인간의 감성을 자극하는 대상에는 여러 가지가 있을 수 있을 수 있는데, 첫 째가 바로 우리와 같은 사람이고 그 중에서도 아리따운 여성과 귀여운 아기들이다. 그 다음 순위가 바로 인간의 동반자로 자리매김한 개과 동물이다. 이는 광고에서 많이 쓰이고 있는 3B법칙(미인 Beauty, 아기 Baby, 동물 Beast - 긍정적인 이미지 덕분에 광고나 선거에서 많이 사용)인데, 이러한 관계는 미술사에서도 오랜 기간 표현되고 있다. 인간과 함께 1만년 이상의 역사를 살아 온 개는 사냥의 임무이자, 목동의 양 떼를 지키거나 농부의 집과 재산을 지키는 임무를 지녔던 인간의 조력자에서, 동반자로서 반려동물이라는 주요한 역할과 함께 현대 도시 문화 안으로 들어오게 되었다. 이처럼 개는 유목과 목축, 시골과 도시 생활 등 여러 가지 상황에 끊임없이 적응해왔는데, 이 논문은 인간과 반려동물이 맺고 있는 밀접한 관계를 수많은 예술가들의 손을 거쳐 나타난 개와 강아지의 다양한 도상들을 통하여 탐구하고자 한다. 여기서 반려동물이라는 뜻은 사람과 함께 더불어 살아가는 동물(companion animal)이라는 뜻인데, 서로가 도움을 주는 일방통행이 아닌 왕복의 관계를 나타낸다. 따라서 필자는 각 시대별로 생존을 위한 가장 훌륭한 사냥꾼의 모습부터, 왕실의 품격으로 우대 받았던 모습, 그리고 기쁨을 선사하며 현대인들에게 일상의 행복감을 전하는 마스코트와 같은 모습을 개, 강아지의 시각적 신호인 '표정'이라는 논의로 담론화 해보고자 한다. 20세기에 들어서는 종종 스크린과 대중매체의 영향을 받아왔는데, 비글, 달마티안이 유행한 시기에는 <피너츠>의 주인공 스누피와 영화 <101 달마티안>이 영화관과 텔레비전에서 성공을 거둔 때와 일치한다. 이런 주인공들은 관객들로 하여금 절로 행복감에 젖어들게 하는데, 이처럼 현대 형상 예술에서도 작가와 독자 간의 소통으로 이루어진 개, 강아지의 도상을 통하여 인간과 개가 나눈 끈끈하고 오랜 우정을 다시 확인해 보고, 각박한 현대 사회를 살아가는 현대인들에게 심리적 안정효과를 기대해 볼 수 있는 계기가 되길 희망해본다. 따라서 인간과 개의 교감을 연구하는데 있어서 본 연구 논문이 새로운 텍스트로 거듭나고 향후 개와 인간과의 여정에서 효과적인 커뮤니케이션으로 확대되기를 기대해본다.
국내 출판시장 규모는 (문화체육부 통계자료) 세계 시장 규모 7위로, 아동도서 출판 이 세계 3위 수준에 달하는 출판현황은 그 양적 성장에 비하여 책이 종류와 장르의 은 한정되고 있는 상황이다. 외국의 아동 출판계는‘복합출판’으로 동화 한 종을 보더라도 인형, 오디오, 게임, CD롬 타이틀 등을 동시에 내놓는 상황으로, 심지어 기획단계 부터 비디오(만화영화)도 고려한다. 이에 비해 국내 아동출판의 대부분은 학습지가 점유하고 있다. 90년대 들어 고학력 부모들의 신중한 책 선택도 아동 출판계의 변화 배경으로 꼽힌다. 이런 풍요 속 빈곤의 문제점은 $^{(1)}$지난해(1997)나온, 우리 그림책의 1백 90여권이 번역물로, 실리적 측면에서 국내 기획물 이 빈약한 실정이다. “강아지 똥”은 국내기획의 창작 그림책 중 1만 5000부가 나가는 상업적 성공을 거둔 것을 보면, 기획력에 따라 우리 창작물도 얼마든지 시장을 확보할 수 있음을 제시한다. 자연이 소중함을 한국적 삽화와 곁들여 출판한“강아지 똥”창작그림동화책의 인기는 판매량 면에서도, 많은 독자들의 우리 책 선호를 알 수 있다. 본 연구는 우리나라 창작동화의 전망 찾기의 모토로서, 어린이 창작그림동화책 가운데 $^{(2)}$베스트셀러로서 외국 번역창작동화그림책“누가 내 머리에 똥 쌌어”과 우리의 창작그림동화책인“강아지 똥”을 그림동화 기획(주제, 글, 일러스트, 편집디자인)의 독창적 구성요소들을 중심으로 연구.검토하여, 세계 속의 한국의 창작그림동화책 만들기를 보다 전문적이고 예술성 높은 그림책의 내적 구조, 창의성(글과 그림)의 관계, 이미지의 풍부한 내용을 표현한 새로운 조형언어를 통하여 어린이를 위한 출판그림의 우수성 향상을 목적으로, 장르별로 문학적.예술적.교육적 요소를 포함한 우리 창작그림동화책 기획 및 발전의 계기를 부여함으로써, 우리 어린이에게 궁극적으로는 삶의 가치를 높여주는‘이야기가 담겨진 그림이 있는 책’인 좋은 창작그림동화책의 기획을 예시하고자 한다.
