본 연구는 소화기계 증상을 가진 고등학생과 소화기계 증상이 없는 고등학생의 건강습관, 스트레스정도 및 감정표현불능증을 비교 분석하고자 시도하였다. 인문계 고등학생 1,201명을 대상으로 구조화된 설문지를 통하여 일반적 특성, 건강습관, 스트레스 정도 및 감정표현불능증에 관하여 자료수집을 하였으며, SPSS통계 프로그램을 이용하여 분석하였다. 연구결과, 증상군과 비증상군의 건강습관별 비교에서는 운동 습관이 유의한 차이를 보였으며, 소화기계 증상군과 비증상군의 건강습관, 스트레스 정도 및 감정표현불능 정도 비교에서는 건강습관은 유의한 차이가 없었고, 스트레스와 감정표현불능정도는 유의한 차이를 나타냈다. 연구결과를 통해 소화기계 증상을 호소하는 학생들에 대한 건강습관, 스트레스 정도를 평가하고, 올바른 건강습관 지도와 스트레스 대처법 및 적절하게 의사소통하고 감정표현을 할 수 있도록 하는 건강증진 프로그램 개발 및 운영이 요구된다.
연구목적: 알콜 의존 환자의 우울 증상과 스트레스에 대한 반응과 감정표현불능증에 대하여 알아본 후, 상관관계에 대하여 조사하여 향후 환자의 삶의 질을 높일 수 있는 치료적 중재를 위한 기초 자료로 사용하고자 본 연구를 시행하였다. 방 법: 알콜 의존으로 진단을 받은 환자 94명과 정신과 치료 경험이 없는 사람 34명을 대상으로 하여 한국우울증척도와 스트레스 반응 척도와 감정표현불능증 척도를 시행하였다. 결 과: 우울 증상과 스트레스 반응 요인과 알콜 의존 지수가 알콜 의존 환자의 감정표현불능증 전체 변이 중에 약 55%를 설명하였으며, 이 중 스트레스에 대한 반응이 가장 큰 설명력을 보였다. 결 론: 우울 증상, 스트레스에 대한 반응, 학력, 음주 회수 등이 알콜 의존 환자의 감정표현불능증과 가장 밀접한 관련이 있는 요인으로 밝혀졌으며, 환자가 경험하는 신체화 증상을 포함한 우울 증상과 스트레스에 대한 정신과 의사의 관심이 필요함을 시사하는 것으로, 알콜 의존 환자의 우울 증상과 감정표현불능증에 대한 적극적 치료를 통하여 궁극적으로 환자의 삶의 질을 높일 수 있도록 하는 정신과 의사의 노력이 필요하리라 본다.
온라인 소비자 리뷰는 만족과 불만족 측면에서 고객 측면의 다양한 정보를 제공한다. 부정적 감정표현은 리뷰 유용성의 잠재적 선행요인이면서, 동시에 잠재 소비자의 태도와 의사결정에도 영향을 미칠 수 있다. 또한, 국가문화는 개인이 세상을 바라보고 행동하는 관점을 제공하기 때문에, 부정적 감정표현은 문화에 따라 차이가 발생할 가능성이 크다. 본 연구는 국가문화와 부정적 감정표현 간의 관계를 인상관리 이론을 기반으로 탐색하고 궁극적으로 리뷰 유용성에 미치는 영향을 분석하고자 한다. 실증분석을 위해 서울에 위치한 140개 호텔의 리뷰 16,076개를 수집하여 PLS-SEM 방법으로 분석하였다. 분석결과, 권력거리와 남성성 문화 차원은 리뷰어의 부정적 감정표현에 긍정적인 영향을 미쳤으며, 불확실성회피 및 장기지향은 부정적인 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 또한, 부정적 감정표현은 리뷰 평점을 통제한 상황에서도 리뷰 유용성에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 분석되었다.
본 논문에서는 효과적인 정보를 표현하는 Independent Component Analysis(ICA)-factorial 표현방법을 이용하여 얼굴감정 인식을 수행한다. 얼굴감정인식은 두 단계인 특징추출 과정과 인식과정에 의해 이루어진다. 먼저 특징추출방법은 주성분 분석(Principal Component Analysis)을 이용하여 얼굴영상의 고차원 공간을 저차원 특징공간으로 변환한 후 ICA-factorial 표현방법을 통해 좀 더 효과적으로 특징벡터를 추출한다. 인식단계는 최소거리 분류방법인 유클리디안 거리에 근거한 K-Nearest Neighbor 알고리즘으로 얼굴감정을 인식한다. 6개의 기본감정(기쁨, 슬픔, 화남, 놀람, 공포, 혐오)에 대해 얼굴 감정 데이터베이스를 구축하고 실험해본 결과 기존의 방법보다 좋은 인식 성능을 얻었다.
본 논문에서는 등장인물이 대사에서사용한감정어를 이용하여 등장인물의 감정 유형을 분류하는 방법을 제안하고 성능을 평가한다. 감정 유형은 긍정, 부정, 중립의 3 종류로 분류하며, 등장인물이 사용한 감정어를 누적하여 3 종류의 감정 유형 중에 어디에 속하는지를 파악한다. 대사로부터 감정어를 추출하기 위해 WordNet 기반의 감정어 추출 방법을 제안하고 감정어가 가진 감정 성분을 벡터로 표현하는 방식을 제안한다. WordNet은 영어 단어 간에 상위어와 하위어, 유사어 등의 관계로 연결된 네트워크 구조의 사전이다. 이 네트워크 구조에서 최상위의 감정항목과의 거리를 계산하여 단어별감정량을 계산하여 대사를 30 차원의 감정벡터로 표현한다. 등장인물별로 추출된 감정 벡터 성분들을 긍정, 부정, 중립의 3가지 차원으로 축소하여 표현한 후, 등장인물의 감정 성향이 어떻게 나타나는지를 추출한다. 또한 감정 성향의 추출 성능에 대해 헐리우드 영화 4개의 영화에서 12명의 등장인물을 선정하여 평가하여 제안한 방법의 효율성을 측정하였다. 대사는 영어로 이루어진 대사만을 사용하였다. 추출된 감정 성향 판단 성능은 75%의 정확도로 우수한 추출 성능을 나타내었다.
