Cyberbullying has become a critical issue as people (especially, young people) daily use social networking sites (SNSs). This study investigates possible factors affecting cyberbullying victimization experiences, comparing SNS users in Austria and Korea. Particularly, this study focuses on how individuals' self-disclosure patterns, compulsive Internet use, and depressive status are related to four different types of cyberbullying victimization experiences (written-verbal, visual, exclusion, and impersonation). Furthermore, the results are compared between SNS users in Austria and Korea. Results from total 519 respondents show that self-disclosure patterns on SNSs, compulsive Internet use, and depressive status are positively related to different types of cyberbullying victimization experiences. However, there are differences between Austria and Korea. For example, the frequency of changing one's profile setting is positively related to all types of cyberbullying victimization experiences in Korea, while it is only positively related to victimization experience of visual cyberbullying in Austria. Depressive status is only positively related to victimization experience of written-verbal cyberbullying in Korea, while it is positively related to all types of cyberbullying victimization experience in Austria.
Lee Dae-Hwan;Choi Young-Min;Cho Soo-Churl;Lee Jung-Ho;Shin Min-Sup;Lee Dong-Woo;Kim Bong-Seog;Kim Boong-Nyun
Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry
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v.17
no.1
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pp.10-18
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2006
Objective : The aims of this study were to explore the relations of internet addiction to depression, impulsivity, and obsessive-compulsivity in adolescents. Methods : 1410 high school students (male=611, female=799 : mean age=$16.2{\pm}0.7$) were included in this study. The questionnaire consisted of items on demographic characteristics and internet use pattern. We assessed the level of internet addiction using Young's internet addiction scale (IAS) Barratt impulsiveness scale (BIS) and Maudsley obsessive compulsive inventory (MOCI) were also self-rated. In this study, We defined upper 25% of IAS as 'addiction group' and lower 25% as 'non-addiction group'. Results : The results were as follows ; 1) Male students had significantly higher mean scores on Internet addiction scale than females and there was significantly higher rate of male students in addiction group. 2) The addiction group spent more time for internet use, especially for games than non-addiction group. 3) The addiction group showed significantly higher total scores on BDI, BIS, and MOCI than non-addiction group. 4) Significant associations have been found between the level of internet addiction and depression, impulsivity, and obsessive-compulsivity, respectively. Conclusion : Depression, impulsivity, and obsessive-compulsivity could be significant factors predicting internet addiction. Especially, direct effect of impulsivity could be the most significant to explain internet addiction. Adolescents with high impulsivity may be vulnerable to internet addiction.
Despite the near ubiquity of mobile phone and internet, the 'meta research' that deals with face-to-face(FTF), mobile phone and internet together as interpersonal media is very rare in Korea. This study begin with the purpose of fair repositioning of mobile phone and internet in Korean's interpersonal communication horizon. To accomplish this purpose, We examined the effect of face-to-face communication situation on uses of mobile phone and internet as interpersonal communication media. The related raw data were collected from on-line survey process, and statistically analyzed. The result showed that persons who are more troublesome in FTF communication because of their timidness or personality problem are more restricted in human communication network via mobile phone and internet than the others who are not. And more 'addicted' in internet use and more active in trying another personality(Persona) in cyber space. And more shrunk in meeting and conversation with family members and friends after internet adoption.
This study was conducted to examine the reliability and validity of the internet (IOS-Q), Game (GOS-Q), and Smartphone (SOS-Q) Overuse Screening Questionnaires in a large community sample of adolescents. To achieve this goal, data from 9,336 middle school students (male: 4,796, female: 4,540) was divided into two groups and analyzed by conducting confirmatory factor analysis and exploratory factor analysis, respectively. We conducted another confirmatory factor analysis on a separate sample of data from 4,536 elementary school students (male: 2,260 male, female: 2,276) and 6,551 middle school students (male: 3,013, female: 3,538) from other populations. As a result of factor analysis, IOS-Q was consisted of 17 items, GOS-Q was consisted of 19 items, and SOS-Q was consisted of 18 items. The IOS-Q and GOS-Q factors were psychological dependence, failure to control use despite recognizing problems, dangerous use, and reduced interest in other areas while the SOS-Q factors were dangerous and obsessive use, failure to control use despite recognizing problems, reduced interest in other areas, and withdrawal/tolerance. Each factor reflected the major facets of behavioral addiction or impulse control disorder, and the questionnaires had good internal consistencies of .880-.915. Latent profile and ROC analyses were conducted to determine cutoff points for screening high-risk groups. Lastly, theoretical and practical implications as well as the limitations of this study were discussed.
