국내에서 천연 제올라이트는 부존자원으로서의 높은 잠재성에도 불구하고, 용도개발에 대한 연구개발이 부진하여 관련산업이 활성화되지 못하고 있는 실정이다. 환경개선용 기능성 소재로서의 천연 제올라이트의 응용이 앞으로 국내에서 천연 제올라이트의 부가가치 향상을 도모할 수 있는 효과적인 방안이 될 것으로 생각된다. 환경산업 분야에서는 천연 제올라이트가 합성 제올라이트와의 경쟁관계에서 유리한 위치를 점유할 수 있을 것으로 판단된다. 환경산업에서 천연 제올라이트의 새로운 수요처가 형성되면 기존의 저급한 용도보다 한 단계 향상된 부가가치의 창출이 가능할 것으로 여겨진다. 국내산 천연 제올라이트의 자원잠재성과 부가가치를 제고시키기 위해서 앞으로는 관련산업이 응용광물학적 지식기반 산업으로 전환되어야 한다. 또한 지금까지 국내에서 천연 제올라이트에 관례적으로 적용되어 왔던 화학조성 및 CEC 분석자료에 의거한 제올라이트의 품위 및 품질 평가 방식에서도 개선과 보완이 요구된다. 특히 X-선회절 정량분석, 전자현미경관찰, 선택적 이온교환 및 흡착특성과 관련된 실험 등을 통해서 천연 제올라이트의 품위와 품질이 보다 정밀하게 감정되고 평가되어야 할 것으로 여겨진다. 따라서 앞으로는 천연제올라이트의 부가가치 향상을 위한 연구개발과 산업응용은 반드시 제올라이트의 세공구조, 광물상, 광물 조성 및 특성에 대한 이해와 지식에 기반하여 이루어져야 할 것이다.
본 논문에서는 79편의 문헌연구를 통하여 99개의 웹사이트 품질평가 요인을 도출하였으며, 이들 중에서 7개 이상의 문헌에서 인용된 요인 19개를 요약하여 두었는데, 이들은 다음과 같다. (1)신뢰성(도), (2)사용의 편리성, (3)디자인(시각적/미학적), (4)응답속도(시간), (5)정보품질, (6)학습성, (7)접근성(정보접근의 용이성), (8)유용성, (9)항해성, (10)감성(감정모습), (11)정확성, (12)콘텐츠, (13)심미성, (14)완전성, (15)공감성, (16)보안성, (17)전달성, (18)상호작용성, (19)책임성.
정신분열병은 망상이나 환각과 같은 양성증상과 감정적 둔마와 같은 음성증상이 대표적인 사고장애로서 외부입력 정보를 통합하거나 체계적으로 처리하는 능력이 매우 부족하다. 즉, 정신분열병 환자는 시각, 청각, 촉각 등의 자극을 종합하고 통합하여 인지하지 못한다. 본 연구에서는 뇌 인지 통합 모델(Brain Multimodal Integration Model)에 기반하여 정신분열병 환자의 인지 능력을 측정하기 위한 가상현실시스템을 제안한다. 정신분열병 환자의 지각, 인지, 운동능력을 측정하기 위한 가상현실시스템은 환자에게 시각과 청각의 멀티모달 자극을 제시하여, 환자로 하여금 일정시간 동안 자극을 기억하고 처리하여 주어진 과제를 수행하도록 하였다. 수행 결과를 통해 환자의 멀티모달 자극 통합능력 및 작업기억 통합능력, 네비게이션 능력을 평가한다. 임상연구를 통해 개발된 가상현실시스템을 WCST과 같은 기존 검사방법들과 비교하여 검증하였는데, 가상현실로 측정한 파라미터와 WCST의 파라미터 및 SPM 점수 사이에 매우 유의미한 상관관계를 보여 가상현실시스템의 유용성을 확인할 수 있었다.