최근 들어 감성공학에 관한 관심도가 증가하고 있다. 감성공학과 관련된 연구는 사람의 감정 상태를 표현하는 방법에 관한 연구가 활발히 진행되고 있다. 감정 상태를 표현하는 방법으론 1980년대 Russel이 제안한 Circumplex 모델[1]이 가장 대표적으로 사용되고 있으며, 최근에도 여러 논문[3-6]에서 이 모델을 이용하여 감정 상태를 나타낸다. 하지만 이 모델의 경우에는 사람의 감정상태를 감정차원 평면위에 하나의 점(평균, 분산)으로 표현하기 때문에, 실제 생체신호와의 연관성, 언어 및 문화 차이에 의한 다양성에 관한 연구를 진행하기에 어려움이 있다. 따라서 본 논문에서는 척도 대비 분산의 크기 값을 판단하여 하나의 점이 아닌 다수개의 점으로 나타내는 방법을 제시한다.
인공 지능체의 감정을 표현하는 기법으로 제안된 RIDE(Robot Intelligence with Digital Emotion) 감정 표현 기법은 기존의 James-Lange 이론과 Cannon-Bard 이론을 모두 수용하며 Schafter-Singer 이론에서 제기된 감정의 연상 작용을 가능하도록 하는 감정의 기억을 수용하는 모델이다. 또한, 감정 간의 유사성과 상대성을 규정하여 인공 지능체 간의 감정 교류가 가능하도록 되어 있다.
본 논문은 선행 연구된 인공감정 모델에 성격 유형별로 정서적 특징을 반영한 캐릭터의 인공감정을 설계하여 적용하는 것을 목적으로 한다. 캐릭터의 인공감정은 성격 유형별로 정서적 특징을 생성에서 소멸까지의 시간과 크기로 표현할 수 있다. 따라서 정서의 유지시간, 정서적 경험을 한번 했을 때 느낄 수 있는 최대 크기와 정서를 표현하는 시점을 두 단계로 나누어 정서적 특성을 MBTI 성격 유형에 따라 적용한다. 이렇게 설계된 인공감정은 실제 캐릭터의 적용해보고 성격 유형에 따라 감정 표현과 변화를 분석한다.
본 연구에서는 감정노동자를 대상으로 성인애착유형과 정서표현 양가성 간의 관계에서 대인관계문제의 매개역할을 확인하였다. 연구대상은 수도권 5개시에 거주하고 있는 감정노동자 327명이 통계에 사용되었다. 척도로는 성인애착척도(ECR-R), 한국판 정서표현 양가성 척도(AEQ-K), 대인관계문제(IIP)가 사용되었다. 통계분석을 통해 기술 통계, 상관관계 분석을 실행하였고, 매개효과 검증을 위해서는 다중회귀분석 후에 Sobel 검증을 하였다. 연구결과에서는 애착의 하위유형과, 정서표현 양가성, 대인관계 문제의 하위유형 간에 유의한 정적인 상관관계가 나타났고, 정서표현 양가성이 클수록 대인관계 문제 간 갈등이 크게 나타났다. 그리고 애착과 정서표현 양가성간 대인관계 문제의 매개 효과에서는 대인관계의 문제는 애착과 정서표현 양가성 간을 부분적으로 매개하는 것으로 나타났다. 이것은 감정노동자의 대인관계의 긴밀한 애착관계 형성에 대인관계 특성이 정서적 감정에 영향을 미치는 것을 알 수 있었다. 후속 연구에서는 기존 연구에서 부족한 점을 보완하여 연구범위를 확대할 것이다.
앞으로 로봇은 더욱 사람과 가까워 질 것이고, 따라서 사람과 로봇간의 상호작용도 활발해질 것이다. 이 때 직관적인 소통수단이 필수적이기 때문에, 로봇이 표정을 통해 감정을 표현할 수 있도록 하는 연구가 활발히 진행되어왔다. 기존에는 얼굴 표정을 주로 이용하였는데, 사람처럼 감정의 강도를 표현하기 위해서는 얼굴 외의 다른 방법도 필요하다. 로봇이 감정의 강도를 표현하기 위해서는 팔의 제스처, 움직임, 소리, 색깔 등을 이용할 수 있다. 본 논문에서는 LED 를 이용할 수 있도록 색과 깜빡임에 대해 연구하였다. 색깔과 감정의 관계에 대해서는 기존에 연구가 많이 되어 있지만, 실제로 로봇에 구현하기에는 정량적 자료가 부족하여 어려움이 있다. 본 논문에서는 6 가지 기본 감정(화남, 슬픔, 혐오, 놀람, 기쁨, 공포)을 효과적으로 나타낼 수 있는 색과 깜빡임 주기를 결정하고, 아바타를 이용하여 감정의 강도를 설문조사 하였다. 결과적으로, 슬픔, 혐오, 화남의 경우 색깔과 깜빡임을 통해 감정의 강도를 높일 수 있었다. 공포, 기쁨, 놀람의 경우 색깔과 깜빡임이 감정 인식에 큰 영향을 미치지 못했는데, 이는 그 감정에 해당하는 색깔이나 깜빡임을 수정해서 개선할 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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