본 연구에서는 지식정보사회의 능력있는 전문사서 양성을 위한 주요 전공과목의 교과내용을 개발, 제안하고자 하였다. 이를 위해 국내 39개 문헌정보학과에 개설된 핵심 전공과목의 강의계획서를 조사 분석하여 국내 문헌정보학 교육내용의 현황을 파악하였다. 주요 교과목의 교과내용인 강의계획서 개발대상과목은 2011년 선행연구에서 제안된 핵심 교과목으로, "문헌정보학개론", "정보조직론", "정보서비스론", "도서관경영론", "정보검색론", "도서관실습" 6개 과목이다. 강의계획서는 강의개요(목표 및 목적), 교수법, 평가방법, 주요 교재, 15주 또는 16주의 강의일정 및 내용(강의계획서)을 포함한다.
인터넷 웹 기반 교수-학습체제는 학습자 위주의 교육환경으로 변화하였고, 웹 환경에서도 학습자에게는 시간과 공간의 제약에서 벗어나 다양한 교육정보를 접할 수 있는 원격교육시스템이 대두하고 있다. 인터넷의 발달은 교육환경에도 많은 변화를 가져오고 있다. 이러한 변화는 인터넷을 이용한 웹기반 원격교육이 여러 분야에서 폭넓게 응용되고 있음을 대변하는 것이라 할 수 있다. 하지만 기존의 원격강의시스템의 경우 교사가 학습할 내용들을 파일형태로 업로드해 놓으면 학습자가 다운로드하여 쓰는 방식이어서 많은 전송비용과 강의내용 구성이 단순한 텍스트 위주의 형태로 구성되어 학습자의 학습효과가 의문시 되었다. 이는 학습자 위주의 자기 주도학습에 많은 어려움을 유발시켰다. 따라서, 본 논문에서는 고등학교 정보산업교과의 [인터넷] 단원에 대한 학습을 체계적으로 언제 어디서나 학습할 수 있도록 이론과 실기강의내용을 웹을 통하여 교육에서 요구되는 음성과 교재 판서의 기능을 웹상에서 구현할 수 있도록 되어 있다. 이런 멀티미디어 자료들이 동기화되어 자기 주도적 학습을 할 수 있는 멀티미디어 원격강의시스템을 구현하였다. 본 연구의 원격강의시스템은 멀티미디어자료 들을 활용한 원격강의시스템이기 때문에 개별화된 교육과 자기 주도적 학습을 통해 시ㆍ공간의 제약을 받지 않고 학습 할 수있는 진정한 원격강의시스템이다.
본 논문에서는 울진 표준형원전 시뮬레이터의 강의실용 교육훈련 시스템의 일원으로 개발된 CBT (Computer Based Training) 및 WBT (Web Based Training)에 대해 다루고 있다. CBT는 발전소 시뮬레이션, 노심 다이나믹스, 중대사고, 비상발령 및 증기발생기 열변환 과정으로 구성되어 있다. Simulator Operation 기능을 이용하면 강사는 강사조작 메뉴를 통하여 시뮬레이터를 조작을 할 수 있고, Sim-Diagram 등 각종 화면을 보여줄 수 있다. 중대사고는 모의사고에 의해 구축된 데이터를 근거로 하여 개발되었으며, 방사선 비상등급에 따라 백색비상, 청색비상, 적색비상으로 구성된 비상발령은 각 발령의 발령상황 등을 Open Window를 통하여 볼 수 있도록 하였다. 한편 WBT는 강사와 교육생이 강의실 이외의 장소에서 시간과 공간의 제약을 벗어나서 원격교육이 가능하도록 구축한 웹서버 환경이다. 현재는 기존에 구축된 강사들의 홈페이지를 Intra-Net환경에서 접근이 가능하도록 링크된 상태에 있다. 향후에는 일부내용에 대해서는 원격으로 강의가 가능하도록 다양한 컨텐츠를 개발할 예정이며, 현재는 발전소 운전과 관련한 교육자료, 각종 동영상 및 이미지, 각종교재 등에 대한 DB 구축을 준비중에 있다
현재 웹기반 교육의 형태가 계속해서 증가하고 있지만, 여전히 홈페이지 형태의 교재를 사용하고, 웹브라우저 상에서 강의 노트를 만드는 환경만이 제공되고 있다. 본 연구에서는 웹 상에서 학생들이 VML과 DHTML을 사용하여 선을 긋고 필기를 할 수 있는 웹노트인 MyNote를 제안한다. 노트의 내용은 서버에 저장되고, 동적으로 생성된 텍스트 기반의 VML은 데이터베이스에 저장된다. 강의 교재로 사용되는 문서는 서버에서 클라이언트로 내려 받고 VML내용은 데이터베이스로부터 가져오게 된다. MyNote로 학생들은 웹에서 자신만의 서재를 가질 수 있다. 필기된 내용이 웹 상에서 저장 및 출력되고, 필기 내용을 다시 볼 수 있으므로 재학습이 가능하다.