우리나라 소송 체계에서 증거 등의 구조적 편재문제는 여전히 해소되지 않는 난제로 남아있다. 과거 이를 해결하기 위하여 많은 방법론적 논란이 있었으나, 최근에는 미국의 디스커버리와 같은 제도의 도입이 필요하다는 점이 더 이상 논란이 되지는 않는다. 이에 지식재산권 분야에서는 특허법을 중심으로 한 다양한 입법적 시도를 통한 제도 개선이 도모하고 있는 상황이다. 반면 컴퓨터프로그램저작물 등에 대한 저작권 침해 소송이 점차 고도의 기술적 특징을 배경으로 하는 경우가 많아짐에도 불구하고 디스커버리에 관한 논의는 거의 발견되지 않는다. 특허법 등의 경우 디스커버리와 같은 제도를 나름의 형태로 도입함으로써 이 문제를 적극적으로 해결하려는 모습과 대비된다. 컴퓨터프로그램저작물을 중심으로 한 저작권법 체계 역시 침해 소송에서 증거 등의 확보는 매우 중요하나 현실적으로 많은 한계를 나타내고 있다. 그러다 보니 실무에서는 침해물을 적절히 확보하지 못한 상태에서 소송을 진행할 수 밖에 없는 모습도 나타난다. 이에 저작권 침해 소송에서도 디스커버리와 같은 제도 보완이 요구되며, 현재 활용되는 다양한 방법을 중심으로 어떠한 방법론으로 접근이 필요할 지 검토해 보았다. 구체적으로는 미국의 디스커버리 제도 직접 적용, 특허법의 자료제출명령 준용 및 저작권법에 별도 제도 마련 방안을 검토하였다.
컴퓨팅 시스템들은 사이버공격에 대한 다양한 취약점을 가지고 있다. 특히 정보화 사회에서 지능화된 다양한 사이버공격은 사회적으로 심각한 문제와 경제적 손실을 초래한다. 전통적인 침입탐지시스템은 오용침입탐지(misuse)기반의 기술로 사이버공격을 정확하게 탐지하기 위해서는 지속적인 새로운 공격 패턴 갱신과 수많은 보안 장비에서 생성되는 방대한 양의 데이터에 대한 실시간 분석을 해야만 한다. 하지만 전통적인 보안시스템은 실시간으로 탐지 및 분석을 통한 대응을 할 수 없기 때문에 침해 사고의 인지시점이 지체되어 많은 피해를 야기할 수도 있다. 따라서 머신 러닝과 빅데이터 분석 모델 기반으로 끊임없이 증가하는 사이버 보안 위협을 신속하게 탐지, 분석을 통한 대응과 예측할 수 있는 새로운 보안 시스템이 필요하다. 본 논문에서는 머신 러닝과 빅데이터 기술을 활용한 IDS 구축 방안을 제시한다.
최근 들어, 기업의 내재 가치를 평가하여 투자에 활용하는 이른바 가치투자에 대한 많은 분석과 전략들이 나오고 있다. 그러나 현존하는 대부분의 투자 지원 툴들은, 단기적으로 등락을 반복하는 주가에 매매 조건을 제시하여 차액을 얻는 방식인 기술적 분석 툴로서 기업의 내재 가치를 평가하여 투자를 지원하기 에는 제한이 있다. 때문에 가치 투자자들은 기업의 가치를 체계적이고 객관적으로 판단하기 보다는, 몇몇의 공시된 자료들을 보고 개인의 판단에 따라 평가하는 경우가 대부분이다. 따라서 감정과 선입견을 배제한 기존의 기술적 분석 툴과 같이 기업의 가치를 정량적으로 추정하여 다양한 전략개발을 할 수 있는 툴이 필요한 실정이다. 본 논문에서는 기업의 가치를 정량화하여 가치투자 전략을 개발할 수 있는 가치투자 시스템(이하 KPU-VISS)의 설계 및 구현 내용을 기술한다. 즉, 본 시스템은 주식가격을 포함한 기업의 다양한 정보와 경기 지표 등을 이용하여 기업의 가치 모델 개발을 지원하고, 이 모델에 근거하여 저평가된 종목을 검색하는 전략 개발을 지원한다. 또한, 개발된 전략을 과거의 특정 시점에 반영시킨 투자 시뮬레이션을 통하여, 전략의 실효성을 검증하는 기능도 지원한다. 본 논문에서 제안한 가치투자 지원시스템은 최초로 가치투자전략의 개발과 검증을 지원하는 시스템으로, 향후 가치투자 시스템 개발을 위한 선도적인 방향을 제시할 것으로 예상한다.
