• 제목/요약/키워드: 강박적 인터넷 사용

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SNS상에서 사이버불링 피해경험: 자기노출, 강박적 인터넷 사용 그리고 우울한 상태 중심으로 (Cyberbullying Victimization Experience on SNSs: Focusing on Self-disclosure, Compulsive Internet Use, and Depressive Status)

  • 원주연;서동백
    • 경영정보학연구
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    • 제26권1호
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    • pp.219-249
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    • 2024
  • 사람들, 특히 젊은 사람들이 SNS(사회관계망 사이트)를 매일 사용함에 따라 사이버불링은 점차 더 중요한 문제가 되었다. 본 연구는 SNS상에서 사이버불링 피해 경험에 영향을 미치는 요인을 한국과 오스트리아에서 조사하고 그 결과를 비교한다. 특히 본 연구는 SNS 사용자의 자기노출 패턴, 강박적 인터넷 사용 그리고 우울한 상태의 정도가 글-언어, 시각적, 왕따, 위장이라는 네 가지 형태의 사이버불링 피해 경험에 어떻게 영향을 미치는가 하는 것에 주목하였다. 이에 따라 한국과 오스트리아에서 510명의 SNS 사용자를 대상으로 조사를 하였고, 그 결과 SNS 사용자의 자기 노출 패턴, 강박적 인터넷 사용 및 우울한 상태의 정도가 위에 열거한 사이버불링의 피해 경험에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 한편, 한국과 오스트리아 SNS 사용자들 사이에서는 차이도 있었다. 즉, 한국에서는 프로필에 관한 정보를 자주 바꾸는 것이 위에 열거한 네 가지 형태의 사이버불링 피해 경험에 영향을 미치는 것으로 나타났지만 오스트리아에서는 네 가지 형태 모두가 아닌, 시각적 사이버불링 피해 경험에만 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또, 한국에서는 우울한 상태의 정도가 글-언어 사이버불링 피해 경험에만 영향을 미쳤지만 오스트리아에서는 반대로 네 가지 형태의 사이어불링 피해 경험에 모두 영향을 미쳤다.

청소년 인터넷 중독과 우울, 충동성, 강박성과의 연관성 (RELATIONSHIP BETWEEN ADOLESCENT INTERNET ADDICTION AND DEPRESSION, IMPULSIVITY, AND OBSESSIVE-COMPULSIVITY)

  • 이대환;최영민;조수철;이정호;신민섭;이동우;김봉석;김붕년
    • Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry
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    • 제17권1호
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    • pp.10-18
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    • 2006
  • 연구목적 : 본 연구는 청소년들의 인터넷 중독과 우울, 충동성, 강박성과의 연관성을 알아보고자 하였다. 연구방법 :경기도 남양주시 소재의 인문계 고등학교 1, 2학년 학생 1410명(남자 611, 여자 799)을 대상으로 하였다. 인터넷 사용 형태에 관한 설문과 인터넷 중독여부는 Young의 인터넷 중독척도(Internet Addiction Scale, IAS)를 사용하였고, 우울증상의 평가는 Beck 우울 척도(Beck Depression Inventory, BDI)를 사용하였다. 충동성 측정을 위하여 Barratt의 충동성 척도(Barratt Impulsiveness Scale, BIS)를 사용하였으며, 강박성은 모즐리 강박 척도(Maudsley obsessive compulsive inventory, MOCI)를 사용하여 평가하였다. 본 연구에서 인터넷 중독 척도 상위 25%를 중독군으로 하위 25%를 비중독군으로 분류하였다. 결 과 : 1) 남학생이 여학생보다 인터넷 중독 점수에서 유의미하게 높았고, 중독군에 포함되는 비율도 더 높았다. 2) 중독군이 비중독군보다 하루 평균 인터넷 사용시간이 유의미하게 많았고, 사용분야에서는 게임에 몰두하는 경향이 있었다. 두 군 간의 인터넷 사용기간의 차이는 없었다. 3) 인터넷 중독군이 비중독군에 비해 우울정도, 충동성, 강박성 점수가 유의미하게 더 높게 나타났다. 4) 인터넷 중독 점수는 우울정도, 충동성, 강박성 점수들과 각각 의미 있는 상관관계를 보였다. 결 론 : 우울정도, 충동성, 강박성 모두 인터넷 중독을 설명하는 변인이었으며, 그 중 충동성의 직접효과가 인터넷 중독을 가장 잘 설명하는 변인이었다. 청소년에서 높은 충동성이 인터넷 중독의 위험 인자가 될 수 있음을 시사한다. 침전물이 전반적으로 관찰되었다. Tensile strength는 NaOCl군에서 다른 군에 비해 유의성 있는 증가를 보였으며 (p < 0.05). elongation rate는 3 종의 소독제 모두 대조군에 비해 유의성 있는 증가를 보였으나 (p < 0.05), 특히 ChloraPrep군에서 가장 큰 증가를 보였다. 본 연구 결과 3 종의 소독제 모두 근관충전 전 가타파차 콘의 rapid sterilization을 위해 유용하게 사용할 수 있음을 시사한다.

