등의 다양한 능동적인 학습 활동을 수행하게 된다. 최근 플립러닝이 융합적 역량을 기반으로 창의적 가치를 창출할 수 있는 21세기형 인재를 양성할 수 있는 효과적인 교수-학습 방법으로 부상하고 있다. 본 논문에서는 컴퓨터공학부의 전공 선택 교과목인 데이터베이스 수업에서 3개 학기에 걸쳐서 플립러닝을 적용한 경험을 바탕으로, 세부적으로 7단계로 구성된 플립러닝 모형을 제안하였다. 또한, 플립러닝의 효과 및 문제점을 분석하고, 성공적인 플립러닝 적용을 위한 몇 가지 사항을 제안하였다.
본 논문에서는 JSP를 이용하여 동적인 웹 기반 교수 학습 시스템을 설계 구현하여 웹 기반 교수 학습을 위한 방법을 제시하였다. 멀티미디어 학습자료를 이용한 학습방법과 학습자의 다양한 요구에 부응하기 위하여 학습자가 자유롭게 학습할 수 있는 학습자 중심의 교육모델을 제공하고자 설계하였다. 개발된 웹 기반 교수 학습 시스템은 학습자가 원하는 과목을 수강하여 강의 듣기, 과제 제출 및 시험보기를 가능하게 하여 실제수업에 활용하는 것에 초점을 맞추었고, 실제 수업과 동일한 효과를 나타내기 위해 전자 칠판 기능과 고음질, 고압축의 음성 원격 강의, 동영상 등을 포함한 멀티미디어 강의 자료를 활용하여 구현하였다. 교수자는 웹 상에서 직접 멀티미디어 자료, 이미지를 삽입하여 선다형, 단답형, 논술형의 시험을 출제할 수 있도록 하여 다양한 평가를 가능하게 하였고, 과제 관리, 강의 등록 등 학사 관리를 쉽게 하도록 하였다.
COVID-19로 인한 외부환경요인의 변화는 2020학년도 1학기부터 대학교육시스템에 큰 변화를 일으켰다. 초기에는 비대면으로 변화된 수업 환경에서 필요한 수업 방법으로 전환하는 데 급급하였다면 비대면 상황이 지속되면서 대면 학습의 실재감을 제공하고 학습효과를 높이는 구체적인 요인 파악과 수업 적용이 필요하게 되었다. 본 연구에서는 비대면으로 이루어지는 컴퓨터공학 분야의 대표적인 실습기반 교과목인 프로그래밍 수업에서 대면 수업의 실재감을 제공하기 위해 강의동영상 수업과 실시간 수업을 활용하여 수업주제 맞춤형 비대면 혼합형 수업 방법을 적용한 후 설문 조사를 통해 혼합형 수업에서 학습자의 참여수준(태도)가 대면수업 수준의 실재감에 미치는 영향을 조사·분석하였다. 이를 통해 비대면 수업에서는 비대면 환경에서 학습자의 상호작용을 위한 수업 참여 수준(태도)가 대면 수준으로 학습효과를 높이는데 가장 큰 영향을 미친 것으로 조사·분석하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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