본 연구는 동물형 스마트 토이에 대한 영유아 부모의 디자인 선호 및 토이 구매경험과 구매요인에 대해 알아보고 이것이 자녀의 성과 연령에 따라 차이가 있는지를 살펴보는 것을 목적으로 하였다. 이를 위해 서울 및 경기도 지역 6개 기관의 344명의 학부모를 대상으로 설문을 실시하였다. 설문은 조사대상자의 일반적 배경 문항, 디자인 선호(유형, 외형, 기능, 정체성, 가격), 구매경향(구매 유무, 실제 구매토이, 만족/불만족 요인), 구매요인 등의 문항으로 구성하였고, 예비설문을 통해 내용을 수정 보완하였다. 그 결과 부모가 선호하는 동물형 스마트 토이는 흰털 또는 갈색의 짧은 털을 가진 20~30cm 크기의 강아지형 토이로, 소리 기능을 가장 중요하게 여기며, 단순 장난감 외에, 애완동물, 친구, 동생 등의 역할을 기대하는 것으로 나타났다. 실제 동물형 스마트 토이로 주로 강아지 토이를 구매했으며, 높은 재미와 상호작용성, 디자인 등에는 만족한 반면, 시끄럽고, 배터리와 내구성에 불만족을 보였다. 주요 구매요인은 안전과 견고성, 가격, 배터리 수명, 장기적 놀이성, 교육성, 세탁가능성이었다. 그리고 동물형 스마트 토이의 선호나 구매경험, 구매요인에 있어서 자녀의 성차나 연령차가 크게 나타나지 않았다. 이러한 연구 결과는 영유아의 동물형 스마트 토이 개발에 있어 기능 구성 및 디자인 등 설계 및 서비스 기획에 필요한 기초자료를 제공할 수 있을 것이다.
본 실험은 allelopathic물질을 함유한 것으로 알려진 alfalfa식물을 이용하여 주요 특용작물과 잡초의 발아 및 생육에 어떠한 영향을 미치는가에 대한 특성을 조사하기 위하여 실시하였던바 그 결과는 다음과 같다. 1. Alfalfa 건조분말의 토양혼화시 건조분말의 농도가 높아짐에 따라 작물, 들깨, 도라지 및 잡초(바랭이, 강아지 풀, 털진득찰, 개비름, 까마중)의 발아율 및 줄기와 뿌리생육이 억제되었으며, 건조분말농도가 10% 이상일때는 80% 이상 발아 및 생육의 억제를 가져왔다. 2. Alfalfa의 생체추출물도 작물(알팔파, 보리, 호밀, 참깨) 및 잡초(피, 강아지풀, 쇠비름)의 발아 및 뿌리와 줄기생육을 억제하였으며 억제정도는 생체추출 농도, 작물 및 잡초의 종류에 따라 반응의 차이를 보였다. 일반적으로 생체추출물의 농도가 증가함에 따라 잡초 및 작물발아 및 뿌리와 줄기생육을 억제하는 정도가 크게 나타났다. 3. 알팔파 건조분말 추출물질도 알팔파, 도라지, 보리, 참깨 및 잡초(바랭이, 털진득찰, 강아지풀, 쇠비름, 피) 등의 발아율, 줄기 및 뿌리의 생육을 억제하였으며 억제정도는 추출농도, 작물 및 잡초의 종류에 따라 차이를 보였다. 건조분말 농도가 10% 이상이었을때 털전득찰, 쇠비름 등의 발아가 전혀 안되었으며 강아지폴은 15%만 발아가 되었다. 4. Gas chromatography에 의하여 분석한 알팔파가 함유한 phenol compounds 중 salicylic acid가 전체 phenol compounds의 70% 정도 차지하고 있어서 가장 많이 함유하고 있었으며 syringic acid, ferulic acid가 가장 적게 함유되어 있었다.