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면대면 커뮤니케이션 환경이 새로운 대인커뮤니케이션 매체 이용에 미치는 영향: 인터넷, 이동전화를 중심으로 (The Effect of Fare-To-Fare Communication Situation on New Media Uses)

  • 배진한
    • 한국언론정보학보
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    • 제23권
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    • pp.47-77
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    • 2003
  • 이 연구는 새로운 대인커뮤니케이션 매체로 자리잡은 인터넷과 이동전화를 면대면 커뮤니케이션과의 관계 속에서 바라보는 ‘매체간 연구’를 시도했다. 즉 이용자들이 처한 면대면 커뮤니케이션 환경과 인터넷과 이동전화의 이용양상은 어떠한 관계를 맺고 있는가를 경험적 자료를 통해 조명해보았다. 온라인조사방법을 통해 수집된 자료를 분석한 결과, 면대면 커뮤니케이션을 회피하는 사람들은 그렇지 않은 사람들이 비해 면대면 커뮤니케이션 네트워크는 물론 인터넷과 이동전화의 이용에 있어서도 작지 않은 차이를 보였다. 즉, 면대면 커뮤니케이션을 회피하는 사람은 그렇지 않은 사람에 비해 면대면 커뮤니케이션 네트워크의 폭이 더욱 제한돼 있으며, 인터넷을 사용하게 된 후 인간관계의 폭이 더욱 심하게 위축된 것으로 밝혀졌다. 또한 면대면 커뮤니케이션을 회피하는 사람들은 현실공간의 그것과는 사뭇 다른 새로운 정체성을 사이버공간에서 더욱 적극적으로 실험함으로써 현실에서 충족되지 않는 자신의 욕구를 대리 충족하려 하며, 지신의 인터넷 사용을 자율적으로 통제하지 못하는 ‘강박적 이용’의 양상도 더욱 강하게 표출했고, 이동전화를 통한 현재적 잠재적 커뮤니케이션 네트워크도 더욱 위축돼 있는 것으로 나타났다.

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인터넷, 게임, 스마트폰 과사용 선별 질문지의 청소년 대상 타당화 연구 (Validation of the Internet, Game, and Smartphone Overuse Screening Questionnaires on Adolescent Sample)

  • 박경우;장혜인;전홍진
    • 한국심리학회지:학교
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    • 제18권3호
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    • pp.317-349
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    • 2021
  • 본 연구에서는 디지털 미디어 과사용 여부를 측정하는 인터넷(IOS-Q), 게임(GOS-Q), 스마트폰(SOS-Q) 과사용 선별 질문지를 대규모 일반 청소년 집단을 대상으로 타당화하여, 선별검사 장면에서 활용할 수 있는 유용한 검사 도구를 제시하고자 하였다. 이를 위해 총 9,336명의 중학생(남 4,796명, 여 4,540명)을 두 개 집단으로 구분하고 확인적 요인분석과 탐색적 요인분석을 각각 실시하였으며, 타 지역에서 모집된 초등학생 4,536명(남 2,260명, 여 2,276명) 및 중학생 6,551명(남 3,013명, 여 3,538명)을 대상으로 한 번 더 확인적 요인분석을 실시하였다. 세척도 모두 네 개 하위요인으로 구분되었으며 IOS-Q는 17문항, GOS-Q는 19문항, SOS-Q는 18문항을 포함하였다. IOS-Q와 GOS-Q의 하위요인은 심리적 의존, 문제를 인식함에도 조절실패, 위험한 사용, 다른 영역에의 흥미 감소로 명명되었고, SOS-Q의 경우 위험하고 강박적인 사용, 문제를 인식함에도 조절실패, 다른 영역에의 흥미 감소, 금단/내성으로 명명되었다. 이들은 모두 행동중독이나 충동조절장애의 주요 특징들을 잘 반영하는 것으로 보이며, 내적 합치도 역시 .880-.915로 우수한 편이었다. 이어서 고위험군을 선별하기 위한 절단점을 탐색하고자 잠재프로파일분석과 ROC 분석을 실시하였고, IOS-Q 30.5점, GOS-Q 31.5점, SOS-Q는 36.5점이 최적 절단점으로 제안되었다. 끝으로 연구 의의와 한계점을 논하고 후속연구를 제언하였다.