The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication
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v.16
no.3
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pp.187-201
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2016
The purpose of this study was to analyze the smart phone usage experience structure for college students. The phenomenology approach was used by conducting 4 times in-depth interviews with the 7 college students age between 20~23. Collected Data was analyzed by Giorgi's phenomenological method. There were 4 general structure descriptions and 28 themes. General structure descriptions were 'Dependence on smart phone', 'Phenomenon of smart phone usage', 'Results of smart phone usage' and 'Relationship between stress and smart phone'. Themes consisted of 'Ambivalence', 'Positive feelings for smart phones', 'Separation anxiety', 'Negative feelings for smart phones'. 'Dependent feelings for smart phones', 'A sense of unity with smart phones', 'Helpful for my life', 'Deeply involved with my life', 'Useful tool in my life', 'Study, communication, relaxation and health care', 'Maintain personal relationship', 'The most important thing in my life', 'Shallow relationship stress', 'Interference with personal relationship', 'Forming a negative relationship', 'Invasion of privacy', 'Forming a Incorrect relationship', 'Unwanted participation', 'No effort to improve relationship', 'Poor concentration', 'Interference with academic study', 'Study assistance', 'Limited help for study in depth', 'Shelter from the stress', 'Amplification of the stress', 'Obsessive focus', 'Feel separation for the reality' and 'Waste of time'. Smart phone usage make college students dependent on smart phones and had negative influence on both personal relationship and academic results. Usage of smart phone also amplified stress. Therefore we need fundamental principles on usage of smart phone and propose to build cultural etiquette that provides reasonable way to use smartphone.
본 연구에서는 실감공간에 대한 청소년의 반응을 바탕으로 향후 기술 개발 방향에 대한 조언을 하기 위하여 총 41명의 학생을 대상으로 소집단 포커스 그룹 인터뷰를 시행하였다. 청소년들이 자주 사용하는 미디어의 종류와 이유, 미디어 사용에서 느끼는 불편한 점, 그들이 상상하는 미래형 미디어의 모습과 실감공간기술에 대한 반응을 묻고, 그 결과를 유형화하였다. 연구 결과 포커스 그룹 인터뷰 참가자들은 자주 사용하는 미디어로 휴대폰과, 인터넷, MP3, 활자 매체 등을 꼽았다. 활자매체의 장점으로는 높은 몰입도를, 인터넷의 장점으로는 편리한 인터페이스, 핸드폰의 장점으로는 이동성이 제기되었다. 그러나 핸드폰과 관련하여 청소년들은 불편한 인터페이스, 작은 용량과 빨리 닳는 배터리를 단점으로 지적했고 뉴미디어 공통적으로 느린 속도, 미디어에 의존하게 되는 강박증적 증세, 사생활 침해의 문제와 대인관계유지에 있어서의 부작용, 높은 이용료 등의 문제가 제기되었다. 이들은 일상생활이 미디어 이용에 의해 방해받고 있으며 미디어 이용으로 인해 불필요한 '필요'가 생겨나고 있다고 지적했다. 미래형 미디어에 대한 바람은 기존 미디어의 단점이 보완, 개선되는 측면에서 제시되었다. 더욱 편리해진 인터페이스와 기존 뉴미디어의 장점이 접목되는 방향의 미디어 통합도 요청되었다. 그러나 실감공간기술에 대해서는 긍정적인 반응보다는 부정적인 반응을 수적으로 우세해 주목을 끌었다. 진화된 형태의 미디어에 대해 긍정적인 반응을 보일 것이라는 예상과는 달리 실감공간기술이 기존의 면 대 면 대인관계를 파괴할 것이며 사생활을 침해하고 건강에 부정적인 영향을 미칠 것이라는 등의 거부감과 공포를 구체적으로 피력한 것이다. 이러한 두려움(fear)은 선행연구에 따르면 사람들이 새로운 매체에 대해 갖는 두려움과 이로부터 발생하는 두려움에 대한 대응은 혁명적 변화의 가능성을 억압하여 기존의 질서와 새로운 질서가 공존하는 기간을 늘림으로써 미시적 차원에서 단절적 역사의 경험을 완화시키는 기능을 하는 것으로 해석된다. 따라서 연구 결과 나타난 실감공간 기술에 대한 부정적인 반응도 이러한 맥락에서 해석될 수 있다. 즉 인터뷰 참가자들이 피력한 두려움은 뉴미디어 도입과 함께 반복되는 현상이며 이것은 새로운 현상이 아니다. 두려움은 기존 질서와 새로운 질서가 공존하는 기간을 연장시킴으로써 완충재로서 기능한다. 따라서 향후 기술 개발과 확산 과정에서 실감공간기술의 긍정적인 면모에 대한 적극적인 홍보가 필요하며 수용자들의 바람과 신기술에 대한 공포감을 이해하고 이를 기술 개발 방향 설정에 적극적으로 반영하는 자세가 요청된다고 하겠다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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