The purpose of this study was to investigate cognition of life phenomenon on robotic dogs according to properties of robotic dogs amongst aged 3, 4 and 5. 95 Children aged 3 to 5 years participated in this study. Each child was interviewed individually and responded to questions designed to measure his/her cognition of life phenomenon. The major findings of this study are as follows. First, there was a significant difference in children's cognition of the life phenomenon according to their age. 3 years were more likely to refer the robotic dog as alive, compared to the 5 years. Secondly there was a significant difference in children's inference of the life phenomenon according to properties of robotic dogs. Such as high activeness and responsiveness, preschoolers considered robotic dogs to be alive and have more biological and psychological traits. This result shows the activeness and responsiveness of robotic dogs influences young children's inference of life phenomenon.
The recent increase in single-person households and family income has led to an increase in the number of pet owners. However, due to the owners' difficulty to communicate with them for 24 hours, pets, and especially dogs, tend to display unwanted behavior that can be harmful to themselves and their environment when left alone. Therefore, detecting those behaviors when the owner is absent is necessary to suppress them and prevent any damage. In this paper, we propose a camera-based system that detects a set of normal and unwanted behaviors using deep learning algorithms to monitor dogs when left alone at home. The frames collected from the camera are arranged into sequences of RGB frames and their corresponding optical flow sequences, and then features are extracted from each data flow using pre-trained VGG-16 models. The extracted features from each sequence are concatenated and input to a bi-directional LSTM network that classifies the dog action into one of the targeted classes. The experimental results show that our method achieves a good performance exceeding 0.9 in precision, recall and f-1 score.
반려동물 산업이 급성장함에 따라 반려견을 위한 디지털 콘텐츠까지 그 영역을 넓히고 있다. 이에, 본 연구는 반려견의 감각적 특성인 시각적, 청각적, 후각적 요소를 고려해, 반려견 콘텐츠에 적용 가능한 게임 요소를 제시하고자 한다. 이를 위해 먼저, 반려견주에게 지속적인 콘텐츠 사용을 유도하기 위한 요소로 출석과 규칙을 도출하였고, 반려견이 콘텐츠를 통해 재미와 흥미를 느껴 긍정적인 반응 얻을 수 있도록, 친밀도와 보상을 게임화 요소로 도출하였다. 본 연구를 통해, 새롭게 진화하는 반려견 콘텐츠 산업에 활력을 불어넣을 것으로 기대한다.
This paper describes a fatal case of pneumonia in a 14-day-old dog caused by extraintestinal pathogenic Escherichia coli (ExPEC). The necropsy showed that almost all of left lobes of the lungs had dark-red consolidation. A histopathology examination revealed moderate acute fibrino-hemorrhagic necrotizing pneumonia with intralesional bacterial colonies. Non-suppurative epicarditis, congestion in the liver, and necrosis in the white pulp of the spleen also were found. E. coli with cytotoxic necrotizing factor 1 and α-hemolysin was isolated from the lung. This case was confirmed to have fatal pneumonia caused by ExPEC that led to a systemic infection.
In a previous work we have done, we presented a monitoring system to automatically detect some dogs' behaviors from videos. However, the input video data used by that system was pre-trimmed to ensure it contained a dog only. In a real-life situation, the monitoring system would continuously receive video data, including frames that are empty and ones that contain people. In this paper, we propose a YOLOv4-based system for automatic object detection and trimming of dog videos. Sequences of frames trimmed from the video data received from the camera are analyzed to detect dogs and people frame by frame using a YOLOv4 model, and then records of the occurrences of dogs and people are generated. The records of each sequence are then analyzed through a rule-based decision tree to classify the sequence, forward it if it contains a dog only or ignore it otherwise. The results of the experiments on long untrimmed videos show that our proposed method manages an excellent detection performance reaching 0.97 in average of precision, recall and f-1 score at a detection rate of approximately 30 fps, guaranteeing with that real-time processing.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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