대학생들의 스마트폰 사용 경험 (Smartphone Usage Experience of College students)

  • 김정애;조의영
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제16권3호
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    • pp.187-201
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    • 2016
  • 본 연구는 20세에서 23세 사이의 대학생 7명을 대상으로 스마트폰 사용에 대한 경험 구조를 분석하고자 총 4회에 걸친 인터뷰를 실시하였다. Giorgi의 현상학적방법을 이용하여 분석한 결과 4개의 일반적 구조문장과 28개의 주제로 작성할 수 있었다. 일반적 구조문장은 스마트폰 사용의존, 스마트폰 사용현상, 스마트폰 사용결과, 스트레스와 스마트폰과의 관계이었고 주제는 양가감정, 스마트폰에 대한 긍정적 감정, 분리불안, 스마트폰에 대한 부정적 감정, 스마트폰에 의존되어 있는 감정, 스마트폰과의 일체감, 생활의 보조 역할, 깊게 삶에 관여함, 일상생활에 유용함, 학습 소통 휴식과 건강관리, 인간관계 유지, 가장 중요한 존재, 깊이가 얕은 관계의 속상함, 대인관계 방해, 부정적인 대인관계 형성, 사적인 부분 침해, 부정확한 인맥 구축, 어쩔 수 없이 참여, 개선하지 않으려는 인간관계, 집중력 저하, 학업에 방해, 학업에 도움, 심층학습 성취에는 한계적 도움, 스트레스 도피 공간, 스트레스 증폭, 강박적 집중, 괴리감, 시간낭비이었다. 결론적으로, 현재 대학생에게 스마트폰의 사용은 스마트폰에 의존하게 되었고, 인간관계와 학업에 있어서 부정적인 영향을 미치고 있었으며, 스트레스를 증폭시켰다. 이에 따라 스마트폰 사용의 원칙이 필요하고, 합리적인 스마트폰 사용을 위한 문화 구축을 제언한다.

실감공간기술(Tangible Space Initiative)에 대한 잠재적 수용자의 인식: 청소년을 대상으로 한 포커스 그룹 인터뷰를 중심으로 (Prospect users' perceptions of TSI technologies: An analysis of focus group interviews with adolescents)

  • 양연희;양혜영;김주환
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2007년도 학술대회 2부
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    • pp.598-607
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    • 2007
  • 본 연구에서는 실감공간에 대한 청소년의 반응을 바탕으로 향후 기술 개발 방향에 대한 조언을 하기 위하여 총 41명의 학생을 대상으로 소집단 포커스 그룹 인터뷰를 시행하였다. 청소년들이 자주 사용하는 미디어의 종류와 이유, 미디어 사용에서 느끼는 불편한 점, 그들이 상상하는 미래형 미디어의 모습과 실감공간기술에 대한 반응을 묻고, 그 결과를 유형화하였다. 연구 결과 포커스 그룹 인터뷰 참가자들은 자주 사용하는 미디어로 휴대폰과, 인터넷, MP3, 활자 매체 등을 꼽았다. 활자매체의 장점으로는 높은 몰입도를, 인터넷의 장점으로는 편리한 인터페이스, 핸드폰의 장점으로는 이동성이 제기되었다. 그러나 핸드폰과 관련하여 청소년들은 불편한 인터페이스, 작은 용량과 빨리 닳는 배터리를 단점으로 지적했고 뉴미디어 공통적으로 느린 속도, 미디어에 의존하게 되는 강박증적 증세, 사생활 침해의 문제와 대인관계유지에 있어서의 부작용, 높은 이용료 등의 문제가 제기되었다. 이들은 일상생활이 미디어 이용에 의해 방해받고 있으며 미디어 이용으로 인해 불필요한 '필요'가 생겨나고 있다고 지적했다. 미래형 미디어에 대한 바람은 기존 미디어의 단점이 보완, 개선되는 측면에서 제시되었다. 더욱 편리해진 인터페이스와 기존 뉴미디어의 장점이 접목되는 방향의 미디어 통합도 요청되었다. 그러나 실감공간기술에 대해서는 긍정적인 반응보다는 부정적인 반응을 수적으로 우세해 주목을 끌었다. 진화된 형태의 미디어에 대해 긍정적인 반응을 보일 것이라는 예상과는 달리 실감공간기술이 기존의 면 대 면 대인관계를 파괴할 것이며 사생활을 침해하고 건강에 부정적인 영향을 미칠 것이라는 등의 거부감과 공포를 구체적으로 피력한 것이다. 이러한 두려움(fear)은 선행연구에 따르면 사람들이 새로운 매체에 대해 갖는 두려움과 이로부터 발생하는 두려움에 대한 대응은 혁명적 변화의 가능성을 억압하여 기존의 질서와 새로운 질서가 공존하는 기간을 늘림으로써 미시적 차원에서 단절적 역사의 경험을 완화시키는 기능을 하는 것으로 해석된다. 따라서 연구 결과 나타난 실감공간 기술에 대한 부정적인 반응도 이러한 맥락에서 해석될 수 있다. 즉 인터뷰 참가자들이 피력한 두려움은 뉴미디어 도입과 함께 반복되는 현상이며 이것은 새로운 현상이 아니다. 두려움은 기존 질서와 새로운 질서가 공존하는 기간을 연장시킴으로써 완충재로서 기능한다. 따라서 향후 기술 개발과 확산 과정에서 실감공간기술의 긍정적인 면모에 대한 적극적인 홍보가 필요하며 수용자들의 바람과 신기술에 대한 공포감을 이해하고 이를 기술 개발 방향 설정에 적극적으로 반영하는 자세가 요청된다고 하겠다.

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