감성 인식 기술은 사회의 여러 분야에서 요구되고 있는 필요한 기술이지만, 인식 과정의 어려움으로 인해 풀리지 않는 문제로 낡아있다. 특히 얼굴 영상을 이용한 감정 인식 기술에서 얼굴 영상을 분석하는 기술 개발이 필요하다. 하지만 얼굴분석을 어려움으로 인해 많은 연구가 진행 중이다. 된 논문에서는 감정 인식을 위한 얼굴 영상 분석 알고리즘을 제안한다. 제안된 얼굴 영상 분석 알고리즘은 얼굴 영역 추출 알고리즘과 얼굴 구성 요소 추출 알고리즘으로 구성된다. 얼굴 영역 추출 알고리즘은 다양한 조명 조건에서도 강인하게 얼굴 영역을 추출할 수 있는 퍼지 색상 필터를 사용한 방법을 제안하였다. 또한 얼굴 구성 요소 추출 알고리즘에서는 가상 얼굴 모형을 이용함으로써 보다 정확하고 빠른 얼굴 구성 요소 추출이 가능하게 하였다. 최종적으로 모의실험을 통해 각 알고리즘들의 수행 과정을 살펴보았으며 그 성능을 평가하였다.
추천시스템은 정보기술의 발달에 따른 정보의 홍수 속에서 사용자의 요구 사항과 선호를 바탕으로 사용자와 공급자 양측의 이익을 위해 사용자가 합당한 제품을 선택하기 위한 개인화된 의사결정 지원수단이라고 할 수 있다. 지금까지의 추천시스템에 관한 연구가 주로 공급자의 입장에서 추천시스템의 개선에 관한 연구들이거나 추천시스템 평가에 관한 연구가 대부분이어서 본 논문에서는 수요자의 입장에서 개인감정과 상황이 음악추천시스템의 수용성에 미치는 영향을 분석하기 위해 수정된 TAM을 기반으로 하여 관련 선행연구를 통해 검증된 변수를 기반으로 도출된 잠재변수와 측정치를 바탕으로 연구모형을 설정하고 이를 측정하기 위해 설문조사를 실시하여 다층구조 (High-Order Construct) 구조방정식모형을 통해 이를 분석하였다. 연구결과 개인감정 중에서 내적흥미와 즐거움은 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났지만 자기효능감은 유의한 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났고 개인상황에 있어서는 사회적영향과 시간적합성은 유의한영향을 미치는 것으로 나타났지만 장소적합성은 유의한 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다.
비대면 수업이 지속되면서 학습자의 주의집중에 관한 논의가 계속되고 있다. 대면수업이나 비대면 수업에 상관없이 학습 효과를 높이기 위해서는 학습자의 주의집중이 중요하다. 본 연구에서는 학습자의 주의집중에 영향을 주는 요인 중 하나인 학습자 감정을 고려하여 학습자의 주의집중을 유도하는 모바일 애플리케이션 프로토타입을 개발한다. 학습자가 애플리케이션에 표시된 4가지 감정 중 하나를 선택하면 선택한 감정과 연관된 학습자의 주의집중을 유도하는 활동을 보여준다. 개발한 애플리케이션의 사용성을 평가하기 위해 중·고등학생 32명을 대상으로 애플리케이션을 실행하게 한 후 리커트 5점 척도 설문을 진행한다. '나는 집중력이 생긴다'와 '나는 심리적 안정감이 든다'는 문항의 점수는 각 3.56점, '나는 잡념이 사라진다'는 문항의 점수는 3.6점의 결과를 보임으로써 본 연구에서 개발한 애플리케이션이 학습자의 주의집중을 유도할 가능성이 있다는 것을 보여준다.
본 연구에서는 대학생들을 대상으로 하여 새로운 독서치료 프로그램을 계획한 후에 실시하고 평가하였다. 그 결과 다음과 같은 사실이 밝혀졌다. 1) 새 독서치료 프로그램을 통하여 행복지수를 제고할 수 있었다. 세부적 요소별로 살펴보면 삶의 만족도 제고 측면에서 유의미한 효과가 있으며, 긍정적 감정 빈도의 제고는 비교적 힘든 것으로 나타났고, 부정적 감정 빈도의 감소 효과가 가장 확실한 것으로 나타났다. 2) 행복지수를 구성하고 있는 각 요소에 대한 독서치료 프로그램의 영향은 상황에 따라 상이할 수 있다. 3) 종교 및 영성 자료에 대한 반응은 사람마다 편차가 상대적으로 크다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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