본 연구는 중국과 한국의 대학영어강의 정책을 비교분석하고 이에 따라 양국의 영어강의 정책에 시사점을 제시하고자 하였다. 이를 위하여 대학영어강의의 도입 및 확대 배경과 현재적 상황을 살펴보았으며, 두 국가 간 영어강의 정책의 유사성과 차이점을 비교분석하였다. 중국과 한국은 모두 지난 2000년대 초부터 고등교육 국제화의 일환에 따라 정부주도로 영어강의를 실시하기 시작하였다. 그러나 중국의 경우는 대학교육의 질 제고와 이중언어 전문가의 양성을 목표로 특정 과목을 중심으로 대학영어강의가 시작한데 비하여, 한국의 경우는 외국학생유치와 대학국제화를 목표로 영어강의를 추진하였다. 또한 중국의 경우는 주로 정부가 정책을 유도하고 대학은 이를 추진하는 특징을 갖고 있다면, 한국은 정부의 정책과 함께 대학들도 이에 동조하며 대학영어강의 확대를 추진하였다는 것이다. 이러한 분석을 바탕으로 양국의 대학영어강의 정책에 주는 시사점은 다음과 같다. 먼저 중국의 경우는 영어강의를 위한 교수자 또는 교재나 수업자료 등이 제대로 준비될 필요가 있으며, 한국의 경우는 영어강의의 무분별한 확대보다는 적합한 과목을 중심으로 시행될 필요가 있다는 것이다. 또한 양국 모두의 경우 영어강의의 진정한 목적에 대한 재고가 필요하며, 영어수업을 위한 학생과 교수자에 대한 추가적인 지원이 요구된다.
2015 개정 교육과정의 적용에 따라 학교 현장에 새로운 요구와 문제 상황이 예상되며, 이에 따라 정보 컴퓨터 교사양성과정도 적절하게 변화될 필요가 있다. 본 연구에서는 예비 정보교사들이 교육현장의 요구와 문제 상황에 대해 직접 고민하고 해결방법을 구안해보도록 하는 방법으로 캡스톤 디자인을 적용하였다. 이를 위해 현재 운영 중인 캡스톤 디자인 강의의 동향을 살펴보고 교과교육영역의 과목과 다루어야 할 정보교사의 자격기준을 살펴보았으며, 이를 바탕으로 캡스톤 디자인 정보교과 교재연구 강의를 설계하였다. 후속 연구로 설계한 강의를 예비 정보교사들에게 적용하고, 이에 대한 효과성을 검토할 것이다.
본 논문에서는 전자책을 이용한 e-Learning 플랫폼을 소개한다. 이 시스템은 전자책에 대해 주석(annotation)을 추가하는 방식으로 텍스트의 부분에 대해 하이라이트, 북마크로 메모를 달거나 프리드로잉을 이용하여 설명을 달 수 있다 전자책에 추가된 하이라이트 및 북마크 등의 정보는 학생 리더 시스템에 외부 데이터로 저장되어 개인적인 학습에 사용할 수 있을 뿐 아니라 동기적인 원격 강의 방식으로 교사의 네비게이션과 액션에 따라 그 결과를 학생 터미널에 바로 보여주어 교사가 교재 화면을 칠판 대신 사용하면서 강의 내용을 전달하는 것이 가능하다. 또한 전자책에 기반한 토론을 지원하기 위해 채팅 기능을 구현하였는데, 각 문장은 전자책의 특정 위치(context)에 연결될 수 있다. 본 시스템은 전자책을 이용한 개별학습 자료의 제공 및 실시간 원격 강의를 위한 플랫폼을 제시하였으며, 자바 기반의 전자책 리더 시스템상에 구현하였다[1].
본 연구는 2016년 1학기 유아교과교재 및 연구법 강의를 듣는 B대학교 유아교육과 학생 30명을 대상으로 예비유아교사들의 교재교구 제작 경험을 탐색해봄으로써 예비유아교사들의 교재교구 제작 과정에서 나타나는 다양한 경험과 그 과정에서의 어려움을 파악하고 예비유아교사를 위한 교재교구 제작 교육의 효율적인 방향과 방법을 모색하고자 하였다. 교재교구 제작과정은 탐색단계, 계획단계, 제작단계로 나누어 이루어졌다. 예비유아교사들은 교재교구 제작 탐색단계에서는 누리과정 교사용 지도서, 전공서적, 인터넷 자료 등 다양한 자료와 유치원 참관 경험을 활용하였으며, 계획단계에서는 유아의 흥미 및 수준을 최우선 고려하고, 충분하게 재료를 탐색하며 신중하게 제작방법을 선택하는 것으로 나타났다. 제작단계에서는 재 작업 방지를 위해 탄탄하게 기초작업을 하는가하면, 초기에 넘쳐났던 의욕에 비해 작업이 진행될수록 기본에 충실하려 하였다. 교재교구를 제작하면서 예비유아교사들이 경험하는 어려움으로는 특별함에 대한 부담감, 유아를 많이 경험해보지 못한 상태에서 상상으로 맞추어가는 것에 대한 어려움, 계획대로 안 될 때의 당혹감 그리고 친구와의 비교 안에서 상대적인 박탈감이 있는 것으로 나타났다. 그리고 이러한 어려움을 통해 꼼꼼한 계획과 철저하게 실행하는 것이 교재교구 제작에서 매우 중요하며, 제작 전과정에서 검토와 점검이 반복되어야 함을 깨달음으로써 효과적인 교재교구 제작을 위한 더 나은 발전방향을 찾아가고 있었다.
본 연구는 14일간 총 73차시의 강의 및 실습을 통해 예비 코딩 강사들이 직접 초·중학생용 강의 교재를 개발하고 실제 수업을 진행한 코딩 강사 양성 과정에 대해 효과를 검증하였다. 코딩 강사 양성 과정은 25명의 예비 코딩 강사들을 대상으로 '◯◯창조경제혁신센터'에서 주관하고 '◯◯대학교'에서 실시하였고, 수업에 참여한 초·중학생은 각각 15명씩 희망 학생을 공개 모집하였다. 강의 교재 개발은 컴퓨터교육 전공 현직 초등교사 20명을 대상으로 실시한 사전 요구분석 결과를 바탕으로, ADDIE 모형의 절차에 따라 개발하도록 하였다. 수업 실습 중심 코딩 강사 양성 과정을 운영한 결과, 예비 코딩 강사의 창의성이 향상된 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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